Auf den Spuren der Wikinger: Leitfaden zu Gegnern und eroberten Gebieten
Hallo, geschätzte Leser! Die Hauptpunkte des Durchspielens und Erklärungen zum Spiel wurden bereits detailliert in den vier vorherigen Beiträgen dieses Blogs aufgeführt. Es ist an der Zeit, den abschließenden Beitrag aus der Serie über Northgard zu veröffentlichen.
In den vorherigen Beiträgen zur Kampagne wurden teilweise verschiedene "renommierte" Gegner sowie die Gebiete, die wir erkunden und erobern mussten, behandelt. In diesem Beitrag versuche ich, die Informationen darüber für mehr Bequemlichkeit zusammenzufassen und ergänze sie mit dem, was zuvor nicht erwähnt wurde, um Schwierigkeiten beim Durchspielen zu vermeiden und um schneller in die Welt der Wikinger einzutauchen.
Zuerst geht es um die Gegner, denen wir bereits mehrfach während der Kampagne oder in Einzelkämpfen begegnet sind.
Zunächst einige Erklärungen zum folgenden Material über Gegner:
Wert
Symbol
Angriffskraft
Resistenz
Lebenskraft
Gegner
Beschreibung
Wolf
Dies ist wohl die häufigste Art von Gegner, insbesondere unter den Tieren. Man kann ihnen in jedem zweiten Gebiet begegnen, das wir erobern. Ihre nicht zu große Stärke kompensieren sie durch ihre Anzahl, allein kommen sie selten vor, mindestens 2 - 3 Individuen, in Wolfshöhlen sind es gewöhnlich doppelt so viele.
10
3
50
Braunbär
Bären begegnen uns viel seltener. Sie sind Einzelgänger und leben meist in Wäldern, aber es gibt Ausnahmen. Meistens findet man 2 Individuen in einem Gebiet, 3 – das ist schon eine Seltenheit. Dennoch sind sie ziemlich gefährliche Gegner und nicht jeder Krieger kann einen Bären alleine besiegen.
10
13
80
Kobold
Kobolde sind von Natur aus friedliche Kreaturen und werden uns nicht zuerst angreifen, mit ihnen ist es vorteilhaft zu handeln. Doch es gibt Situationen, in denen sie in unserem Interessengebiet leben, dann führt kein Weg an einem Konflikt vorbei. Und obwohl ihre Zahl in einem Gebiet groß sein kann (über 5), sind sie ziemlich schwache Gegner.
8
5
38
Draugr
Draugr oder lebende Tote sind keineswegs friedlich gestimmt. Mit ihnen kann man keine Abmachung treffen - man kann sie nur loswerden. Sie kommen in großen Mengen in fast jeder Region vor. In einem Gebiet kann man, ähnlich wie bei Wölfen, 2 - 3 Vertreter von ihnen antreffen, und in Gebieten mit Draugr-Gräbern bis zu 2 Mal mehr.
10
5
63
(31)*
Walküri
Die einheimischen Walküren sind weit entfernt von denen, die in Liedern besungen werden, und sie können einen Krieger nur auf eine Weise in die Walhalla „begleiten“ – indem sie ihn töten. Sie sind durch den Einfluss von Helheim so geworden und sind ziemlich gefährliche Gegner, mit denen man nicht so leicht fertig werden kann, besonders allein. Die Schwierigkeit wird erhöht, weil sie ein Gebiet normalerweise zu zweit oder sogar zu dritt bewachen.
20
8
88
(44)*
Jötunn-Draugr
Im Gegensatz zu den ursprünglich friedlichen Jötnar sind Jötunn-Draugr vor allem lebende Tote, die ausschließlich im 10. Kapitel der Kampagne vorkommen. Sie sind die stärksten Gegner unter den Untoten.
20
18
50
Jötunn
Jötnar sind friedliche Riesen, die niemals zuerst angreifen. Wenn man mit ihnen Nahrung handelt, können sie treue Verbündete werden. Die einzige Ausnahme ist das 8. Kapitel, in dem uns gelegentlich angreifende Jötnar des gegnerischen Lagers begegnen, das wir nicht unterstützt haben. In ihrem Lager sind sie normalerweise zu dritt.
20
18
100
Wyvern
Wyvern gelten als eines der schrecklichsten Geschöpfe, die die Ländereien von Northgard bevölkern. Dennoch ist dieser Gegner ziemlich selten und wir werden sie nur im Kapitel 8 antreffen. Neben einem sehr hohen Lebenspunktestand ist die Angriffskraft ebenfalls erheblich, sodass man ihnen nur mit einer großen Truppe begegnen kann, und zwar nicht nur mit Axtwerfern, sondern auch mit Schildträgern. Es gibt zwei Arten von Wyvern: azurblaue und purpurne. Wenn ihre Lebenspunkte gleich sind, unterscheidet sich die zweite in ihrer stärkeren Angriffsfähigkeit.
40
52
20
34
250
Eldtur
Eldtur, auch Söhne Muspels, auch feurige Riesen genannt, kommen nur im Verlauf des 11. Kapitels der Kampagne vor. Sie ähneln in ihren Eigenschaften Jötnar, jedoch verkürzt sich die Lebensdauer der Eldtur merklich, wenn sie das Gebiet mit den Toren Muspels verlassen.
20
18
100
Hrimthurs
Dies ist eine riesige unterirdische Schlange, deren besondere Delikatesse gletscherartige Erze sind. Ihr Körper ist mit einer starken, fast unverwundbaren Rüstung bedeckt, die mit Eis überzogen ist. Sie verfügt über viele Angriffe, die mit Kälte und Eis zu tun haben, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass das Wetter in der Region, in der Hrimthurs sich niedergelassen hat, wesentlich rauer wird. Man kann sie nur mit dem Schlangentöter – einem speziellen Schwert, das aus einem besonderen Material geschmiedet wurde – besiegen. Dieser Gegner tritt ausschließlich im Verlauf der Kampagne im 9. Kapitel auf.
40
25
500
Söldner
Ein Kämpfer, dessen Dienste man in Anspruch nehmen kann, wenn man genügend Gold hat. Er ist kein besonders starker Krieger, doch in Begleitung von rekrutierten Gefährten könnte er bei einem unerwarteten Überfall auf Küstenregionen einige Probleme bereiten.
10
4
50
Hagen
Ein grausamer und brutaler Anführer des Rabenclans, der den letzten König, den Vater Rigs, überfallen und getötet hat. Der Plot der Kampagne beginnt gerade mit dem Überfall Hagens. Dennoch zeichnet er sich nicht durch Tapferkeit aus und wird nur angreifen, wenn er genug Gefolgsleute hinter sich hat.
22 + 4
9
70
Hvedrung
Ein mysteriöser und treuloser Anführer des Eberclans, aufgrund dessen die Handlung der Kampagne eigentlich begann. Es ist nicht viel über ihn bekannt, aber er ist besessen von dem Gedanken, Ragnarök näher zu bringen, und wäre es nicht für unser Eingreifen, hätte er seine Ziele sicherlich erreicht. Seine Handlungen wurden in Runen vorhergesagt, und sollte es einen zweiten Teil des Spiels geben, werden wir sicherlich noch von ihm hören. Und gegenwärtig ist er der letzte Gegner, den es in der Kampagne zu besiegen gilt.
30
15
75
Dunkler Alv
Eine neue Figur der neutralen Rasse der dunklen Elfen. Dennoch sind sie ziemlich heimtückisch und aggressiv. Gelegentlich können sie Überfälle auf die angrenzenden Gebiete ihrer Heimat durchführen. Um sich abzusichern, sollte man entweder gute Beziehungen zu ihnen durch Handel (Stein und Eisen) aufrechterhalten oder ihr Lager zerstören.
16
6
63
Steingolem
Eine magische Kreatur, die nach einem Vulkanausbruch erscheint. In den ersten 4 Monaten nach seinem Erscheinen ist es geschmolzenen Stein mit einer geringen Menge Magie. Nach Ablauf der festgelegten Zeit verwandelt es sich in einen gefährlichen Gegner, den man nicht so leicht besiegen kann.
12
12
100
Geistiger Krieger
Einst war er ein Wikinger, aber das Leben verschonte ihn nicht, und er starb bei einem Schiffsunglück. Mit dem Eintreffen von Ragnarök erhob er sich aus den Toten und bringt Angst über die friedlichen Bewohner, die Pech hatten, ihm zu begegnen.
5
15
50
In Klammern mit einem Sternchen ()* wird das Lebenslevel für die gleichen Kategorien von Gegnern angegeben, die jedoch im 10. Kapitel der Kampagne vorkommen und nach dem Fimbulwinter aufgetaut sind. Ihre Lebenspunkte sind halb so hoch wie die ihrer gewöhnlichen Verwandten.
Nachdem wir die Haupt- und Nebenfeinde betrachtet haben, die wir sowohl im Verlauf der Kampagne als auch im Einzelspiel antreffen können, ist es an der Zeit, zur vollständigen und detaillierten Beschreibung aller möglichen Gebiete überzugehen, die uns im Spiel begegnen werden.
Gebiet
Beschreibung
Rathaus
Der Name des Gebietes weist bereits darauf hin, was dieses Gebiet besonders macht. Es ist immer der Startort und wir beginnen die Eroberung neuer Ländereien genau vom Rathaus. Wenn wir es verlieren, erleiden wir eine Niederlage. Ein besonderes Merkmal dieses Gebiets ist die Möglichkeit, 5 Gebäude zu errichten, was in anderen Gebieten nicht möglich ist.
Wald
Das gebietsreiche Wald bringt einen Bonus von 10 % auf die Produktivität des hier gewonnenen Holzes. Es ist sinnvoll, genau in diesem Gebiet ein Försterhaus zu errichten. Die Anzahl der Gebäude, die in diesem Gebiet errichtet werden können, beträgt normalerweise drei.
See
Ein Gebiet mit einem See erlaubt den Bau einer Fischerhütte, um hier Fische zu fangen. In keinem anderen Gebiet kann man eine Fischerhütte errichten. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt 2 - 3. Zwei ist typisch für Fälle, in denen der See vollständig in einem Gebiet liegt, und drei ist, wenn er an der Grenze mehrerer Gebiete liegt. Dennoch kann man oft die Fischerhütte nur in dem Gebiet bauen, in dem es Fische gibt.
Elche
Ein Gebiet mit dem Lebensraum von Elchen bietet eine großartige Gelegenheit, hier eine Jagdhütte zu errichten und die Nahrungsreserven zu erhöhen, indem man Fleisch fängt. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei.
Fruchtbares Land
In so einem Gebiet ist das Wichtigste zur Gewinnung von Vorteilen die Organisation der Landwirtschaft durch das Säen von Feldern. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei. In diesem Gebiet sowie in anderen gebieten, die reich an Nahrung sind (See, Elche) ist es nützlich, ein Lagerhaus zu errichten, um die Arbeitsproduktivität zu steigern.
Stein
Abbaustätten mit Steinvorkommen sind sehr nützlich für die Verbesserung der bereits vorhandenen Gebäude sowie für den Bau einiger neuer, wie z.B. einer Werkstatt für Weisen. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei. In diesem Gebiet ist der Bau eines Steinbruchs besonders wichtig.
Eisenlager
Entsprechend dem vorherigen Punkt ist dieses Gebiet reich an Eisenvorkommen. Eisen wird ebenfalls für Verbesserungen verwendet, jedoch für die Werkzeuge unserer friedlichen Bürger sowie für die Waffen unserer Krieger. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei. In diesem Gebiet ist ebenfalls der Bau eines Steinbruchs erforderlich.
Eisschatz
Ein Gebiet mit einem extrem seltenen Metall, dessen Vorkommen nur unter sehr rauen Bedingungen zu finden sind. Aus dem Eisschatz kann mächtige Waffe geschmiedet werden, das Schwert des Schlangentöters. Für die Gewinnung ist ein Steinbruch erforderlich. Dieses Gebiet tritt nur im Verlauf des 9. Kapitels der Kampagne auf.
Ruinen
An diesem Ort kann man Werte finden. Nach der Kolonisierung muss ein Späher dorthin gesendet werden, der nach der Erkundung unseren Schatz mit Gold auffüllt und auch Überlieferungen beschafft. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei.
Schiffswrack
Ein solches Gebiet befindet sich nur in Küstengebieten. Auch hier sollte nach der Kolonisierung ein Späher geschickt werden, der die Trümmer erkundet und uns Gold und Holz bringt. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei.
Wolfshöhle
Wie der Name schon sagt, ist dieses Gebiet eine Quelle für das Erscheinen von Wölfen. Es reicht nicht aus, sie einfach alle zu erschlagen, und ihre Zahl ist normalerweise doppelt so hoch wie im Gebiet, wo sie nur vorkommen. Man muss dieses Gebiet kolonisieren, um das Problem zu lösen. Übrigens wird man für die Kolonisierung dieses Gebietes auch einen zusätzlichen Ruhm von 30 Punkten erhalten und unsere Steinresserven um 5 Punkte auffüllen. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, ist normalerweise drei.
Draugr-Gräber
Dieses Gebiet hat einen Friedhof, aus dem in regelmäßigen Abständen neue Draugr erscheinen werden; ihre Zahl in diesem Gebiet kann ebenfalls bis zu zweimal höher sein als in anderen Gebieten. Neben der Ausrottung ist zur Lösung des Problems des Erscheinens neuer Untoter die Kolonisierung des Gebiets erforderlich. Nach der Kolonisierung erhalten wir zusätzlich zu 50 Punkten Ruhm 5 Einheiten Eisen. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei.
Runenstein
Nach der Kolonisierung dieses Gebiets werden die zum Runenstein gesandten Dorfbewohner zu Weisen und beginnen, uns Überlieferungen zu gewinnen. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei. Der Runenstein erlaubt es nur einem Weisen, Überlieferungen zu gewinnen.
Kreis von Steinen
Ein Gebiet mit einem Steinkreis ist eine von Natur aus vorhandene Quelle, aus der man Überlieferungen ohne zusätzliche Bauten sammeln kann. Natürlich muss zuvor das Gebiet kolonisiert werden, sonst werden die Weisen nicht dort hingehen. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei. Der Kreis von Steinen kann gleichzeitig zwei Weisen beherbergen.
Antikes Heiligtum der Götter
Ein solches Gebiet ist ziemlich rar und insbesondere im 8. Kapitel der Kampagne. Dank dieses Gebiets können wir den Konflikt zwischen den Jötnaren friedlich lösen. Die zu diesem Relikt gesandten Weisen können 100 % mehr Überlieferungen gewinnen. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei. Ein solches Heiligtum kann die maximal mögliche Anzahl von Weisen gleichzeitig beherbergen – drei.
Zorn Thors
Dieses Gebiet ist ein uralter Kraftort. Die Kolonisierung dieses Gebiets erhöht die Angriffskraft der Kämpfer aller Art um 5 %. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt normalerweise drei. Darüber hinaus erhalten wir bei der Kolonisierung dieses Gebiets als zusätzlichen Bonus 50 Einheiten Ruhm.
Ebene
Die Ebene ist ein völlig gewöhnliches Gebiet, das keine Besonderheiten aufweist. Die Kolonisierung dieses Gebiets gibt uns keinen Bonus. Sogar die Anzahl der Gebäude, die hier errichtet werden können, überschreitet nicht die Standardanzahl.
Tore Muspels
Dieses Gebiet begegnet uns nur im 11. Kapitel der Kampagne. Das Gebiet mit diesen Toren verbindet Northgard mit dem Reich des Feuers – Muspelheim. Solange die Tore nicht versiegelt sind (es reicht aus, alle Eldtur in diesem Gebiet zu vernichten), werden mit jedem Klang des Gjallarhorns neue feurige Riesen erscheinen. Je nach Lage der Tore können in einem solchen Gebiet 2 - 3 Gebäude errichtet werden.
Geysir
Ein solches Gebiet kommt nicht so häufig vor. Aufgrund des Geysirs dient es als natürliche Wärmequelle und reduziert somit den Holzverbrauch im Winter um 10 %, solange es unter unserer Kontrolle ist. Wenn das Gebiet kolonisiert ist, wird auch unsere Bevölkerung glücklich sein – die Zufriedenheit erhöht sich um 1 Einheit. Die Anzahl der Gebäude, die man in diesem Gebiet errichten kann, beträgt drei.
Sumpf
Ein Gebiet mit sumpfigen Böden bietet uns absolut keine Vorteile, vielmehr schränkt es unsere Möglichkeiten ein. Aufgrund des morastigen Bodens verringert sich die Anzahl der Gebäude, die hier gebaut werden könnten. Maximal kann hier nur ein Gebäude errichtet werden.
Lager der Kobolde
Dieses Gebiet ist der Lebensraum der Kobolde und verfügt über keine für uns nützlichen Ressourcen, es sei denn, sie haben angrenzende Gebiete erobert, die für uns wertvolle Vorkommen enthalten. In den von den Kobolden zurückeroberten Gebieten kann nur ein Gebäude errichtet werden.
Lager der Jötnar
Dieses Gebiet ist der Lebensraum der Jötnar und enthält ebenfalls keine für uns nützlichen Ressourcen. Der einzige Bonus, den wir bei der Säuberung und Kolonisierung dieses Gebiets erhalten können, ist ein zusätzlicher Ruhm von 150 Punkten. Wenn eine langfristige Nutzung der Jötnar geplant ist, ist es sinnvoller, mit ihnen über Nahrung zu handeln. In den von den Jötnar zurückeroberten Gebieten können drei Gebäude errichtet werden.
Magmafluss
Dieses Gebiet tritt nur im Einzelspiel auf. Magma ist in ihrer Bestimmung mit dem Eisschatz aus der Kampagne vergleichbar und dient zur Herstellung mächtiger Waffen. In diesem Gebiet wird eine Schmiede errichtet, in der 3 Teile von Odins Schwert geschmiedet werden. In den Gebieten mit Magma ist der Bau von drei Gebäuden möglich.
Vulkan
Ein Gebiet mit einem Vulkan befindet sich im Zentrum der Karte im Modus Ragnarok. Besonderheit dieses Gebiets ist, dass es nicht kolonisiert werden kann. Da der Vulkan aktiv ist, kommt es regelmäßig zu Eruptionen. Die feurigen Steine, die auf eure Gebiete fallen, dienen als hervorragende Quelle für Stein, dessen Erschließung die Bergleute unterstützen. Man muss jedoch rasch handeln, da ein solches "Geschenk" nicht genutzt wird, auch die Folgen wird man zu spüren bekommen - das Erscheinen ziemlich starker Gegner - Steingolem.
Lager der dunklen Alven
Dies ist der Lebensraum der dunklen Alven. Es verfügt über keine nützlichen Ressourcen, außer dass einige nützliche Vorkommen vorhanden sein könnten. In den von den dunklen Alven zurückeroberten Gebieten kann nur ein Gebäude errichtet werden.
Antiker Friedhof
Ein Ort der alten Gräber, an dem man Seid – alte Zauberei – betrieb. Wenn man Weisen zur Erforschung dieser Gräber sendet, kann man im Gegenzug spektrale Krieger erhalten. Doch denkt daran, dass die friedlichen Bürger so eine Unterstützung nicht gutheißen werden - solange ein solcher Krieger sich in euren Gebieten aufhält, müsst ihr mit einer Senkung des Zufriedenheitslevels um 10 Einheiten rechnen. In diesem Gebiet können drei Gebäude erbaut werden.