Narbacular Drop
Valve - ett unikt företag. Det enda spel som de gjorde själva är Half-Life. Det är allt. De övriga spelen - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - är lyckade investeringar. Just denna faktum gör Valve unika - de ser potential och realiserar den.
Det är svårt att tro, men själva Portal kom 2005. Dessutom skapades den av vanliga studenter som ett examensarbete. Detta arbete kallades "Narbacular Drop".
Historia
Så, det fanns en teknisk högskola som hette DigiPen. Och där studerade en grupp studenter som stolt kallade sig Nuclear Monkey Software. När de bildades, hade de 7 medlemmar och "ännu en galen människa" (om jag förstått allt rätt, var detta Eric Brown, vars exakta uppgift jag inte vet, men han deltog inte i utvecklingen). De förblev med samma sammansättning, bortsett från den "galna människan".
Under sin studietid hade teamet en särpräglad humor
Jeep Barnett och Kim Swift. Kan ni hitta dem på bilden ovan?
Vem som kom på idén med portaler är ett mysterium. Teamet ville skapa ett 3D-spel med en intuitiv och originell spelmekanik. Med användning av portaler. Så föddes "Narbacular Drop". Vad betyder namnet? Ingenting. "Drop" betyder "falla", medan ordet "Narbacular" är helt meningslöst och namnet valdes för att... spelet skulle vara enklare att hitta i sökmotorer. Självklart är det redan svårt att hitta det nu för tiden. Men några exemplar kommer att förbli i historien =) Och glöm inte de extra kartorna!
I spelet
Berättelsen är enkel och okomplicerad. Det finns en prinsessa som heter "No-Knees". Hennes namn är ett skämt från utvecklarna, det kan översättas som "utan knän" - en hänvisning till att hjälten inte kan hoppa. Det finns också en ond demon, en styck. En intelligent slot som heter Wally (Uolley eller Walley), också en styck. Till råga på allt en sköldpadda vid namn Tortilla, som simmar lugnt i lava. Galet, eller hur? Men det här är bara karaktärerna. Berättelsen handlar om något annat - demonen har kidnappat vår prinsessa, och slotten är så trött på sin ägare att den beslutar sig för att förinta honom. Den föreslår en affär till prinsessan - den erbjuder portal-tjänster, och hon ska förstöra demonen och har efter det rätt att lämna slotten.
Och hur är spelmekaniken? Tja, föreställ dig Portal. Ta bort kameror, maskingevär, energibollar och GLaDOS. Istället för dödande vatten föreställ dig bara lava. Öka mängden. Lägg till en sköldpadda som simmar i lavan. Istället för vita väggar föreställ dig tråkiga bruna tegelblock. Fäst bilden. Fick du det? Här är Narbacular Drop, och så blev det. Åh ja, och portalerna är också fyrkantiga och du kan inte flytta block med händerna - bara med portaler. Och glöm inte att det bara finns sex nivåer, och det finns inte många extrakartor som i Portal.
Den odödliga Tortilla
Sten
Svårt att föreställa sig? Visst är det. I så fall har jag en gameplay-video med kommentarer sparad. En walkthrough, enklare sagt. Låt oss kolla:
Gråter dina inre Artemy Lebedev blodiga tårar och slår huvudet mot väggen? Det är normalt. Du är inte ensam. Förväntar du dig strålande grafik från studenter? \_
Tillbaka till verkligheten
DigiPen, institutet där våra hjältar studerade, håller årligen en utställning av examensarbeten. "Narbacular Drop" är ett examensprojekt och det var också närvarande på denna utställning. DigiPen brukar bjuda in många utvecklare till utställningen och, lyckligtvis för oss alla, fanns det ett par personer från Valve som råkade snubbla över våra studenters monter. De pekade på en massa misstag. Senare berättade teamledaren att de två största misstagen som de begick hade att göra med spel-design. Nedan följder ett utdrag från en intervju med Jeep Barnett:
I Narbacular Drop finns många tillfällen där man kan köra fast sig. Du kan kasta din låda i lavan, och du tvingas att starta om nivån. Och det strider emot designprinciperna hos Valve. Man ska inte låsa in spelaren i en återvändsgränd. Och det var vårt största misstag. Konststilen - allt var för brunt och grumligt. Och när folk ser spelet första gången säger de [...] att det är en förstapersonsskjutare. Så det fanns många saker som vi gjorde fel i den riktningen. Man kunde inte skilja taket från golvet, det fanns i princip ingen tutorial.
Men efter att ha nämnt alla begångna misstag sa killarna från Valve "Men det är faktiskt en intressant idé", de lämnade visitkort med telefonnummer och bad dem ringa. Våra hjältar ringde och de bjöds in till kontoret för att göra en presentation. De hann inte avsluta den - enligt Doug Lombardi, ledaren på Valve, reste Gabe Newell sig upp från stolen innan demonstrationen var slut, knappt umgicks han med studenterna och sa att de omedelbart borde bli en del av Valve. Den amerikanska drömmen i praktiken - att få så bra jobb så enkelt, utan att ens visa ett CV - och de hade alla det och det var ganska bra. Grabbarna kunde länge inte återhämta sig från chocken över att ha blivit så lyckosamma, men ett nytt kapitel i deras liv var redan inlett. Och under tiden i kuggarna i Den Stora Maskinen för Allas Öden hördes plötsligt ett knäppande och i luften hördes ett tyst: "The Cake is a lie".
Men det är en helt annan historia...