Po śladach wikingów: przewodnik po przeciwnikach i zdobywanych terytoriach
Witajcie, szanowni czytelnicy! Najważniejsze punkty przejścia i wyjaśnienia dotyczące gry już szczegółowo opisano w czterech poprzednich postach tego bloga. Nadszedł czas na opublikowanie końcowego wpisu z serii o Nordgard.
W poprzednich postach dotyczących przejścia kampanii częściowo omawiano poszczególnych "znamienitych" przeciwników, a także obszary, które musieliśmy zbadać i zdobyć. W ramach tego wpisu postaram się zebrać informacje na ich temat dla większej wygody oraz uzupełnić o to, co wcześniej nie zostało wspomniane, aby uniknąć trudności w przechodzeniu gry i móc szybciej zanurzyć się w świat wikingów.
Najpierw mowa będzie o przeciwnikach, z którymi niejednokrotnie się spotykaliśmy w trakcie przechodzenia kampanii lub w pojedynczych starciach.
Na początek wyjaśnienia do poniższego materiału o przeciwnikach:
Wskaźnik
Oznaczenie
Siła ataku
Odporność
Siły żywotne
Przeciwnik
Opis
Wilk
To chyba najbardziej powszechny typ przeciwnika, szczególnie wśród zwierząt. Można na nie natknąć się w co drugiej okolicy, którą będziemy zdobywać. Nieco słabszą siłę rekompensują swoją liczebnością, rzadko pojawiają się pojedynczo, minimum 2 – 3 osobniki, w wilczych norach zwykle jest ich dwa razy więcej.
10
3
50
Brązowy niedźwiedź
Niedźwiedzie spotykamy znacznie rzadziej. Są samotnikami i najczęściej żyją w lasach, choć zdarzają się wyjątki. Często spotyka się po 2 osobniki w danym obszarze, po 3 to już rzadkość. Jednakże to dość niebezpieczni przeciwnicy, a samodzielne pokonanie niedźwiedzia nie jest dla każdego wojownika.
10
13
80
Kobold
Koboldy to z reguły pokojowe stworzenia, które nie zaatakują nas pierwsze, z nimi korzystnie handlować. Jednak zdarzają się sytuacje, gdy zamieszkują na interesującym nas terytorium, wtedy nie obędzie się bez konfliktu. Choć liczba ich w jednym obszarze może być duża (ponad 5), to przeciwnicy ci są dość słabi.
8
5
38
Draugr
Draugrzy, czyli ożywione trupy, nie są nastawione pokojowo. Nie uda się z nimi negocjować – można się ich jedynie pozbyć. Występują w dużych ilościach prawie w każdym regionie. W obszarze może się znaleźć, podobnie jak wilki, 2 – 3 przedstawicieli, a w okolicach z grobami draugrów do 2 razy więcej.
10
5
63
(31)*
Walkiria
Miejscowe walkirie są dalekie od tych, które wychwalane są w pieśniach – mogą "towarzyszyć" wojownikowi w Valhalli tylko w jeden sposób – zabijając go. Takie się stały z powodu wpływu Helheimu i są dość niebezpiecznymi przeciwnikami, z którymi trudno sobie poradzić, szczególnie samotnie. Trudności potęguje fakt, że obszar, w którym się znajdują, zwykle bronią dwie, a czasem trzy.
20
8
88
(44)*
Jotun-draugr
W przeciwieństwie do pierwotnie pokojowych jotunów, jotun-draugr to przede wszystkim ożywione trupy, występujące wyłącznie w 10 rozdziale kampanii. Są najpotężniejszymi przeciwnikami wśród martwych.
20
18
50
Jotun
Jotuń jest pokojowym gigantem, który nigdy nie atakuje pierwszy. Jeśli handlować z nimi żywnością – mogą stać się wiernymi sojusznikami. Jedynym wyjątkiem jest 8 rozdział, w którym od czasu do czasu będą atakować nas jotuni z obozu przeciwnika, którego nie wsparliśmy. W swoim obozie najczęściej przebywają w trójkę.
20
18
100
Wiwerny
Wiwerny uznawane są za jedne z najstraszliwszych stworzeń zamieszkujących ziemie Nordgarda. Jakkolwiek to nie wygląda, jest to dość rzadki przeciwnik, spotkać możemy je tylko w rozdziale 8. Oprócz bardzo dużej ilości sił żywotnych, siła ataku również jest znaczna, dlatego można sobie z nią poradzić tylko mając sporą drużynę, przy czym nie tylko miotaczy toporów, ale i wojowników z tarczami. Wyróżniamy dwa rodzaje wiwer: lazurowe i purpurowe. Jeśli żywotność mają na równi, to druga różni się znacznie silniejszą zdolnością ataku.
40
52
20
34
250
Eldtur
Eldturzy, czyli synowie Muspel, ogniste giganty, spotykają się tylko w trakcie przechodzenia 11 rozdziału kampanii. Pod względem swoich cech są zbliżone do jotunów, jednak w przeciwieństwie do nich czas życia eldturnów znacznie skraca się po opuszczeniu obszaru z bramą Muspela.
20
18
100
Hrymgang
To ogromny wąż podziemny, szczególnym przysmakiem którego jest lodowy rudy. Jego ciało pokrywa potężna, niemal niepokonana skorupa, pokryta lodem. Ma w arsenale wiele ataków związanych z zimnem i lodem, dlatego nieprzypadkowo uważa się, że pogoda w regionie, w którym osiedlił się Hrymgang staje się znacznie surowsza. Pokonać go można tylko za pomocą Węża – miecza, który został specjalnie wykuty z wyjątkowego materiału. Ten przeciwnik występuje wyłącznie w trakcie kampanii w 9 rozdziale.
40
25
500
Najemnik
Zawodnik, którego usługi można wynająć, jeśli posiadamy wystarczająco złota. To nie jest najsilniejszy wojownik, jednak w towarzystwie wynajętych towarzyszy może sprawić pewne problemy podczas niespodziewanego ataku na przybrzeżne terytoria.
10
4
50
Hagen
Okropny i dziki przywódca klanu Wron, który zaatakował i zabił ostatniego konunga ojca Riga. Fabuła gry w trybie kampanii rozpoczyna się właśnie od ataku Hagena. Niemniej jednak, nie wyróżnia się odwagą i zaatakuje tylko przy odpowiedniej liczbie swoich podwładnych.
22 + 4
9
70
Hvedrung
Tajemniczy i zdradziecki przywódca klanu Dzików, z powodu którego rozpoczęła się fabuła kampanii. Nie wiadomo o nim zbyt wiele, jednak jest opętany pomysłem przyspieszenia Ragnaroku i gdyby nie nasze interwencje, na pewno osiągnąłby to, czego pragnie. Jego czyny były przepowiedziane w runach i jeśli powstanie druga część gry, to na pewno jeszcze usłyszymy o nim. A w tym momencie to ostatni przeciwnik, którego musimy pokonać w kampanii.
30
15
75
Ciemny alv
Nowa postać neutralnej rasy ciemnych elfów. Niemniej jednak, są dość przebiegli i agresywni. Okresowo mogą przeprowadzać najazdy na sąsiednie tereny. Aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, należy utrzymywać z nimi dobre relacje za pomocą handlu (kamień i żelazo) lub zburzyć ich oboz.
16
6
63
Kamienny golem
Magiczne stworzenie, które pojawia się po erupcji wulkanu. Pierwsze 4 miesiące od powstania to stopiony kamień z niewielką domieszką magii. Po upływie wyznaczonego czasu zamienia się w groźnego przeciwnika, którego nie tak łatwo pokonać.
12
12
100
Widmowy wojownik
Kiedyś w życiu był wikingiem, ale życie go nie oszczędziło i zginął w katastrofie morskiej. Wraz z nastaniem Ragnaroku powstał z martwych i sieje strach wśród mieszkańców, którym nie powiodło się w drodze na jego ścieżkę.
5
15
50
W nawiasach ze znakiem gwiazdki ()* podano poziom życia dla tych samych kategorii przeciwników, ale występujących w 10 rozdziale kampanii, które obudziły się po Fimbulwinter. Poziom sił żywotnych u nich jest 2 razy niższy niż u zwykłych pobratymców.
Rozpatrując głównych i pobocznych wrogów, których możemy spotkać zarówno podczas kampanii, jak i w grze solo, nadszedł czas na pełny i szczegółowy opis wszystkich możliwych terytoriów, które staną przed nami w grze.
Obszar
Opis
Ratusz
W samej nazwie obszaru wskazane jest, czym wyróżnia się ten obszar. To zawsze startowa lokalizacja, a nowe ziemie zaczynamy zdobywać właśnie od ratusza, a utrata go skutkuje porażką. Wyjątkową cechą tego obszaru jest możliwość wzniesienia 5 budynków, w żadnej innej nie da się tego osiągnąć.
Las
Obszar bogaty w las dostarcza bonusu w postaci zwiększenia wydajności pozyskiwanego tutaj drewna o 10%. Rozsądnie jest budować dom leśniczego właśnie na tym terenie. Ilość budynków, które można wznosić w tym obszarze zazwyczaj wynosi trzy.
Jezioro
Obszar, w którym znajduje się jezioro, pozwala na zbudowanie tutaj chaty rybaka i pozyskiwanie stąd ryb. W żadnym innym obszarze nie da się wznieść chaty rybaka. Liczba budynków, które można wznosić w tej okolicy wynosi 2 – 3. 2 jest charakterystyczne dla sytuacji, gdy jezioro całkowicie mieści się w jednym obszarze, a 3 – gdy znajduje się na granicy kilku obszarów, niemniej jednak zwykle chatę rybaka można wznieść tylko w jednej – tam, gdzie przebywa ryba.
Elk
Obszar z miejscem występowania jeleni daję wspaniałą możliwość wzniesienia tutaj wieży myśliwego i zwiększenia zapasów żywności, pozyskując mięso. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy.
Urodzajna ziemia
Na takim obszarze najważniejsze jest zorganizowanie rolnictwa poprzez siew pól. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy. W tym obszarze, jak również w innych bogatych w jedzenie (jezioro, jelenie) korzystne jest wznieść magazyn w celu zwiększenia wydajności pracy.
Kamen
Zasoby z pokładów kamienia będą bardzo przydatne do ulepszania już istniejących budynków, a także do wznoszenia niektórych nowych, na przykład warsztatu mędrca. Liczba budynków, które można budować w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy. W tym obszarze jest idealne miejsce na budowę kamieniołomu.
Złoża żelaza
W analogii do poprzedniego punktu, ten obszar jest bogaty w złoża żelaza. Żelazo samo w sobie służy również do ulepszeń, ale także dla narzędzi naszych mieszkańców, a także broni naszych wojowników. Liczba budynków, które można wznosić w tej okolicy wynosi zazwyczaj trzy. W tym obszarze także potrzebna jest budowa kamieniołomu.
Zimowe złoża
Obszar z bardzo rzadkim metalem, którego złoża występują tylko w bardzo surowych warunkach. Z lodowej rudy można wykonać potężną broń, miecz Wędrowca. Dobycie wymaga kamieniołomu. Ten obszar występuje tylko podczas przechodzenia 9 rozdziału kampanii.
Ruiny
Na tym terenie można zdobyć skarby. Po kolonizacji, należy wysłać zwiadowcę, który po badaniach uzupełni nasz skarbiec złotem oraz wydobędzie opowieści. Liczba budynków, które można wznosić w tej okolicy wynosi zazwyczaj trzy.
Wrak statku
Taki obszar znajduje się tylko w przybrzeżnej strefie. Na tym terytorium po kolonizacji również należy wysłać zwiadowcę, który zbada wrak i dostarczy nam złoto oraz drewno. Liczba budynków, które można wznosić w tej okolicy wynosi zazwyczaj trzy.
Wilcze legowisko
Jak wskazuje nazwa, ten obszar jest źródłem pojawiania się wilków. Aby się ich pozbyć, nie wystarczy po prostu zabić ich wszystkich, a ich liczba jest zazwyczaj dwa razy większa niż w terytorium, gdzie występują po prostu. Należy skolonizować ten obszar, wtedy problem zostanie rozwiązany. Przy okazji, za kolonizację tego obszaru także przysługuje dodatkowa chwała – 30 jednostek, a także uzupełnienie zapasów kamienia o 5 jednostek. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy.
Grobowce draugrów
Obszar ten ma w sobie grobowisko, z którego z oszałamiającą regularnością będą pojawiać się nowe draugry, których liczba w tym obszarze, również do 2 razy większa niż w innych obszarach. Poza ich zniszczeniem, aby rozwiązać problem pojawiania się nowych trupów, wymagana jest kolonizacja obszaru. Po kolonizacji, oprócz dodatkowej chwały w wysokości 50 jednostek, uzyskamy 5 jednostek żelaza. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy.
Kamień runiczny
Po kolonizacji tego obszaru, osiedleńcy wysłani do kamienia runicznego stają się mędrcami, a ich zadaniem jest pozyskiwanie dla nas opowieści. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy. Kamień runiczny pozwala pozyskiwać opowieści tylko jednemu mędrcowi.
Krąg kamieni
Obszar z kręgiem kamieni – to ręcznie wybudowane źródło, z którego można zbierać opowieści bez dodatkowych budynków. Oczywiście, najpierw obszar trzeba skolonizować, w przeciwnym razie mędrcy odmówią tam przyjścia. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze zwykle wynosi trzy. Krąg kamieni może pomieścić jednocześnie dwóch mędrców.
Starożytna świątynia bogów
Tego rodzaju terytorium występuje stosunkowo rzadko, a w szczególności w 8 rozdziale kampanii dzięki temu terytorium możemy pokojowo rozwiązać konflikt między jotunami. Mędrcy wysłani do tej relikwii będą produkować o 100% więcej opowieści. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy. Ta świątynia może pomieścić maksymalną możliwą liczbę mędrców – trzech.
Gniew Thora
To terytorium jest starożytnym miejscem mocy. Kolonizacja tego terytorium zwiększa siłę ataku wojowników wszystkich typów o 5%. Liczba budynków, które można wznosić w tym obszarze wynosi zazwyczaj trzy. Ponadto, przy kolonizacji tego terytorium przyznawany jest dodatkowy bonus w postaci 50 jednostek chwały.
Równina
Równina to zupełnie zwykły obszar, nie zawierający żadnych szczególnych cech. Kolonizacja tego terytorium nie daje nam żadnych bonusów. Nawet liczba budynków, które można tutaj wznosić, nie przekracza standardowej liczby.
Wrota Muspela
Tego terytorium spotykamy tylko w 11 rozdziale kampanii. Terytorium z tymi wrotami łączy Nordgard z królestwem ognia – Muspelheimem. Dopóki wrota nie zostaną zapieczętowane (do tego wystarczy zniszczyć wszystkich eldturnów w obszarze), z każdego dźwięku Gjallarhornu będą pojawiać się nowe ogniste giganty. W zależności od położenia wrót w takim obszarze można wznieść 2 – 3 budynki.
Gejzer
Tego rodzaju obszar występuje dość rzadko. Z uwagi na obecność gejzeru, stanowi naturalne źródło ciepła, a zatem, będąc pod naszą kontrolą, zmniejsza zużycie drewna zimą o 10%. Ponadto, jeśli obszar jest skolonizowany, nasze społeczeństwo będzie szczęśliwe – poziom szczęścia wzrasta o 1 jednostkę. Liczba budynków, które można budować w tym obszarze wynosi trzy.
Bagna
Obszar z bagnistymi terenami nie daje nam absolutnie żadnych korzyści, wręcz przeciwnie ogranicza nasze możliwości. Z powodu grząskiego podłoża zmniejsza się liczba budynków, które można by zbudować. Maksymalnie dopuszczalna to budowa tylko dwóch budynków.
Obozowisko koboldów
Ten obszar jest miejscem zamieszkania koboldów i nie zawiera żadnych przydatnych dla nas zasobów, jedynie jeśli przejęły przyległe obszary z cennymi dla nas złożami. Na terenach odbitych od koboldów dostępna jest budowa tylko dwóch budynków.
Obozowisko jotunów
Ten obszar - miejsce zamieszkania jotunów również nie zawiera przydatnych dla nas zasobów. Jedynym bonusem, który możemy uzyskać przy oczyszczaniu i kolonizacji tego terytorium – to dodatkowa chwała w wysokości 150 jednostek. Jeśli planujemy długoterminowe wykorzystanie jotunów, lepiej rozpocząć z nimi handel żywnością. Na terenach odbitych od jotunów dostępna jest budowa trzech budynków.
Strumień magmy
Ten obszar występuje tylko w grze jednoosobowej. Magma pod względem zastosowania jest zbliżona do lodowej rudy z kampanii i służy do tworzenia potężnej broni. W tym obszarze buduje się kuźnię, w której kuje się 3 części miecza Odyna. Na terenach z magmą możliwa jest budowa trzech budynków.
Wulkan
Obszar z wulkanem znajduje się w centrum mapy przy wyborze trybu przechodzenia Ragnarok. Cechą tego terenu jest to, że nie można go skolonizować. Ponieważ wulkan jest aktywny, czasami dochodzi do erupcji. Ogniste kamienie, które trafią na twoje tereny, będą doskonałym źródłem kamienia, a z ich eksploracją pomogą górnicy. Jednak warto być ostrożnym, jeśli taki "dar kamienia" nie zostanie wykorzystany, szykujcie się na konsekwencje – pojawienie się dość silnych przeciwników – kamiennych golemów.
Obozowisko ciemnych alvów
To miejsce zamieszkania ciemnych alvów. Nie posiada użytecznych zasobów, jedynie mogą występować jakieś wartościowe złoża. Na terenach odbitych od ciemnych alvów dostępna jest budowa tylko dwóch budynków..
Starożytne cmentarzysko
Miejsce starożytnych pochówków, w którym zajmowano się sejdą – starożytną magią. Wysłać mędrców do badania tych pochówków można zdobyć w pomoc wojowników-widm. Ale pamiętajcie, że mieszkańcy nie zaakceptują takiego wsparcia – podczas gdy taki wojownik znajduje się na terenie twoich lands, należy pogodzić się z obniżeniem poziomu szczęścia o 10 jednostek. Na tym terenie dostępna jest budowa trzech budynków..