درهٔ نارباكولار
Valve - یک شرکت منحصر به فرد است. تنها بازی که به طور کامل ساختهاند Half-Life است. همین. باقی بازیها - CS، Day of Defeat، TF2، Portal - سرمایهگذاریهای موفقی بودهاند. به همین دلیل Valve منحصر به فرد است - آنها پتانسیل را میبینند و آن را محقق میکنند.
سخت است که باور کنید، اما به نوعی Portal در سال 2005 ظاهر شد. علاوه بر این، آن را چند دانشجوی عادی به عنوان پروژه فارغالتحصیلی ساخته بودند. این پروژه به نام "Narbacular Drop" شناخته میشود.
تاریخچه
پس بنابراین، یک موسسه فناوری به نام DigiPen وجود داشت. و در آن یک گروه از دانشجویان به نام Nuclear Monkey Software تحصیل میکردند. وقتی که آنها تشکیل شدند، شامل 7 نفر و "یک نفر دیوانه دیگر" بودند (اگر من درست متوجه شدهام، او Eric Brown است، که نقش او مشخص نیست، اما در توسعه شرکت نداشت). با همین ترکیب باقی ماندند، به جز "دیوانه".
در سالهای دانشجویی، تیم دارای حس شوخطبعی خاص خود بود
جیپ بارنت و کیم سویفت. میتوانید آنها را در تصویر بالا پیدا کنید؟
کسی که ایده پورتالها را مطرح کرده است، برای علم مشخص نیست. تیم میخواست یک بازی 3D با گیمپلی شهودی و اصلی ایجاد کند. با استفاده از پورتالها. به این ترتیب "Narbacular Drop" به وجود آمد. این نام چه معنایی دارد؟ هیچ. "Drop" به معنای "افتادن" است و کلمه "Narbacular" کاملاً بیمعنا است و این نام به این دلیل انتخاب شد که... بازی سادهتر پیدا شود در موتورهای جستجو. البته، با گذشت زمان پیدا کردن آن در موتورهای جستجو دشوار شده است. اما نمونههای جداگانه برای تاریخ باقی خواهند ماند =) بله، و فراموش نکنید که نقشههای اضافی را نیز بررسی کنید!
در بازی
داستان ساده و بیپروایی است. یک پرنسس به نام "No-Knees" وجود دارد. نام او یک شوخی از توسعهدهندگان است و میتوان آن را به معنای "بیزانو" ترجمه کرد - اشاره به ناتوانی شخصیت در پرش. همچنین یک شیطان شرور وجود دارد، یک عدد. یک قلعه هوشمند به نام Wally (والری یا والی) نیز وجود دارد، که آن هم فقط یک عدد است. به علاوه، یک لاکپشت به نام Τortilla که به آرامی در گدازه شناور است. دیوانگی، درست است؟ اما این فقط شخصیتها هستند. داستان در چیز دیگری است - شیطان پرنسس ما را ربوده است و قلعه به حد کافی از صاحبش خسته شده که تصمیم به نابودی او گرفته است. و به پرنسس پیشنهادی میدهد - او خدمات پورتالها را ارائه میدهد و او شیطان را از بین میبرد و بعد از آن حق ترک قلعه را دارد.
و گیمپلی چطور؟ خوب، تصور کنید Portal. دوربینها، تفنگها، توپهای انرژی و گلاڈوس را از آن حذف کنید. به جای آب کشنده، فقط گدازه را تصور کنید. مقدار آن را افزایش دهید. یک لاکپشت را اضافه کنید که در گدازه شناور است. به جای دیوارهای سفید، بلوکهای آجری کسلکننده قهوهای را تصور کنید. تصویر را تثبیت کنید. آیا این کافی است؟ این همان Narbacular Drop است که برایش شکل گرفته است. آه بله، فقط پورتالها هنوز مستطیلی هستند و نمیتوانید با دستها مکعبها را جابجا کنید - فقط با پورتالها. و فراموش نکنید که فقط شش سطح وجود دارد و نقشههای اضافی به هیچ وجه به اندازههای Portal زیاد نیستند.
لاکپشت نشکستنی
سنگ کوچک
سخت است تصور کنید؟ ممکن است. در این صورت من یک ویدیو از گیمپلی با توضیحات آماده کردهام. به نوعی، یک مرور از بازی. بیایید تماشا کنیم:
آیا داخلیهای آرتمی لبدف شما در حال ریختن اشک خونین و به دیوار کوبیدن هستند؟ این طبیعی است. شما تنها نیستید. آیا شما از دانشجویان گرافیک خیره کننده میخواهید؟ \_
بازگشت به واقعیت
DigiPen، موسسهای که قهرمانان ما در آن تحصیل کردهاند، هر سال نمایشگاه فارغالتحصیلان برگزار میکند. "Narbacular Drop" - پروژه فارغالتحصیلی است و او نیز در این نمایشگاه حاضر بود. DigiPen معمولاً تعداد زیادی توسعهدهنده را برای نمایشگاه دعوت میکند و به خوششانسی برای همه ما، چند نفر از Valve آنجا بودند که به طور موفق به ایستگاه دانشجویان ما برخورد کردند. آنها روی یک سری از اشتباهات اشاره کردند. بعداً رهبر تیم اعلام کرد که 2 اشتباه اصلی که آنها مرتکب شدند مربوط به طراحی بازی است. در زیر بخشی از مصاحبه با جیپ بارنت است:
در Narbacular Drop مواردی وجود دارد که شما میتوانید خودتان را به دام بیندازید. شما میتوانید جعبه خود را به گدازه بیندازید و مجبور شوید سطح را دوباره راهاندازی کنید. و این با اصول طراحی Valve مغایر است. شما نباید بازیکن را به بنبست برسانید. و این بزرگترین اشتباه ما بود. سبک هنری - همه چیز خیلی قهوهای و کدر بود. و وقتی مردم بازی را برای اولین بار میبینند، میگویند [...] که این یک تیرانداز اول شخص است. بنابراین، موارد زیادی وجود دارد که ما در این زمینه اشتباه کردیم. شما نمیتوانستید سقف را از کف تشخیص دهید، در واقع هیچ آموزشی وجود نداشت.
با این حال، پس از ذکر تمام اشتباهات مرتکب شده، افراد Valve گفتند "در واقع، این یک ایده جالب است"، کارتهای ویزیت با شماره تلفنهایشان را گذاشتند و از آنها خواستند که زنگ بزنند. قهرمانان ما تماس گرفتند و آنها را به دفتر خود دعوت کردند تا یک ارائه انجام دهند. آنها نتوانستند ارائه را به پایان برسانند - به گفته داگ لامباردی، رئیس Valve، گِیِب نیوئل، قبل از اینکه نمایش به پایان برسد از صندلی خود بلند شد، تقریباً دانشجویان را در آغوش گرفت و اعلام کرد که آنها باید فوری به ترکیب Valve ملحق شوند. رویای آمریکایی در عمل - اینگونه کار خوبی را به این آسانی به دست آوردن، حتی بدون نشان دادن رزومه - و آنها همه داشتند، که اصلاً بد هم نبود. بچهها مدت زیادی نتوانستند از شوکه شدن به خاطر شانسشان فاصله بگیرند، اما مرحله جدیدی در زندگیشان آغاز شده بود. در همین حال، در جایی در دندانههای ماشین بزرگ سرنوشت تمام بازیها، چیزی چرخید و در هوا به آرامی شنیدیم - "کیف کیک دروغ است".
اما این دیگر داستان کاملاً متفاوتی است...