وائیکنگز کے نقشوں پر: مخالفین اور آباد کی جانے والی زمینوں کا گائیڈ
محترم قارئین! کھیل کی گزرگاہ کے اہم نکات اور وضاحتیں پہلے ہی اس بلاگ کے چار پہلے بلاگ پوسٹس میں تفصیل سے بیان کی گئی ہیں۔ وقت آگیا ہے کہ نوردگارڈ کے سلسلے کی آخری پوسٹ شائع کی جائے۔
پہلے بلاگ پوسٹس میں مہم کی گزرگاہ کے دوران مختلف "مشہور" مخالفین اور ان علاقوں کا ایک حصے میں ذکر کیا گیا تھا جن کی ہمیں تلاش اور آباد کرنا پڑا۔ میں اس بلاگ پوسٹ میں ان کی معلومات کو ایک جگہ پر لانے کی کوشش کروں گا تاکہ یہ زیادہ سہولت فراہم کرے، اور میں ان چیزوں سے بھی اضافہ کروں گا جو پہلے ذکر نہیں ہوئی تھیں، تاکہ گزرگاہ میں کوئی مشکلات نہ آئیں اور ویکنگز کی دنیا میں جلدی سے شامل ہو سکیں۔
سب سے پہلے ان مخالفین کے بارے میں بات ہوگی جن سے ہم پہلے ہی مہم کی گزرگاہ میں یا اکیلے لڑائیوں میں متعدد بار ٹکرائے ہیں۔
آنے والے مواد کے لئے تشریح:
اشارے
علامت
حملے کی طاقت
مزاحمت
زندگی کی قوت
مخالف
تفصیل
بھیڑی
شاید، یہ مخالفین کا سب سے عام نوع ہے، خاص طور پر جانوروں میں۔ ہم انہیں ہر دوسری علاقے میں مل سکیں گے جو ہم آباد کریں گے۔ ان کی کمزور طاقت کو اپنے تعداد سے پورا کیا جاتا ہے، اکیلے یہ نہیں ملتے، کم از کم 2 - 3 متعدد موجود ہیں، بھیڑیوں کی گھروں میں یہ عام طور پر دو گنا زیادہ ہوتے ہیں۔
10
3
50
بھورا ریچھ
ہمیں ریچھوں کے ساتھ کافی کم ملتا ہے۔ یہ اکیلے ہیں اور زیادہ تر جنگلات میں پائے جاتے ہیں، لیکن کچھ مستثنیات بھی ہیں۔ عام طور پر 2 کی تعداد میں علاقوں میں ملتے ہیں، 3 - اب نایاب ہیں۔ تاہم یہ کافی خطرناک مخالفین ہیں، اور اکیلے ایک ریچھ کو ہرانا ہر ایک جنگجو کی صلاحیت میں نہیں ہے۔
10
13
80
کوبالٹ
کوبالٹ خود میں امن پسند مخلوق ہیں اور پہلے ہمیں حملہ نہیں کریں گے، ان کے ساتھ تجارت کرنے میں فائدہ مند ہے۔ تاہم ایسی صورتیں ہوتی ہیں جب وہ ہمارے دلچسپی کے علاقے میں رہتے ہیں، تو پھر جھگڑے سے بچنا ممکن نہیں۔ حالانکہ ان کی ایک علاقے میں تعداد زیادہ ہو سکتی ہے (5 سے زیادہ)، وہ کافی کمزور مخالفین ہیں۔
8
5
38
ڈروگر
ڈروگر یا زندہ مردے کسی طرح امن پسند نہیں ہیں۔ ان کے ساتھ معاہدہ نہیں ہو سکتا - انہیں صرف ختم کیا جا سکتا ہے۔ یہ تقریباً ہر علاقے میں بڑی تعداد میں پائے جاتے ہیں۔ ایک علاقے میں، بھیڑیوں کی طرح، 2 - 3 ان کے نمائندے ہو سکتے ہیں، اور ڈروگر کے قبر کے علاقوں میں یہ دوگنا زیادہ ہو سکتے ہیں۔
10
5
63
(31)*
والکیر
مقامی والکیری وہ نہیں ہیں جو گانوں میں گائے گئے ہیں اور وہ کسی سپاہی کو والہالا میں جانے کے لئے صرف ایک طریقے سے "ساتھ لے جا سکتی ہیں" - اسے مار کر۔ وہ ہیلےنہیم کے اثر کی وجہ سے ایسی ہو گئی ہیں اور کافی خطرناک مخالفین ہیں جن کے ساتھ اکیلے لڑنا آسان نہیں ہے۔ مشکلات میں یہ اضافہ ہوتا ہے کہ وہ اپنے علاقے کی حفاظت عام طور پر دو کے ساتھ کرتی ہیں، یا پھر تین کے ساتھ۔
20
8
88
(44)*
یوٹنگ ڈروگر
اصل میں امن پسند یوٹنگز کے برعکس، یوٹنگ ڈروگر زیادہ تر زندہ مردے ہیں، اور یہ صرف مہم کے 10ویں باب میں ہی پائے جاتے ہیں۔ یہ مردوں میں سب سے طاقتور مخالفین ہیں۔
20
18
50
یوٹنگ
یوٹنگ امن پسند دیوہیکل ہوتے ہیں، جو کبھی بھی پہلے حملہ نہیں کرتے۔ اگر ان کے ساتھ کھانے کی تجارت کی جائے تو وہ وفادار اتحادی بن سکتے ہیں۔ واحد استثنا یہ ہے کہ 8 باب میں، جب ہم پر کبھی کبھی مد مقابل کیمپ کے یوٹنگز حملہ کرتے ہیں جو ہم نے حمایت نہیں کی۔ اپنے کیمپ میں وہ عام طور پر تین کے جوڑے میں رہتے ہیں۔
20
18
100
ویورنا
ویورنا نوردگارڈ کی سرزمین میں سب سے خوفناک مخلوقات میں شمار کی جاتی ہیں۔ بہر حال یہ ایک نسبتا نایاب مخالف ہے، اور ہم انہیں صرف 8 باب میں ملیں گے۔ بہت بڑی زندگی کی قوت کے علاوہ، ان کی حملے کی طاقت بھی بہت اہم ہے، لہذا ان کے ساتھ نمٹنے کے لئے اچھی سائز کی فوج کا ہونا ضروری ہے، اور یہ ضروری ہے کہ صرف پتنگ پھینکنے والے نہیں بلکہ ڈھال اٹھانے والے بھی ہوں۔ ویورنا کی دو اقسام ہیں: نیلی اور سرخی۔ اگر ان کی زندگی کی قوت برابر ہو تو دوسری اقسام کی حملے کی طاقت زیادہ مضبوط ہے۔
40
52
20
34
250
ایلڈٹھر
ایلڈٹھر، یعنی مویسپیلی کے بیٹے، یعنی آتش گیر دیوہیکل صرف مہم کے 11 باب کے دوران ملتے ہیں۔ ان کی خصوصیات یوٹنگز کے قریب ہیں، لیکن ان کے برعکس، ایلڈٹھروں کی زندگی کی عمر محسوس ہوتا ہے جب وہ مویسپیلی کے دروازوں کے علاقے کو چھوڑتے ہیں۔
20
18
100
ہریم گند
یہ ایک بہت بڑا زیر زمین سانپ ہے، جس کی خاص لذت برفیلی دھات ہے۔ اس کے جسم پر مضبوط، تقریباً ناقابل تسخیر خول ہے، جو برف سے ڈھکا ہوا ہے۔ اس کے arsenal میں بہت سی حملے ہیں، جو کسی نہ کسی طرح سردی اور برف سے تعلق رکھتے ہیں، اس لئے یہ کوئی حیرت کی بات نہیں ہے کہ جہاں ہریم گند موجود ہوتا ہے اس علاقے کا موسم بہت سخت ہو جاتا ہے۔ اسے صرف سانپ کا قتل کرنے والے یورلیک کی مدد سے ہی ہرا سکتے ہیں - ایک تلوار، جو خاص طور پر خاص مواد سے بنائی گئی ہے۔ یہ مخالف صرف 9 باب کی مہم کے دوران ملتا ہے۔
40
25
500
بھرتی والے
ایک لڑاکا جس کی خدمات آپ حاصل کر سکتے ہیں، اگر آپ کے پاس کافی سونا ہو۔ یہ سب سے طاقتور جنگجو نہیں ہے، تاہم، اگر یہ بھرتی کردہ ساتھیوں کے ساتھ ہیں تو یہ پریشانی پیدا کرسکتے ہیں جب ساحلی علاقوں پر اچانک حملہ ہوتا ہے۔
10
4
50
ہیگن
کلاں وورنا کا سخت اور بے رحم رہنما، جو رگ کے آخری کنونگ کو حملہ کر کے مار ڈالا۔ گیم کے مہم کی کہانی ہی ہیگن کے حملے سے شروع ہوتی ہے۔ بہر حال، وہ بہادری میں ممتاز نہیں ہے اور صرف اس وقت حملہ کرے گا جب اس کے پیچھے کافی تعداد میں پیروکار ہوں۔
22 + 4
9
70
ہودرنگ
پلان اور دھوکہ دینے والا وورنا کلاں کا رہنما، جس کی وجہ سے دراصل مہم کی کہانی کی آغاز ہوئی۔ اس کے بارے میں بہت کم جانا جاتا ہے، لیکن وہ راگنارک کے قریب ہونے کے خیال میں مبتلا ہے اور اگر یہ ہماری مداخلت نہ ہوتی، تو وہ یقیناً اپنے مقصد تک پہنچ جاتا۔ اس کے اعمال نشانات میں پیش گوئی کیے گئے، اور اگر گیم کا دوسرا حصہ ہوتا تو ہمیں یقیناً اس کے بارے میں دوبارہ سننے کو ملتا۔ اور اس وقت یہ آخری مخالف ہے جسے مہم میں ہرانا ہے۔
30
15
75
تاریک الوی
ایک نئے کردار تاریک الیف کی مقامی نسل ہے۔ بہر حال، وہ کافی چالاک اور جارحانہ ہیں۔ یہ کبھی کبھار اپنے رہائش گاہ کے قریب والے علاقوں پر حملے کر سکتے ہیں۔ اپنے آپ کو محفوظ رکھنے کے لئے ضروری ہے کہ یا تو ان کے ساتھ تجارت کے ذریعے اچھے تعلقات رکھیں (پتھروں اور لوہے) یا ان کی کیمپ کو تباہ کر دیں۔
16
6
63
پتھر کا گولیم
ایک جادوئی مخلوق، جو آتش فشاں کے پھٹنے کے بعد ظاہر ہوتی ہے۔ پہلی 4 مہینے کے اندر یہ پگھلا ہوا پتھر ہے جس میں تھوڑی جادو کی موجودگی ہوتی ہے۔ وقت کے گزرنے کے بعد، یہ ایک طاقتور مخالف میں تبدیل ہو جاتا ہے جسے شکست دینا آسان نہیں ہے۔
12
12
100
بھوت جنگجو
زندگی میں یہ ایک وایکنگ تھا، لیکن زندگی نے اس کے ساتھ رحم نہیں کیا اور وہ جہاز کے حادثے میں ہلاک ہو گیا۔ راگنارک کے آنے کے ساتھ، وہ مردوں میں سے اٹھ کھڑا ہوا اور بے گناہ رہائشیوں پر خوف پھیلاتا ہے جو اس کے راستے میں آ جاتے ہیں۔
5
15
50
[...] (اپنے مخالفین کی ان ہی کیٹیگریز کے لئے زندگی کا لیول 10ویں باب میں ملنے والے مخالفین کی زندگی کی طاقت سے 2 گنا کم ہے۔
ہم نے جانبازوں اور ثانوی دشمنوں پر پہلے بات کی ہے جن کا ہمیں مہم کی گزرگاہ میں یا اکیلے کھیلتے وقت سامنا کرنا پڑ سکتا ہے، اب وقت آگیا ہے کہ کھیل میں ہمارے سامنے آنے والی تمام ممکنہ سرزمینوں کی مکمل اور تفصیلی وضاحت کی جا سکے۔
علاقہ
تفصیل
میونسپل کونسل
علاقے کے نام میں ظاہر ہوتا ہے کہ یہ علاقے کی کیا خاصیت ہے۔ یہ ہمیشہ ابتدائی جگہ ہوتی ہے اور ہم نئی زمینوں کی آبادکاری کے دوران میونسپل کونسل سے آغاز کرتے ہیں، اور اگر ہم اسے کھو دیں تو ہم ناکام ہو جاتے ہیں۔ اس علاقے کی ایک خاص خصوصیت یہ ہے کہ یہاں 5 عمارتوں کی تعمیر ممکن ہے، جو کسی اور علاقے میں نہیں ہو گی۔
جنگل
دھات کے زیادہ حاصل کو 10 فیصد بڑھانے کا بونس فراہم کرتا ہے۔ یہاں یہ درست ہے کہ جنگل کا گھر بنا رہے ہیں۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔
جھیل
ایسے علاقے جس میں جھیل ہوتی ہے، جہاں ہم ماہی گیر کا گھر بنا کر یہاں مچھلی پکڑ سکتے ہیں۔ کسی اور علاقے میں ماہی گیر کی عمارت نہیں بنائی جا سکتی۔ اس علاقے میں 2 - 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہے۔ 2 ان صورتوں کے لئے خاص ہے جب جھیل مکمل طور پر ایک علاقے میں واقع ہو، اور 3 اس صورت میں جب یہ متعدد علاقوں کی سرحد پر ہو، تاہم اکثر ماہی گیر کا گھر صرف ایک میں بنایا جا سکتا ہے - جہاں مچھلی ہوتی ہے۔
ہرن
ہرنوں کے رہائش کا علاقہ یہاں شکار کی دیکھ بھال کے مقام کی تعمیر کی زبردست صلاحیت فراہم کرتا ہے اور ہمیں کھانے کے ذخائر بڑھانے میں مدد دیتا ہے۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔
زرعی زمین
ایسے علاقے میں زراعت کے ذریعے منافع حاصل کرنے کے لئے ضروری ہے۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔ اس علاقے میں اور دوسرے علاقوں میں جو کھانے میں غنی ہیں (جھیل، ہرن) کام کرنے کی پیداوار کو بڑھانے کے لئے ذخیرے کی عمارت بنانا مفید ہوتا ہے۔
پتھر
پتھر کے ذخائر کی ضروریات کو مکمل کرنے کے لئے بہت مددگار ثابت ہوں گے، اور بعض نئی عمارتوں کی تعمیر کے لئے، مثلاً، ہمیں عالموں کی ورکشاپ کی ضرورت ہوگی۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔ اس علاقے میں پتھر کی کان بھدک پر تعمیر کرنا مناسب ہے۔
لوہے کا ذخیرہ
ایسے ذخائر جو پتھر کے ذخائر کی طرح ہوتے ہیں، یہ علاقہ لوہے کے ذخائر سے بھرا ہوا ہے۔ خود لوہا بھی بہتری کے لئے استعمال ہوتا ہے، لیکن ہمارے امن پسند افراد کے اوزار کے لئے، اور ہمارے دوستوں کے ہتھیاروں کے لئے بھی۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔ اس علاقے میں بھی پتھر کی کان کی تعمیر کی ضرورت ہے۔
برفانی ذخائر
ایسے علاقے میں موجود سخت دھات کے ذخائر فقط بہت سخت حالات میں ہی ملاقات ہوتی ہیں۔ برفانی دھات سے طاقتور ہتھیار، سانپ کا قاتل چمچن بنایا جا سکتا ہے۔ یہاں کان کی تعمیر کی ضرورت ہے۔ یہ علاقہ صرف مہم کے 9 باب میں ملتا ہے۔
کھنڈرات
اس علاقے میں قیمتی اشیاء کے ساتھ منسلک ہوتے ہیں۔ اس کی کلونائی کے بعد یہاں ہمیں ایک روشنی تحقیق کرنے کے لئے ایک جہاز بھیجنا ہوگا، جو ہماری خزانے کو سونے سے بھر دے گا، اور بھی روایات حاصل کرے گا۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔
کشتی کے ملبے
یہ علاقہ صرف ساحلی علاقے میں واقع ہے۔ اس کے علاقے میں کلونائی کے بعد بھی ایک روشنی بھیجنی چاہیے، جو ملبے کی تحقیق کرے گا اور ہمیں سونا اور چوبی فراہم کرے گا۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔
بھیڑیوں کا گھونسلہ
جیسا کہ نام سے ظاہر ہے، یہ علاقہ بھیڑیوں کے پیچھے آنے کا ذریعہ ہے۔ انہیں ختم کرنے کے لئے یہ کافی نہیں ہے کہ آپ انہیں سب مار دیں، اور ان کی تعداد عام طور پر اس علاقے میں موجود ہوتی ہے جہاں وہ صرف ملتے ہیں۔ اس علاقے کو کلونائی کرنا ضروری ہے، تب ہی یہ مسئلہ حل ہو جائے گا۔ مزید یہ کہ اس علاقے کی کلونائی کے بعد ہمیں اضافی 30 سکور فراہم کیا گیا، اور پتھر کا ذخیرہ 5 سے بھر جائے گا۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔
ڈروگر کے قبریں
اس علاقے میں ایک قبرستان ہے جس سے نئے ڈروگر باقاعدگی سے پیدا ہوتے رہتے ہیں، اور ان کی تعداد اس علاقے میں بھی دوسرے علاقوں کی طرح 2 گنا زیادہ ہوتی ہے۔ ان کی تباہی کی علاوہ نئے مردوں کی پیدائش کے مسئلے کو حل کرنے کے لئے اس علاقے کی کلونائی کرنا ضروری ہے۔ کلونائی کے بعد ہمیں اضافی 50 سکور ملے گا، اور 5 لوہے کی بھی حاصل کریں گے۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔
رون پتھر
اس علاقے کی کلونائی کے بعد، رون پتھر کی طرف بھیجے گئے رہائشی حکیم بن جاتے ہیں، اور ہمیں روایات ملنا شروع ہو جاتی ہیں۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔ رون پتھر صرف ایک حکمت کے لئے روایات حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
پتھروں کا چکر
پتھروں کے چکر کے ساتھ یہ علاقہ ایک نہیں، جس سے ہم روایات بغیر کسی اضافی تعمیرات کے جمع کر سکتے ہیں۔ یہ صرف ضروری ہے کہ بنیادی طور پر علاقے کو کلونائی کرنا ہے، ورنہ حکمت وہاں جانے سے انکار کر دیتی ہے۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔ پتھروں کا چکر بیک وقت دو حکمتیں جمع کر سکتا ہے۔
پرانی دیویوں کی مقدس جگہ
اس طرح کا علاقہ کافی نایاب ہوتا ہے، خاص طور پر 8ویں باب میں مہم کے دوران، یہ علاقہ ہمیں یوٹنگوں کے درمیان امن کے ذریعے مفاہمت کرنے کی سہولت فراہم کرتا ہے۔ اس یادگار پر بھیجے گئے حکیم 100 فیصد زیادہ روایات پیدا کریں گے۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔ یہ مقدس جگہ زیادہ سے زیادہ ممکنہ تعداد میں حکمتیں کو بیک وقت رکھتی ہے - تین۔
تھور کا غصہ
یہ علاقہ ایک قدیم قوت کا مقام ہے۔ اس علاقے کی کلونائی دشمنوں کی طاقت کو 5 فیصد بڑھاتی ہے۔ اس علاقے میں عام طور پر 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہوتی ہے۔ مزید یہ کہ اس علاقے کی کلونائی کے وقت چھوٹے بونس کے ساتھ 50 سکور حاصل ہوتا ہے۔
دھرتی
دھرتی یہ سب سے عام زمین ہے، جس میں کسی قسم کے خصوصی پہلو نہیں ہیں۔ اس علاقے کی کلونائی ہمیں کوئی بونس نہیں دیتی۔ یہاں تک کہ یہاں عمارتوں کی تعمیر کی تعداد بھی معیاری تعداد سے زیادہ نہیں ہے۔
موسپیل کے دروازے
یہ علاقہ صرف 11 باب کی مہم میں ہمیں ملتا ہے۔ یہ دروازے نوردگارڈ کو آگ کی حکومت - موسپیلھام کے ساتھ جوڑتے ہیں۔ جب تک دروازے بند نہ ہوں (اس کے لئے صرف اس علاقے میں موجود تمام ایلڈٹھرز کا خاتمہ کرنا کافی ہے) ہر بار گیاللہورں کی آواز سے نئے آتش گیر دیوہیکل نکلتے ہیں۔ اس علاقے میں دروازوں کے مقام کے لحاظ سے 2 - 3 تعمیرات کی جا سکتی ہیں۔
گیزر
اس طرح کا علاقہ زیادہ بار بار نہیں ملتا۔ گیزر کی موجودگی کی وجہ سے یہ قدرتی گرمے کا ذریعہ بنتا ہے، لہذا اگر یہ ہمارے کنٹرول میں ہو، تو سردیوں میں چوبی کی طلب 10 فیصد کم ہو جاتی ہے۔ اس کے علاوہ، اگر یہ علاقہ کلونائی کی گئی ہو، تو ہمارا آبادی بھی خوش ہو جائے گا - خوشی کا لیول 1 ایمٹ پر بڑھ جائے گا۔ اس علاقے میں عمارتوں کی تعمیر کی تعداد 3 ہے۔
دلدل
دلدلی زمینوں کا علاقہ ہمیں بالکل کوئی فائدہ فراہم نہیں کرتا، بلکہ ہماری صلاحیتوں کو بھی محدود کرتا ہے۔ نرم زمین کی وجہ سے یہاں عمارتوں کی تعداد میں کمی ہوتی ہے۔ زیادہ سے زیادہ، یہاں صرف دو عمارتیں بنانے کا موقع ہے۔
کوبالٹوں کا کیمپ
یہ علاقہ کوبالٹوں کا رہائش گاہ ہے اور ہمارے لئے کسی بھی قیمتی مواد کی کمی ہے، جب تک کہ انہوں نے قیمتی مواد کی قریبی علاقوں پر قبضہ نہ کیا ہو۔ کوبالٹوں سے چھینی جانے والی زمینوں پر صرف دو عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہے۔
یوٹنگوں کا کیمپ
یہ علاقہ یوٹنگوں کا رہائش گاہ ہے اور ہمارے لئے کسی قیمتی مواد کی کمی ہے۔ اس علاقے کی صفائی اور کلونائی کے بعد صرف 150 سکور کی اضافی کلا دیا جا سکتا ہے۔ اگر طویل مدتی کے لئے یوٹنگوں کا استعمال کرنے کا ارادہ ہے تو ان کے ساتھ کھانے کی تجارت کرنا زیادہ مناسب ہو گا۔ یوٹنگوں سے چھینی جانے والی زمینوں پر تین عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہے۔
مگما کا ندی
یہ علاقہ صرف اکیلے کھیل میں پایا جا سکتا ہے۔ مگما کی مقصد کچھ حد تک برفانی دھات کی طرح ہے اور طاقتور ہتھیاروں کے لئے بنایا جاتا ہے۔ اس علاقے میں لڑائی کی تیاری کے لئے 3 حصوں میں اوڈین کی تلوار سکی جا سکتی ہے۔ اس علاقے میں تین عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہے۔
آتش فشاں
یہ علاقہ کا نقشہ کھیل کے راگنارک موڈ کا مرکز میں ہوتا ہے۔ اس علاقے کی خاصیت یہ ہے کہ اسے کلونائی نہیں جا سکتا۔ چونکہ یہ آتش فشاں ہے، دور دور آتش فشانیہ کی حیثیت سے ہوا میں آتش فشانی آتش زنیوں ہوتے ہیں۔ آپ کی زمینوں پر گرنے والے آتش زنی والے پتھر آپ کے پتھر کا ایک بہترین ذریعہ ہیں، جس کی ترقی میں بھرتی والے مزدوروں کی مدد ملتی ہے۔ بہر حال، یہ ضروری ہے کہ سوال کی زمین کا استعمال نہ کرنا چھوڑیں، تو یہ سخت حریف پتھر کے گولیموں کے وجود میں آئیں گے۔
تاریک الوتوں کا کیمپ
یہ تاریک الوتوں کا رہائش گاہ ہے۔ یہاں کوئی قیمتی مواد نہیں ہے، سوائے جہاں کوئی بھی مفید ذخائر موجود ہو سکتے ہیں۔ تاریک الوتوں کے کیمپ سے چھینی جانے والی زمینوں پر صرف دو عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہے۔
قدیم قبریں
*قدیم قبریں ہیں جہاں سائیڈ کا کام کیا جاتا تھا - قدیم جادو کا کام۔ جب ہنر یہاں کے دفنونے کی طرف تحقیقات کے لئے بھیجیں تو ہم اس کی مدد سے سپیکٹر جنگجو حاصل کر سکتے ہیں۔ تاہم یاد رکھیں کہ زمین کے جنگجو کی موجودگی میں شہریوں کی حمایت نہیں ہوگی - جب تک ایک ایسا جنگجو آپ کی زمینوں میں موجود ہے، خوشی کے لیول میں 10 کی کمی کو برداشت کرنا ہوگا۔ اس علاقے میں 3 عمارتوں کی تعمیر کی اجازت ہے۔