Narbacular Drop
Valve - een unieke onderneming. De enige game die ze zelf echt gemaakt hebben, is Half-Life. Dat is het. De andere spellen - CS, Day of Defeat, TF2, Portal - zijn geslaagde investeringen. Deze feite maakt Valve uniek - ze zien potentieel en benutten dat.
Het is moeilijk te geloven, maar Portal verscheen in 2005. Bovendien werd het gemaakt door gewone studenten als afstudeerproject. Deze project heette "Narbacular Drop".
Geschiedenis
Er was eens een technologie-instituut genaamd DigiPen. Daar studeerde een groep studenten, die zichzelf trots Nuclear Monkey Software noemden. Toen ze zich vormden, bestonden ze uit 7 personen en "nog een gek persoon" (als ik het goed heb, was dat Eric Brown, wiens exacte rol me onbekend is, maar hij was niet betrokken bij de ontwikkeling). Met deze samenstelling bleven ze, afgezien van de "gekke persoon".
Tijdens hun studententijd had het team een eigenaardige zin voor humor
Jeep Barnett en Kim Swift. Kun je ze op de bovenstaande afbeelding vinden?
Wie het idee van portals bedacht, is onbekend in de wetenschap. Het team wilde een 3D-game creëren met een intuïtieve en originele gameplay. Met gebruik van portals. Zo ontstond "Narbacular Drop". Wat betekent deze naam? Niets. "Drop" betekent "vallen", en het woord "Narbacular" is volledig zinloos. Deze naam werd gekozen zodat... de game makkelijker te vinden zou zijn in zoekmachines. Maar met de jaren is het al lastig geworden om het in zoekmachines te vinden. Maar aparte exemplaren blijven voor de geschiedenis =) Ja, en vergeet de extra kaarten niet!
In de game
Het verhaal is eenvoudig en onopvallend. Er is een prinses genaamd "No-Knees". Haar naam is een grap van de ontwikkelaars, het kan worden vertaald als "zonder knieën" - een verwijzing naar het onvermogen van de heldin om te springen. Daarnaast is er een boze demon, één stuk. Een slimme kasteel met de naam Wally, ook één stuk. En tot slot de schildpad Tortilla, die rustig in de lava zwemt. Belachelijk, toch? Maar dit zijn slechts de personages. Het verhaal gaat anders - de demon heeft onze prinses ontvoerd, en het kasteel is zo moe van zijn eigenaar dat het besloot hem te vernietigen. Het bood de prinses een deal - hij biedt portal-diensten, en zij vernietigt de demon en krijgt daarna het recht om het kasteel te verlaten.
En hoe zit het met de gameplay? Stel je Portal voor. Haal de camera's, machinegeweren, energieballen en GLaDOS eruit. In plaats van vernietigende water stel je gewoon lava voor. Vergroot de hoeveelheid. Voeg een schildpad toe die in de lava zwemt. In plaats van witte muren stel je saaie bruine bakstenenblokken voor. Bevestig dat beeld. Heb je het? Hier is het, Narbacular Drop, en dat is het geworden. Oh ja, de portals zijn ook nog vierkant en je kunt geen cubes met je handen verplaatsen - alleen met portals. Vergeet niet dat er slechts zes levels zijn, en die extra's zijn lang niet zo talrijk als in Portal.
Onverwoestbare Tortilla
Kiezelsteen
Slecht je kunt je dat niet voorstellen? Dat kan. Voor dit geval heb ik een video van de gameplay met commentaar voorbereid. Een walkthrough review, om het zo te zeggen. Laten we kijken:
Jouw innerlijke Artamy Lebedevs huilen bloederige tranen en slaan tegen de muur? Dat is normaal. Je bent niet de enige. En wil je verbluffende graphics van studenten? \_
Terug naar de realiteit
DigiPen, het instituut waar onze helden studeerden, organiseert jaarlijks een afstudeerexpositie. "Narbacular Drop" is een afstudeerproject en was ook aanwezig op deze expositie. DigiPen nodigt meestal veel ontwikkelaars uit voor de tentoonstelling, en gelukkig voor ons allemaal, waren er een paar mensen van Valve die gelukkig op de stand van onze studenten stuitten. Waar ze op een boel fouten wezen. Later vertelde de teamleider dat de 2 belangrijkste fouten die ze maakten, verband hielden met game-design. Hieronder een fragment uit een interview met Jeep Barnett:
In Narbacular Drop zijn er veel momenten waarop je jezelf in een dood einde kunt werken. Je kunt je doos in de lava gooien, en je moet het level opnieuw starten. En dat is in strijd met de ontwerpprincipes van Valve. Je mag de speler niet in een dood eind brengen. En dat was onze grootste fout. De artistieke stijl - alles was te bruin en troebel. En als mensen de game voor het eerst zien, zeggen ze [...] dat dit een first-person shooter is. Dus er waren veel dingen die we in die richting verkeerd deden. Je kon het plafond niet van de vloer onderscheiden, er was feitelijk geen tutorial.
Maar na het noemen van alle gemaakte fouten zeiden de jongens van Valve: "En dat is eigenlijk een interessant idee", lieten visitekaartjes met telefoonnummers achter en vroegen om te bellen. Onze helden belden en werden uitgenodigd op kantoor voor een presentatie. Ze konden het niet afmaken - volgens Gabe Newell, de directeur van Valve, sprong hij op uit zijn stoel voordat de demonstratie was afgelopen, omhelsde bijna de studenten en verklaarde dat ze onmiddellijk deel moesten uitmaken van Valve. De Amerikaanse droom in actie - zo'n geweldige baan zo gemakkelijk krijgen, zelfs zonder een cv te laten zien - en dat hadden ze allemaal gehad, dat was behoorlijk goed. De jongens konden lange tijd niet van de schok van hun geluk af komen, maar een nieuw hoofdstuk in hun leven was al begonnen. Ondertussen klikte ergens in de tandwielen van de Grote Machine van het Lot van Alle Games iets en klonk stilletjes in de lucht - "The Cake is a lie".
Maar dat is een heel ander verhaal...