Sur les traces des Vikings : guide des ennemis et territoires à conquérir

content auto translated from {from}

Bonjour, chers lecteurs ! Les points clés du passage et des explications sur le jeu ont déjà été détaillés dans quatre précédents articles de ce blog. Il est temps de publier le dernier article de la série sur Northgard.

Dans les articles précédents sur le passage de la campagne, nous avons partiellement examiné certains ennemis "célèbres", ainsi que les régions que nous avons dû explorer et conquérir. Dans cet article, je vais essayer de rassembler les informations à leur sujet pour plus de commodité, et je compléterai avec ce qui n'a pas été mentionné précédemment, afin d'éviter des difficultés pendant le passage, et pour que vous puissiez vous plonger plus rapidement dans le monde des Vikings.

Tout d'abord, parlons des ennemis que nous avons déjà rencontrés à plusieurs reprises pendant le passage de la campagne, soit dans des combats uniques.

D'abord, des explications pour le matériel suivant concernant les ennemis :

Indicateur

Désignation conditionnelle

Force d'attaque

Résistance

Points de vie

Adversaire

Description

Loup

C'est probablement le type d'ennemi le plus courant, surtout parmi les bêtes. On peut les rencontrer dans presque chaque deuxième région que nous allons conquérir. Leur force relativement faible est compensée par leur nombre, ils ne se rencontrent jamais seuls, minimum 2 à 3 individus, dans les tanières de loups, leur nombre est généralement deux fois plus élevé.

10

3

50

Ours brun

Les ours se rencontrent beaucoup moins souvent. Ce sont des solitaires qui vivent principalement dans les forêts, mais il y a des exceptions. Il arrive souvent de voir 2 individus dans une région, 3 c'est déjà rare. Cependant, ce sont des ennemis assez dangereux, et vaincre un ours seul n'est pas à la portée de chaque guerrier.

10

13

80

Kobold

Les kobolds sont des créatures pacifiques par nature et ne nous attaqueront pas en premier, il est avantageux de commercer avec eux. Cependant, il arrive qu'ils résident sur un territoire qui nous intéresse, et alors il n'y a pas d'autre choix que de les confronter. Bien que leur nombre dans une région puisse être élevé (plus de 5), ils sont assez faibles en tant qu'ennemis.

8

5

38

Draugr

Les draugrs, ou les morts-vivants, ne sont pas du tout pacifiques. On ne peut pas les raisonner - il faut s'en débarrasser. Ils apparaissent en grand nombre dans presque chaque région. Dans une région, on peut en trouver, comme pour les loups, 2 à 3 parmi eux, et dans les régions avec des tombes de draugrs, jusqu'à deux fois plus.

10

5

63

(31)*

Valkyrie

Les valkyries locales sont bien loin de celles célébrées dans les chansons, et elles peuvent "accompagner" un guerrier à Valhalla d'une seule manière - en le tuant. Elles sont ce qu'elles sont à cause de l'influence de Helheim et sont des adversaires assez dangereux qu'il n'est pas si facile d'affronter, surtout seul. Cela complique les choses, car elles défendent généralement leur région en duo, voire en trio.

20

8

88

(44)*

Jotun-draugr

Contrairement aux jotuns initialement pacifiques, les jotuns-draugrs sont d'abord des morts-vivants, rencontrés exclusivement dans le chapitre 10 de la campagne. Ce sont les ennemis les plus forts parmi les morts.

20

18

50

Jotun

Les jotuns sont des géants pacifiques qui n'attaquent jamais en premier. S'ils commercent avec nous des aliments, ils peuvent devenir de fidèles alliés. La seule exception est au chapitre 8, où nous serons périodiquement attaqués par des jotuns du camp adverse que nous n'avons pas soutenus. Dans leur camp, ils vivent généralement par trois.

20

18

100

Viverne

Les vivernes sont considérées comme l'une des créatures les plus terrifiantes qui habitent les terres de Northgard. Quoi qu'il en soit, c'est un adversaire assez rare que nous ne pouvons rencontrer que dans le chapitre 8. En plus d'un très grand nombre de points de vie, leur force d'attaque est également très significative, et on ne peut s'en sortir qu'avec une bonne taille de troupe, comprenant non seulement des lanceurs de haches, mais aussi des porteurs de boucliers. Il existe deux variétés de vivernes que l'on peut rencontrer : azur et cramoisi. Si les points de vie sont équivalents, la seconde se distingue par une bien plus forte capacité d'attaque.

40

52

20

34

250

Eldtur

Les Eldturs, également connus sous le nom de fils de Muspell, ou géants de feu, ne se rencontrent que pendant le passage du chapitre 11 de la campagne. Leurs caractéristiques sont proches de celles des jotuns, mais contrairement à eux, la durée de vie des eldurs se réduit considérablement lorsqu'ils quittent la région des portes de Muspell.

20

18

100

Hrimthurs

C'est un énorme serpent souterrain, dont le délice est le minerai cristallisé. Son corps est recouvert d'une puissante carapace presque invulnérable, couverte de givre. Il a de nombreuses attaques, toutes en lien avec le froid et la glace, c'est pourquoi il est considéré que le temps dans la région où s'établit Hrimthurs devient beaucoup plus rigoureux. Le vaincre n'est possible qu'avec l'aide du Tueur de Serpent - une épée spécialement forgée à partir d'un matériau spécial. Cet adversaire ne se rencontre que lors du passage de la campagne au chapitre 9.

40

25

500

Mercenaire

C'est un combattant accessible si l'on dispose de suffisamment d'or. Ce n'est pas le guerrier le plus fort, cependant, en compagnie de camarades recrutés, ils peuvent causer quelques problèmes lors d'une attaque inattendue sur les territoires côtiers.

10

4

50

Hagen

Chef cruel et impitoyable du clan du Corbeau, qui a attaqué et tué le dernier konung, le père de Riga. Le début de l'intrigue du jeu en mode campagne commence avec l'attaque de Hagen. Néanmoins, il ne se distingue pas par son courage et n'attaquera que s'il a un nombre suffisant de partisans derrière lui.

22 + 4

9

70

Hvedrung

Leader mystérieux et perfide du clan du Sanglier, à cause de qui tout a commencé avec le début de l'intrigue de la campagne. On ne sait pas grand-chose à son sujet, toutefois, il est obsédé par l'idée de rapprocher Ragnarök et s'il n'en tenait qu'à lui, il aurait très certainement atteint son objectif. Ses actions ont été prédites dans les runes, et s'il y a une suite au jeu, nous entendrons certainement parler davantage de lui. Pour le moment, c'est le dernier adversaire à vaincre dans la campagne.

30

15

75

Alf sombre

Nouveau personnage de la race neutre des elfes sombres. Néanmoins, ils sont assez perfides et agressifs. Ils peuvent parfois mener des attaques sur les territoires voisins de leur habitat. Pour se protéger, il est nécessaire soit de maintenir de bonnes relations avec eux par le biais de commerce (pierre et fer), soit de détruire leur camp.

16

6

63

Golem de pierre

Créature magique qui apparaît après l'éruption d'un volcan. Les quatre premiers mois suivant son apparition, c'est une pierre fondue avec une petite part de magie. Après ce délai, il se transforme en un adversaire redoutable, que l'on ne peut pas si facilement vaincre.

12

12

100

Guerrier fantôme

Autrefois, c'était un Viking, mais la vie ne lui a pas fait de cadeau et il est mort lors d'un naufrage. À l'avènement du Ragnarök, il s'est levé des morts et sème la peur parmi les villageois malchanceux qui croisent son chemin.

5

15

50

Dans les parenthèses avec astérisque ()* est indiqué le niveau de vie pour les mêmes catégories d'adversaires, mais rencontrés au chapitre 10 de la campagne, sortis de leur congélation après Fimbulvetr. Leur niveau de vie est moitié moindre que celui de leurs semblables ordinaires.


Après avoir considéré les principaux et secondaires ennemis que nous pouvons rencontrer tant dans la campagne que dans le jeu en solo, il est temps de passer à la description complète et détaillée de tous les territoires possibles qui se présenteront à nous dans le jeu.

Région

Description

Hôtel de ville

Dans le nom même de la région est indiqué ce qui rend cette région spéciale. C'est toujours la zone de départ et nous commençons à conquérir de nouvelles terres précisément depuis l'hôtel de ville, et si nous la perdons, nous subissons une défaite. Cette région se distingue par la possibilité d'ériger 5 bâtiments, ce que nous ne pourrions pas atteindre dans n'importe quelle autre.

Forêt

Cette région riche en forêts offre un bonus sous la forme d'une augmentation de 10% de la productivité du bois extrait ici. Il est judicieux de construire une maison de bûcheron précisément sur ce territoire. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois.

Lac

Une région où se trouve un lac permet de construire ici une cabane de pêcheur et de pêcher. Dans toute autre région, une cabane de pêcheur ne pourra pas être érigée. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est de 2 à 3. Deux est caractéristique pour les cas où le lac est entièrement situé dans une seule région, et trois lorsqu'il se trouve à la frontière de plusieurs régions, néanmoins, il est souvent possible de construire une cabane de pêcheur que dans une seule – celle où il y a du poisson.

Cerfs

Une zone avec l'habitat des cerfs offre une excellente opportunité d'ériger une tour de guet pour le chasseur et d'augmenter les réserves de nourriture en récoltant de la viande. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois.

Terres fertiles

Dans une telle région, le plus nécessaire pour en tirer profit est d'organiser l'agriculture en semant des champs. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois. Dans cette région, ainsi que dans d'autres régions riches en nourriture (lac, cerfs), il est utile d'ériger un entrepôt pour augmenter la productivité du travail.

Pierre

Les dépôts de pierre seront très utiles pour améliorer les bâtiments déjà existants, ainsi que pour en ériger certains nouveaux, par exemple, l'atelier du sage. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois. Dans cette région, c'est l'endroit idéal pour construire une carrière de pierre.

Gisement de fer

À l'instar du point précédent, cette région est riche en gisements de fer. Le fer lui-même est également utilisé pour des améliorations, mais pour les outils de nos habitants pacifiques, ainsi que pour les armes de nos guerriers. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois. Dans cette région, il est également nécessaire de construire une carrière de pierre.

Gisement de givre

Cette région abrite un métal extrêmement rare, dont les gisements ne se trouvent que dans des conditions très rudes. À partir de la minerai de givre, il est possible de forger une puissante arme, l'épée Tueur de Serpent. Pour son extraction, un carrière de pierre est nécessaire. Cette région ne se rencontre que lors du passage au chapitre 9 de la campagne.

Ruines

Dans cette région, il est possible de dénicher des précieuses ressources. Après sa colonisation, il est nécessaire d'envoyer un éclaireur qui, après enquête, remplira notre trésor d'or et obtiendra également des légendes. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois.

Épave de navire

Cette région se trouve uniquement dans la zone côtière. Après colonisation, il est également nécessaire d'envoyer un éclaireur qui examinera les épaves pour nous rapporter de l'or et du bois. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois.

Terrier de loup

Comme le nom l'indique, cette zone est une source d'apparition de loups. Pour s'en débarrasser, il ne suffit pas de tous les abattre, car leur nombre est généralement deux fois supérieur à celui des zones où ils se contentent d'apparaître. Il est nécessaire de coloniser cette région, alors le problème sera réglé. D'ailleurs, pour avoir colonisé cette région, un supplément de gloire de 30 unités est également attribué, ainsi qu'un supplément de pierre de 5 unités. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois.

Tombes de draugrs

Cette région a une nécropole d'où de nouveaux draugrs apparaîtront régulièrement, dont le nombre dans cette région est également jusqu'à 2 fois supérieur à celui des autres régions. En plus de les exterminer, pour résoudre le problème de l'apparition de nouveaux morts, il est nécessaire de coloniser la région. Après la colonisation, en plus de la gloire supplémentaire de 50 unités, nous obtiendrons 5 unités de fer. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois.

Pierre runique

Après la colonisation de cette région, les paysans envoyés vers la pierre runique deviennent sages, et commencent à nous rapporter des légendes. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois. La pierre runique permet d'extraire des légendes pour un seul sage.

Cercle de pierres

Une région avec un cercle de pierres - c'est une source naturelle d'où l'on peut collecter des légendes sans constructions supplémentaires. Bien sûr, la région doit d'abord être colonisée, sinon les sages refuseront d'y aller. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois. Le cercle de pierres peut accueillir simultanément deux sages.

Ancien sanctuaire des dieux

Une telle région se rencontre assez rarement, notamment dans le chapitre 8 de la campagne, grâce à cette région nous pouvons résoudre pacifiquement le conflit entre les jotuns. Les sages envoyés vers cette relique produiront 100% de légendes supplémentaires. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois. Un tel sanctuaire peut accueillir le nombre maximum de sages simultanément - trois.

Colère de Thor

Cette région est un ancien lieu de pouvoir. La colonisation de cette région augmente la force d'attaque de tous les types de combattants de 5%. Le nombre de bâtiments que l'on peut ériger dans cette région est généralement égal à trois. De plus, lors de la colonisation de cette région, un bonus supplémentaire est l'obtention de 50 unités de gloire.

Plaine

La plaine est la région la plus normale, ne contenant aucune particularité. La colonisation de cette région ne nous donne aucun bonus. Même le nombre de bâtiments qui peuvent y être construits ne dépasse pas le nombre standard.

Portes de Muspell

Cette région ne nous rencontre que dans le chapitre 11 de la campagne. La région avec ces portes relie Northgard au royaume du feu - Muspellheim. Tant que les portes ne sont pas scellées (il suffit de détruire tous les eldurs dans la région), à chaque son du Gjallarhorn, de nouveaux géants de feu apparaîtront. En fonction de la disposition des portes dans une telle région, il est possible d'ériger de 2 à 3 bâtiments.

Geyser

Une telle région ne se rencontre pas si fréquemment. En raison de la présence du geyser, elle sert de source naturelle de chaleur, réduisant donc de 10% la consommation de bois en hiver tant qu'elle est sous notre contrôle. De plus, si la région est colonisée, notre population sera heureuse - le niveau de bonheur augmentera de 1 unité. Le nombre de bâtiments que l'on peut construire dans cette région est de trois.

Marais

Une région marécageuse n'offre aucun avantage, au contraire, elle limite nos capacités. En raison du sol mouvant, le nombre de bâtiments qui pourraient y être construits est réduit. Au maximum, il ne sera possible de construire que deux bâtiments.

Camp des kobolds

Cette région est l'habitat des kobolds et ne contient aucune ressource utile pour nous, sauf si jamais ils ont capturé des régions adjacentes avec des gisements précieux pour nous. Dans les territoires repris aux kobolds, il n'est possible de construire que deux bâtiments.

Camp des jotuns

Cette région - l'habitat des jotuns, ne contient également aucune ressource utile pour nous. Le seul bonus que nous pouvons obtenir en nettoyant et colonisant cette région - une gloire supplémentaire de 150 unités. Si l'on envisage d'utiliser les jotuns à long terme, il est plus judicieux de commencer par un commerce alimentaire avec eux. Dans les territoires repris aux jotuns, il est possible de construire trois bâtiments.

Flux de magma

Cette région ne se rencontre que dans le jeu en solo. Le magma est similaire à la minerai de givre de la campagne et est destiné à la création d'armes puissantes. Dans cette région, une forge est construite pour forger 3 parties de l'épée d'Odin. Dans les territoires avec du magma, il est possible de construire trois bâtiments.

Volcan

Une région avec un volcan est située au centre de la carte lors du choix du mode de passage Ragnarök. La particularité de cette région est qu'elle ne peut pas être colonisée. Comme le volcan est actif, des éruptions se produisent périodiquement. Les pierres précieuses qui atterrissent sur vos territoires serviront de excellente source de pierre, dont l'exploitation sera facilitée par des mineurs. Cependant, attention si une telle "pierre de cadeau" n'est pas exploitée, préparez-vous aux conséquences - l'apparition d'ennemis assez forts - des golems de pierre.

Camp des alfs sombres

C'est le lieu de résidence des alfs sombres. Cette région ne dispose pas de ressources utiles, sauf peut-être quelques gisements intéressants. Dans les territoires repris aux alfs sombres, il est possible de construire seulement deux bâtiments.

Ancien cimetière

Un lieu ancien de sépulture où se pratiquait le seid - une magie ancienne. En envoyant des sages pour étudier ces sépultures, nous pouvons obtenir l'aide de guerriers spectres. Mais attention, les villageois ne soutiendront pas un tel soutien - tant qu'un tel guerrier est sur vos terres, vous devrez vous résigner à une réduction de 10 unités du niveau de bonheur. Dans cette région, il est possible de construire trois bâtiments.

Merci à tous ceux qui ont réussi à lire jusqu'à la fin de cette série de publications !