Tras las huellas de los vikingos: guía sobre enemigos y territorios conquistables

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¡Saludos, estimados lectores! Los puntos principales del juego ya han sido detallados en las cuatro publicaciones anteriores de este blog. Ha llegado el momento de publicar la entrada final de la serie sobre Northgard.

En las publicaciones anteriores sobre la campaña se han considerado parcialmente algunos "famosos" oponentes, así como las áreas que tuvimos que explorar y conquistar. En esta entrada intentaré compilar la información sobre ellos para mayor comodidad, así como añadir aquello que no se mencionó antes, para evitar complicaciones en el juego y para que se pueda sumergir más rápidamente en el mundo vikingo.

Primero, hablaré sobre los oponentes con los que ya nos hemos encontrado en la campaña o en enfrentamientos individuales.

Primero, explicaciones para el material sobre los oponentes:

Indicador

Designación condicional

Fuerza de ataque

Resistencia

Puntos de vida

Oponente

Descripción

Lobo

Probablemente, este es el tipo de oponente más común, especialmente entre los animales. Se pueden encontrar en casi cada segunda área que vamos a conquistar. Su fuerza no tan grande la compensan con su número, por lo general no se encuentran solos, al menos 2-3 individuos, en las guaridas de lobos suelen ser el doble.

10

3

50

Oso pardo

Los osos nos encontramos con mucha menos frecuencia. Son solitarios y se encuentran más a menudo en los bosques, pero hay excepciones. A menudo se ven de a 2 en el área, 3 ya es rara vez. Sin embargo, son oponentes bastante peligrosos y no cualquier guerrero puede derrotar a un oso en solitario.

10

13

80

Cobalto

Los cobalto son criaturas pacíficas y no atacarán primero, por lo que es ventajoso comerciar con ellos. Sin embargo, hay situaciones en las que viven en territorio que nos interesa, y entonces no podemos evitar el conflicto. Y aunque su número en un área puede ser grande (más de 5), son oponentes bastante débiles.

8

5

38

Draugr

Los draugr o muertos vivientes no están de ninguna manera en una actitud pacífica. No se puede llegar a un acuerdo con ellos: solo se pueden eliminar. Se encuentran en grandes cantidades casi en cada región. En el área pueden estar, al igual que los lobos, de 2 a 3 de ellos, y en áreas con tumbas de draugrs, hasta 2 veces más.

10

5

63

(31)*

Valkiria

Las valkirias locales están lejos de ser las cantadas en las canciones y solo pueden "acompañar" a un guerrero a Valhalla de una manera: matándolo. Se volvieron así debido a la influencia de Helheim y son oponentes bastante peligrosos con los que no es fácil lidiar, especialmente en solitario. La dificultad aumenta porque normalmente defienden su área en pareja, o incluso pueden estar de tres.

20

8

88

(44)*

Jotun-draugr

A diferencia de los jotuns originalmente pacíficos, los jotun-draugs son principalmente muertos vivientes, que solo se encuentran en el capítulo 10 de la campaña. Son los oponentes más fuertes entre los muertos.

20

18

50

Jotun

Los jotuns son gigantes pacíficos que nunca atacan primero. Si se comercia con ellos alimentos, pueden convertirse en aliados leales. La única excepción es el capítulo 8, en el cual los jotuns del campamento opuesto, a los que no apoyamos, nos atacarán periódicamente. En su campamento suelen vivir de a tres.

20

18

100

Viverna

Las viveras son consideradas unas de las criaturas más horrendas que habitan las tierras de Northgard. Sin embargo, este oponente es bastante raro y solo lo encontraremos en el capítulo 8. Además de tener un gran reserva de puntos de vida, su fuerza de ataque también es significativa, por lo que solo se puede lidiar con ella teniendo un grupo de buen tamaño, no solo de lanzadores de hachas, sino también de escuderos. Hay 2 variedades de viverinas que se pueden encontrar: azules y carmesí. Si sus puntos de vida son iguales, la segunda tiene una capacidad de ataque mucho más fuerte.

40

52

20

34

250

Eldtur

Los eldurs, también conocidos como los hijos de Muspel, son los gigantes de fuego que solo se encuentran en el capítulo 11 de la campaña. En cuanto a sus características, son similares a los jotuns, pero a diferencia de ellos, la vida de los eldurs se reduce notablemente al salir del área con las puertas de Muspel.

20

18

100

Hrimthurs

Este es un enorme serpiente subterránea, cuyo manjar especial es el mineral helado. Su cuerpo está cubierto por una poderosa y casi invulnerable armadura, cubierta de escarcha. Tiene muchos ataques, que de una u otra manera están relacionados con el frío y el hielo, razón por la cual se considera que el clima en la región donde se asienta Hrimthurs es mucho más severo. Solo se puede derrotar con la ayuda del Cazador de Serpientes: una espada forjada específicamente de un material especial. Este oponente solo aparece al jugar la campaña en el capítulo 9.

40

25

500

Mercenario

Un guerrero al que se puede contratar, si se tiene suficiente oro. No es el guerrero más fuerte, sin embargo, en compañía de sus compañeros reclutados, puede causar algunos problemas en una incursión inesperada en las tierras costeras.

10

4

50

Hagen

Un líder cruel y feroz del clan del Cuervo, que atacó y mató al último rey, el padre de Rigg. La trama del juego en modo campaña comienza precisamente con el ataque de Hagen. Sin embargo, no se caracteriza por su valentía y solo atacará si tiene un número suficiente de seguidores detrás de él.

22 + 4

9

70

Hvedrung

Un líder misterioso y traicionero del clan del Jabalí, cuya historia marcó el inicio de la trama de la campaña. Se sabe poco de él, pero está obsesionado con la idea de acercar el Ragnarök y si no fuera por nuestra intervención, seguramente hubiera logrado su objetivo. Sus acciones fueron predichas en las runas, y si hay una segunda parte del juego, seguramente volveremos a oír hablar de él. En este momento, este es el último oponente que debemos derrotar en la campaña.

30

15

75

Alv oscuro

Un nuevo personaje de la raza neutral de los elfos oscuros. Sin embargo, son bastante astutos y agresivos. Ocasionalmente pueden realizar incursiones en territorios vecinos. Para protegerse, es necesario mantener buenas relaciones con ellos a través del comercio (piedra y hierro), o destruir su campamento.

16

6

63

Golem de piedra

Una criatura mágica que aparece después de la erupción de un volcán. Durante los primeros 4 meses después de aparecer, es piedra derretida con un poco de magia. Después del tiempo estipulado, se convierte en un oponente formidable que no es fácil de derrotar.

12

12

100

Guerrero espectral

En vida, fue un vikingo, pero la vida no lo perdonó y murió en un naufragio. Con la llegada de Ragnarök, resucitó de entre los muertos y siembra miedo entre los habitantes pacíficos que tienen la suerte de cruzarse en su camino.

5

15

50

En paréntesis con asterisco ()* se indica el nivel de vida para las mismas categorías de oponentes, pero que aparecen en el capítulo 10 de la campaña, resucitados después de Fimbulwinter. Su nivel de vida es 2 veces menor que el de sus hermanos normales.


Habiendo considerado a los principales y secundarios enemigos que podemos encontrar tanto en la campaña como en el juego en solitario, es hora de pasar a la descripción completa y detallada de todas las posibles áreas que se presentarán ante nosotros en el juego.

Área

Descripción

Ayuntamiento

En el mismo nombre del área se indica qué es lo que la destaca. Este siempre es el lugar de inicio y comenzamos a conquistar nuevas tierras desde el ayuntamiento, y al perderlo sufrimos una derrota. Una característica distintiva de esta área es la posibilidad de construir 5 edificios; en cualquier otra no se puede lograr esto.

Bosque

Un área rica en bosques proporciona un bono que aumenta la productividad de la madera extraída aquí en un 10%. Es aconsejable construir una casa de leñador precisamente en este territorio. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres.

Lago

El área que tiene un lago permite construir aquí una cabaña de pescador y extraer pescado. En cualquier otra área, no se puede construir una cabaña de pescador. El número de edificios que se pueden construir en esta área es de 2 a 3. 2 es característico cuando el lago está completamente contenido en un área, y 3 cuando está en la frontera de varias áreas, sin embargo, a menudo, la cabaña de pescador solo se puede construir en una sola: donde hay pescado.

Ciervos

El área con hábitat de ciervos ofrece una maravillosa oportunidad para levantar aquí un puesto de caza y aumentar las reservas de comida al obtener carne. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres.

Tierra fértil

En un área como esta, lo más necesario para extraer ganancias es organizar la agricultura sembrando campos. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres. En esta área, así como en otras ricas en alimentos (lago, ciervos), es útil construir un almacén para aumentar la productividad del trabajo.

Piedra

Los yacimientos de piedra serán muy útiles para mejorar los edificios ya existentes, así como para construir algunos nuevos, como la forja del sabio. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres. En esta área es un buen lugar para construir una cantera.

Yacimiento de hierro

De manera similar al punto anterior, esta área tiene ricos yacimientos de hierro. El hierro mismo también se utiliza para mejoras, tanto para herramientas de nuestros habitantes pacíficos como para las armas de nuestros guerreros. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres. En esta área también se requiere la construcción de una cantera.

Yacimiento de helada

Un área con un metal extremadamente raro, cuyos yacimientos solo se encuentran en condiciones muy severas. De la mineral helada se puede forjar armas poderosas, la espada Cazador de Serpientes. Para la extracción se requiere una cantera. Esta área solo se encuentra en el capítulo 9 de la campaña.

Ruinas

En este territorio se pueden encontrar tesoros. Después de colonizarlo, es necesario enviar a un explorador, que tras investigar llenará nuestra tesorería de oro, así como recuperará leyendas. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres.

Restos de barco

Este área se encuentra solo en la zona costera. En su territorio, después de la colonización, también se debe dirigir un explorador, que investigará los restos y nos proporcionará oro y madera. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres.

Guarida de lobos

Como se deduce del nombre, este territorio es la fuente de aparición de lobos. Para deshacerse de ellos, no es suficiente simplemente eliminarlos a todos, y su número suele ser 2 veces mayor que en el territorio donde simplemente se encuentran. Es necesario colonizar esta área, entonces el problema se resolverá. Por cierto, al colonizar esta área también se obtiene una gloria adicional de 30 unidades, así como un aumento de reservas de piedra en 5 unidades. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres.

Tumbas de draugr

Esta área tiene un cementerio del que aparecerán nuevos draugs con una notable regularidad, donde su número también es 2 veces mayor que en otras áreas. Además de exterminarlos, para resolver el problema de la aparición de nuevos muertos, se requiere la colonización del área. Después de la colonización, además de la gloria adicional de 50 unidades, obtendremos 5 unidades de hierro. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres.

Piedra rúnica

Después de colonizar esta área, los aldeanos enviados a la piedra rúnica se convierten en sabios, y comienzan a extraer leyendas para nosotros. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres. La piedra rúnica permite obtener leyendas solo para un sabio.

Círculo de piedras

Un área con un círculo de piedras es una fuente no creada por el hombre, de la que se pueden recolectar leyendas sin construcciones adicionales. Por supuesto, primero es necesario colonizar el área, de lo contrario, los sabios se negarán a ir allí. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres. El círculo de piedras puede albergar simultáneamente a dos sabios.

Antigua santidad de los dioses

Un territorio como este rara vez se encuentra, en particular en el capítulo 8 de la campaña, gracias a este territorio podemos resolver pacíficamente el conflicto entre jotuns. Los sabios enviados a esta reliquia producirán un 100% más de leyendas. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres. Esta santidad puede albergar el número máximo posible de sabios al mismo tiempo: tres.

Ira de Thor

Este territorio es un antiguo lugar de poder. La colonización de esta área aumenta la fuerza de ataque de los guerreros de todos los tipos en un 5%. El número de edificios que se pueden construir en esta área generalmente es de tres. Además, al colonizar este territorio, el bono adicional es la obtención de 50 unidades de gloria.

Llanura

La llanura es un territorio completamente ordinario, que no contiene ninguna particularidad. La colonización de este territorio no nos proporciona bonificaciones. Incluso el número de edificios que se pueden construir aquí no supera la cantidad estándar.

Puertas de Muspel

Este territorio solo lo encontramos en el capítulo 11 de la campaña. Este territorio con puertas conecta Northgard con el reino del fuego: Muspelheim. Mientras las puertas no estén cerradas (para ello basta con eliminar a todos los eldurs en el área), con cada sonido del Gjallarhorn, aparecerán nuevos gigantes de fuego. Dependiendo de la ubicación de las puertas en un área así, se pueden construir de 2 a 3 edificaciones.

Geyser

Este tipo de área no se encuentra muy a menudo. Debido a la presencia del géiser, sirve como una fuente natural de calor, y por lo tanto, al estar bajo nuestro control, reduce el consumo de madera en invierno en un 10%. Además, si el área está colonizada, nuestra población será feliz: el nivel de felicidad aumentará en 1 unidad. El número de edificios que se pueden construir en esta área es de tres.

Pantano

Un área con tierras pantanosas no nos proporciona absolutamente ninguna ventaja, incluso, por el contrario, limita nuestras posibilidades. Debido a la tierra blanda, se reduce la cantidad de edificios que se podrían construir aquí. Maximamente, solo se puede construir 2 edificios.

Campamento de cobalto

Esta área es el hogar de los cobalto y no contiene recursos útiles para nosotros, a menos que hayan conquistado las áreas adyacentes con yacimientos valiosos para nosotros. En los territorios recuperados de los cobalto, solo se puede construir 2 edificios.

Campamento de jotun

Esta área es el hogar de los jotuns y tampoco contiene recursos útiles para nosotros. La única bonificación que podemos obtener al limpiar y colonizar este territorio es gloria adicional de 150 unidades. Si se planea usar jotuns a largo plazo, es más sensato comenzar a comerciar con ellos alimentos. En los territorios recuperados de los jotuns, se puede construir tres edificios.

Flujo de magma

Esta área se encuentra solo en el juego en solitario. La magma está destinada a ser cerca de la mineral helada en campaña y es para crear poderosas armas. En esta área se construye una forja, donde se forjan 3 partes de la espada de Odín. En las áreas con magma es posible construir tres edificios.

Volcán

Un área con un volcán se encuentra en el centro del mapa al elegir el modo de paso Ragnarok. La característica de esta área es que no se puede colonizar. Como el volcán está activo, de vez en cuando ocurren erupciones. Las piedras ardientes que caen en sus territorios servirán como una excelente fuente de piedra, que ayudarán a dominarlo los mineros. Sin embargo, se debe ser ágil, si esta "piedra de regalo" no se domina, prepárense para las consecuencias: la aparición de oponentes bastante fuertes: golems de piedra.

Campamento de alv oscuro

Este es el hogar de los alv oscuros. No tiene recursos útiles, aunque puede haber yacimientos valiosos. En los territorios recuperados de los alv oscuros, solo se puede construir 2 edificios.

Antiguo cementerio

Un lugar de antiguas sepulturas donde se practicaba el seid – magia antigua. Al enviar sabios a investigar estas tumbas, se pueden obtener guerreros espectrales como ayuda. Sin embargo, recuerden que los habitantes pacíficos no aprobarán dicho apoyo: mientras un guerrero de este tipo esté en sus territorios, tendrán que soportar una disminución del nivel de felicidad en 10 unidades. En este territorio, es posible construir tres edificios.

¡Gracias por la atención a todos los que llegaron hasta el final de esta serie de publicaciones!