Narbacular Drop
Valve - một công ty độc đáo. Trò chơi duy nhất mà họ đã tự làm là Half-Life. Chỉ vậy thôi. Các trò chơi khác - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - là những khoản đầu tư thành công. Chính sự thật này khiến Valve trở nên độc đáo - họ nhìn thấy tiềm năng và hiện thực hóa nó.
Khó mà tin được, nhưng thực tế là Portal đã xuất hiện vào năm 2005. Hơn nữa, nó được tạo ra bởi những sinh viên bình thường như một bài luận tốt nghiệp. Bài luận này có tên là "Narbacular Drop".
Lịch sử
Vậy là, có một viện công nghệ DigiPen. Và trong đó, có một nhóm sinh viên, tự hào gọi mình là Nuclear Monkey Software. Khi họ thành lập, thì số lượng thành viên là 7 người và "một người điên nữa" (nếu tôi hiểu đúng, thì đó là Eric Brown, người mà vai trò chính xác của ông tôi không biết, nhưng trong phát triển thì ông không tham gia). Với sự kết hợp này, họ đã giữ nguyên thành phần như vậy, không kể đến "người điên".
Trong những năm học, nhóm có một phong cách hài hước riêng
Jeep Barnett và Kim Swift. Bạn có tìm thấy họ trong bức tranh ở trên không?
Ai là người nghĩ ra ý tưởng về các cổng - thì khoa học chưa biết. Nhóm muốn tạo ra một trò chơi 3D với lối chơi trực quan và độc đáo. Sử dụng các cổng. Thế là "Narbacular Drop" ra đời. Tên này có nghĩa gì? Chả có gì cả. "Drop" là "rơi", còn từ "Narbacular" thì hoàn toàn vô nghĩa và cái tên này được chọn để... giúp dễ tìm hơn trên các công cụ tìm kiếm. Thật vậy, với thời gian trôi qua thì việc tìm kiếm trên mạng giờ đây cũng khó. Nhưng một số ví dụ sẽ còn lại cho lịch sử =) Và đừng quên về các bản đồ bổ sung!
Trong trò chơi
Cốt truyện thì đơn giản và không phức tạp. Có một công chúa tên là "No-Knees". Tên của cô là một trò đùa của các nhà phát triển, có thể dịch là "không có đầu gối" - ám chỉ khả năng nhảy của nhân vật. Còn có một con quỷ ác, một con. Một lâu đài thông minh có tên là Wally (Uwalley hoặc Wolly), cũng chỉ một. Thêm vào đó còn có một con rùa Tortoise, nó yên tĩnh bơi trong magma. Thật là điên rồ, phải không? Nhưng đó chỉ là những nhân vật. Cốt truyện còn lại là - con quỷ đã bắt cóc công chúa của chúng ta, còn lâu đài thì đã quá chán với chủ nhân của nó nên nó quyết định tiêu diệt hắn. Và nó đề nghị công chúa một thỏa thuận - nó cung cấp dịch vụ cổng, còn cô tiêu diệt quỷ và có quyền bỏ đi khỏi lâu đài.
Còn lối chơi thì sao? Hãy tưởng tượng Portal. Lấy ra camera, súng máy, bóng năng lượng và GLaDOS. Thay cho nước chết người, hãy tưởng tượng chỉ đơn giản là magma. Tăng số lượng của nó lên. Thêm vào một con rùa bơi trong magma. Thay cho những bức tường trắng, hãy tưởng tượng những viên gạch nâu tẻ nhạt. Cố định hình ảnh đó. Xong chưa? Vậy là bạn đã có Narbacular Drop. À vâng, chỉ có cổng là còn hình vuông và không thể kéo các khối bằng tay - chỉ có thể dùng cổng. Và cũng đừng quên, chỉ có sáu cấp độ, và không có nhiều bản bổ sung như trong Portal.
Không thể bị tiêu diệt Tortoise
Viên đá
Khó để hình dung? Thì có thể. Trong trường hợp đó, tôi đã chuẩn bị một video về lối chơi với bình luận. Một cuộc hành trình-đánh giá, nói đơn giản mà.
Các bạn bên trong các Artemii Lebedev của bạn đang khóc những giọt nước mắt đầy máu và đập vào tường? Điều đó là bình thường. Bạn không phải là người duy nhất như vậy. Còn bạn, có muốn có đồ họa chói lóa từ các sinh viên không? \_
Trở lại thực tại
DigiPen, viện mà các nhân vật của chúng ta học, hàng năm tổ chức một triển lãm các sinh viên tốt nghiệp. "Narbacular Drop" - là dự án tốt nghiệp và nó cũng đã xuất hiện tại triển lãm này. DigiPen thường mời nhiều nhà phát triển đến triển lãm, và thật may cho tất cả chúng ta, có một vài người từ Valve đã tình cờ nhìn thấy gian hàng của các sinh viên của chúng ta. Họ đã chỉ ra một loạt các lỗi. Sau đó, trưởng nhóm đã kể lại rằng 2 lỗi chính mà họ mắc phải liên quan đến thiết kế trò chơi. Dưới đây là một đoạn trong cuộc phỏng vấn với Jeep Barnett:
Trong Narbacular Drop có nhiều trường hợp mà bạn có thể tự đẩy mình vào một góc. Bạn có thể ném cái hộp của mình vào magma và bạn sẽ phải khởi động lại cấp độ. Và điều này đi ngược lại với các nguyên tắc thiết kế của Valve. Bạn không nên đẩy người chơi vào góc. Và đó là sai lầm lớn nhất của chúng tôi. Phong cách nghệ thuật — mọi thứ quá nâu và xám xịt. Và khi mọi người lần đầu nhìn thấy trò chơi, họ nói [...] rằng đây là một trò bắn súng từ góc nhìn thứ nhất. Do đó, có nhiều cái chúng tôi đã làm sai theo hướng này. Bạn không thể phân biệt được trần nhà từ sàn nhà, thực tế không có bất kỳ hướng dẫn nào.
Tuy nhiên, sau khi liệt kê tất cả những sai sót đã gặp, các chàng trai từ Valve đã nói "Thực ra đây là một ý tưởng thú vị", họ đã để lại danh thiếp cùng số điện thoại và yêu cầu gọi lại. Các nhân vật của chúng ta đã gọi và họ được mời đến văn phòng để thực hiện một buổi thuyết trình. Họ đã không kịp kết thúc - theo lời của Doug Lombardi, lãnh đạo Valve, Gabe Newell, đã đứng dậy ngay giữa buổi trình diễn, gần như ôm các sinh viên và tuyên bố rằng họ nên ngay lập tức gia nhập đội ngũ Valve. Giấc mơ Mỹ đang sống động - có được công việc tốt như vậy thật dễ dàng, thậm chí không cần phải trình bày sơ yếu lý lịch - mà tất cả họ đều có, mà thực sự không tệ. Các chàng trai đã lâu không thể gượng dậy từ cú sốc do sự may mắn ghé thăm họ, nhưng một giai đoạn mới trong cuộc sống của họ đã bắt đầu. Trong khi đó, nơi nào đó trong bánh răng của Cỗ Máy Lớn Quyết Định Tất Cả Các Trò Chơi, có một điều gì đó đã xảy ra và trong không gian vang lên một câu nói - "The Cake is a lie".
Nhưng đó là một câu chuyện hoàn toàn khác...