Narbacular Drop

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Valve - une entreprise unique. Le seul jeu qu'ils ont réellement créé eux-mêmes est Half-Life. C'est tout. Les autres jeux - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - sont des investissements réussis. Ce fait rend Valve unique : ils voient le potentiel et le réalisent.

Il est difficile de croire, mais Portal est apparu en 2005. De plus, il a été créé par de simples étudiants dans le cadre de leur projet de fin d'études. Ce projet s'appelait "Narbacular Drop".

Histoire

Il était une fois, un institut technologique appelé DigiPen. Et là, un groupe d'étudiants se faisant appeler Nuclear Monkey Software y étudiait. Lorsqu'ils ont formé l'équipe, ils étaient au nombre de 7, plus "un autre gars fou" (si j'ai bien compris, c'est Eric Brown, dont la véritable fonction m'est inconnue, mais il n'a pas participé au développement). Ils sont restés avec cette composition, à l'exception du "gars fou".

Lors de leurs années d'études, l'équipe avait un sens de l'humour particulier

Jeep Barnett et Kim Swift. Saurez-vous les trouver sur l'image ci-dessus ?

On ne sait pas qui a eu l'idée des portails. L'équipe voulait créer un jeu 3D avec un gameplay original et intuitif. En utilisant des portails. C'est ainsi qu'est né "Narbacular Drop". Que signifie ce nom ? Rien. "Drop" signifie "tomber", et le mot "Narbacular" est totalement dépourvu de sens, et ce nom a été choisi pour... que le jeu soit plus facile à trouver dans les moteurs de recherche. Mais avec le temps, il est maintenant difficile à trouver sur internet. Cependant, quelques exemplaires resteront pour l'histoire =) Et n'oubliez pas les cartes supplémentaires !

Dans le jeu

L'intrigue est simple et sans prétention. Il y a une princesse "No-Knees". Son nom est une blague des développeurs, il peut être traduit par "sans genoux" - une allusion à l'incapacité de la héroïne à sauter. Il y a aussi un démon maléfique, un seul. Un château intelligent nommé Wally (Wally ou Walli), également un seul. Pour compléter, une tortue Turtilla, qui flotte tranquillement dans la lave. C'est absurde, n'est-ce pas ? Mais ce ne sont que des personnages. L'intrigue est différente - le démon a enlevé notre princesse, et le château en avait tellement assez de son propriétaire qu'il a décidé de l'anéantir. Et il a proposé à la princesse un marché - il fournit des services de portail, et elle doit détruire le démon et a le droit ensuite de quitter le château.

Et le gameplay ? Eh bien, imaginez Portal. Enlevez les caméras, les mitraillettes, les orbes d'énergie et GLaDOS. À la place de l'eau destructrice, imaginez simplement de la lave. Augmentez-en la quantité. Ajoutez une tortue nageant dans la lave. Remplacez les murs blancs par de ennuyants blocs de briques brunes. Fixez cette image. Ça y est ? Voilà, c'est Narbacular Drop. Ah oui, les portails sont encore carrés et vous ne pouvez pas déplacer des cubes avec vos mains - seulement avec des portails. Et n'oubliez pas qu'il n'y a que six niveaux, et qu'il n'y a pas autant de contenus supplémentaires que dans Portal.

Tortilla indestructible

Pierre

Difficile à imaginer ? Ça arrive. Au cas où, j'ai prévu une vidéo de gameplay commentée. Un walkthrough, pour faire simple. Regardons :

Vos Artyom Lebedev intérieurs pleurent des larmes de sang et frappent les murs ? C'est normal. Vous n'êtes pas les seuls. Et vous espérez quoi, des étudiants réaliser des graphismes époustouflants ? \_

De retour à la réalité

DigiPen, l'institut où nos héros ont étudié, organise chaque année une exposition des diplômés. "Narbacular Drop" - c'est un projet de fin d'études, et il était aussi présent à cette exposition. DigiPen invite généralement de nombreux développeurs à l'exposition et, par chance pour nous tous, quelques personnes de Valve se sont retrouvées là et ont heureusement découvert le stand de nos étudiants. Ils ont pointé une multitude d'erreurs. Plus tard, le leader de l'équipe a déclaré que les 2 principales erreurs qu'ils avaient commises étaient liées au game design. Voici un extrait d'une interview avec Jeep Barnett :

Dans Narbacular Drop, il y a beaucoup de cas où l'on peut se retrouver dans une impasse. Vous pouvez jeter votre boîte dans la lave et vous devrez redémarrer le niveau. Cela contredit les principes de conception de Valve. Vous ne devez pas piéger le joueur dans une impasse. Et c'était notre plus grande erreur. Le style artistique - tout était trop brun et flou. Et quand les gens voient le jeu pour la première fois, ils disent [...] que c'est un FPS. Donc, il y avait beaucoup de choses que nous avions mal faites en ce sens. Vous ne pouviez pas distinguer le plafond du sol, il n'y avait pratiquement pas de tutoriel.

Cependant, après avoir mentionné toutes les erreurs commises, les gars de Valve ont dit "Eh bien, c'est une idée intéressante", ont laissé des cartes de visite avec leurs numéros et ont demandé de les appeler. Nos héros ont appelé et ils ont été invités dans les bureaux pour une présentation. Ils n'ont pas pu la terminer - selon Doug Lombardi, le leader de Valve Gabe Newell, ne pouvant attendre la fin de la démonstration, s'est levé de son siège, a presque embrassé les étudiants et a déclaré qu'ils devaient immédiatement rejoindre Valve. Le rêve américain en action - obtenir un emploi aussi bon si facilement, même sans montrer de CV - et ils en avaient tous un, et c'était plutôt bon. Les gars ont eu du mal à se remettre de cette chance, mais une nouvelle étape de leur vie avait déjà commencé. Pendant ce temps, quelque part dans les rouages de la Grande Machine du Destin de Tous les Jeux, quelque chose a cliqué et dans l'air résonna doucement - "The Cake is a lie".

Mais c'est déjà une toute autre histoire...