"Der Staub ferner Planeten". Spielübersicht

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Wenn das Theater mit dem Kleiderständer beginnt, dann beginnt das Spiel mit dem Desktop-Icon. Es gibt stilvolle Icons, wie zum Beispiel bei Borderlands oder Bionic Commando. Es gibt auch extrem hässliche und unverständliche, wie bei Disciples III und Hearts of Iron III. Dann gibt es auch die ganz gewöhnlichen, die kaum auffallen. Aber es gibt auch eine besondere Kategorie. Das sind die Icons... andere. Das heißt, von anderen Spielen. So ist Die Vorgänger auf dem Desktop das Gesicht von Myers aus dem ersten Xenus. Ich schaue darauf und Erinnerungen überkommen mich.

Erinnert ihr euch, wie wir durch den Dschungel liefen, das Auto kaputt war, wir irgendwo von der Straße abgekommen sind und vorher den Behörden so viel Ärger gemacht hatten, dass selbst Che Guevara seinen Hut abgenommen und ihm übergeben hätte? Und während wir suchen, wo wir hin sollten, fliegt ein Militärhubschrauber über uns hinweg. Schnell wechseln wir unser AK-47 gegen eine „Mücke“, zielen, warten einen Moment, Schuss... Zuerst sehen wir das Feuer im Himmel, dann das Symbol „–“ neben dem Wort „Offizielle“.

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Es scheint, dass Deep Shadows nichts wirklich Neues erfunden hat. Sie haben eine riesige offene Welt erschaffen, sie mit Menschen bevölkert, Palmen gepflanzt und Quests geschrieben - erkunde, Spieler, lebe hier! Was unterscheidet das von der TES-Serie? Auch dort laufen wir herum, erkunden, erledigen Aufträge. Und auch in vielen anderen Rollenspielen ist es so - wo sind die Unterschiede?

Die Unterschiede liegen im Kolorit.

Und nun - kommen die Die Vorgänger. Ja, sie wurden vor langer Zeit entwickelt und es wurde schon seit einigen Jahren darüber gesprochen, aber nach den tropischen Dschungeln, dem blauen Ozean, den Schreien nach Unabhängigkeit und dem Schießen in die Luft (und häufiger – in Menschen) mit einem „Kalashnikov“ – landen wir im Weltraum. Der eine wird traurig, der andere ermutigt. Nun, heute erfahren wir eine einfache Sache - hat der Klimawechsel etwas Gutes gebracht? Und warum ist der Staub ferner Planeten verlockender als der blaue Ozean?

In einer Galaxie, weit, weit entfernt...

Nun, die Geschichte ist so alt wie der Teufel selbst, der Weltraum. Wir (und wer sind wir? 5’nizza! Entschuldigung, kam direkt aus den Lautsprechern auf das Papier, ich konnte mich nicht zurückhalten – ich war machtlos) - Sohn seines heldenhaften Vaters und Absolvent der Pilotschule. Und wir haben nicht einfach die Ausbildung mit einem roten Diplom in der Hand und einer goldenen Medaille um den Hals abgeschlossen, o nein - das wäre viel zu einfach. Wir konnten das Trainingsprogramm von innen heraus brechen, als wir es leid waren, es zu durchlaufen. So etwas passiert zum ersten Mal, und alle Kommandanten fanden sofort, dass der junge Skywalker Pilot eine große Zukunft erwarten würde. Und als erstes schickten die Vorgesetzten ihn auf seinen Heimatplaneten Goldin.

Wir landen, schauen uns um, minimieren das Spiel, schalten Star Wars Episode I ein, schauen auf Tatooine, minimieren das Spiel zurück. Denken viel nach. Vor uns ist der Platz des Raumhafens, wo fliegende Roboter-Wachen alle Neuankömmlinge fotografieren, während hoffnungslose Bettler und Obdachlose einfach aus Langeweile oder um einen zusätzlichen Kredit zu erbitten erzählen, dass bald ein schöner Linienflug eintreffen wird und sie diesen gottverlassenen Planeten verlassen werden.

Aber zuerst haben wir keine Zeit zum Umsehen. Wir müssen wie üblich zum wichtigsten Mann auf dem Planeten, der den Neulingen Aufträge erteilt. Hallo, darf ich mich vorstellen? Ach, ihr kennt mich schon? Und euren alten Mann? Ein Held war er? Nun, ich freue mich. Und hat er ein Erbe hinterlassen? Unglaublich! Aber das ist verschwunden? Das ist traurig. Und selbst das alte Raumschiff ist kaputt? Nun, gut, wir warten, bis es repariert wird. Aber bis dahin, ja, ich werde arbeiten – ich bin schließlich Soldat! Was soll ich tun – die Straße überqueren und mit dem Händler reden? Nun, das ist nicht ernsthaft. Jawohl, Unterhaltungen einstellen, den Hintern bewegen. Schon erledige ich es, Sir, yes, Sir!

Der Anfang in bester Tradition eines Dutzends Rollenspiele. Standardmäßige Bekanntschaft mit der Welt und ihren Gesetzen. Wir gehen auf den Marktplatz, reden mit den lokalen Kaufleuten, sehen uns die Waren an. Der Hauptcharakter stellt den Aliens dummfrägende Fragen: „Kannst du nicht lispeln, ha?“ Und das sagt er zu einer alten, geschrotteten, fliegenden Gans... Die Waren hier sind recht üblich – Waffen, Munition, Ananas, Aprikosen (Hallo, Xenus?), Rüstungen und tausend Kleinigkeiten wie Rohlinge, Erste-Hilfe-Sets, Schulungsprogramme und Reparatursets.

Wenn man den Markt von rechts umrundet, trifft man auf einen weiteren klassischen Bewohner einer fantastischen Welt - einen verrückten Prediger. Er steht neben einem Brunnen und predigt über die Nähe der Apokalypse, sagt, bekehrt euch, Sünder - es gibt noch Zeit. Und an einer anderen Stelle der Siedlung findet man einen Tempel, wo echte Priester über die Liebe der Götter zu Menschen ihren Geschöpfen erzählen.

Aber Sehenswürdigkeiten kann man mit dem wichtigsten in Die Vorgänger kombinieren – den Quests. Wie früher ist die Hauptgeschichte nur ein Krückstock, der hilft, demjenigen, der sich nicht zum Erkunden aufraffen kann, das Gleichgewicht zu halten. Alle anderen werden die Hauptgeschichte langsam in Schwung bringen und den lokalen Ereignissen den Vorzug geben.

Hier, gleich zu Beginn, buchstäblich 30 Minuten nach dem ersten Start des Spiels, werden wir in das Dorf der Einsiedler geschickt. Ihr Wasserreiniger ist kaputt. Wir bringen ihn, reden mit dem Schamanen und den Einheimischen. Viele wollen, dass wir helfen. Eine Mutter kann das Kind nicht alleine lassen und zum Markt gehen – helfen wir? Banditen fordern erneut eine Abgabe – kümmern wir uns darum? Warum nicht. Wir gehen auf die Straße, dort stehen gerade drei Banditen, fragen, was los ist, was der Übergriff soll. Nach drei Minuten stehen wir an einem Scheideweg – wir können in einen Kampf verwickelt werden; ein Komplize der Räuber werden; einfach stillschweigend den Auftrag ausführen - die Abgabe bringen und verschwinden. Und wenn wir uns für Letzteres entscheiden, können wir entweder den Einsiedlern helfen und das Geld selbst bezahlen oder umgekehrt den Schamanen um 3.000 bitten und den Banditen sagen, dass diese verwöhnten Schweine sich weigern zu zahlen.

Und ein einfaches Ereignis – den Filter zu bringen – wurde entscheidend. Aber was auch interessant ist, als wir am Anfang mit dem Händler aufgrund des Befehls des Kommandanten redeten, erzählte der, dass ein wichtiges Teil unseres Raumschiffs bei den Banditen ist. Also, wenn wir einer von ihnen werden, können wir es vielleicht zurückbekommen? Das verlockt uns, bringt uns dem Abflug von Goldin näher (wo wir gezwungen werden, Pakete des Chefs zu bringen und für ihn in den Laden zu laufen) zu angenehmeren Orten, aber auch das Geld von friedlichen Einsiedlern zu nehmen - ist nicht einfach...

Im Allgemeinen, egal wie sehr man „Die Vorgänger](http://www.gamer.ru/games/812-predtechi)“ kritisiert, die Quests hier sind fast jeder Spieles würdig. Ja, viele sind banal wie „fahr und töt, bring und verabschiede dich“, aber es gibt auch viele großartige Aufträge, die interessant aufgebaut sind, wo man nicht nur denken muss, wie man präzise schießt und schnell ankommt.

Uns wird aufgetragen, einen Fall über die Ankunft von „Staub“ - dem lokalen „Rauschgift“ - zu untersuchen. Wir fangen an, mit Drogenabhängigen zu reden, kaufen Dosen bei ihnen, finden heraus, wer ihnen das verkauft. Dann finden wir den Händler, „schnüffeln“ gemeinsam und laden uns zu ihm nach Hause ein, wo wir am Computer interessante Informationen finden. Und am Ende der Untersuchung können wir den wichtigsten Drogenhändler nicht den Behörden übergeben, sondern ihm alles erklären und um Geld für unser Schweigen bitten. Wie, du bist ein guter Kerl, und „der Staub“ ist großartig, mit so einem Talent hat es im Gefängnis nichts verloren – arbeite weiter fleißig!

Oder eine andere Geschichte. Die Banditen befehlen, ihren Komplizen zu töten, der in die Hände der Polizei gefallen ist. Wir kommen in die Stadt, gehen in die Bar. Dort sitzt ein einsamer Gopnik, der mitten im Gespräch ausspuckt, flucht und angreift. Er erzählt, wie man den Banditen umbringt, zeigt auf der Karte, wo es eine Treppe auf das Dach gibt. Wir steigen hoch, verstecken uns, und dann legen wir das Ziel mit einem Schuss um.

Und es gibt auch eine einfache, aber wirklich amüsante Mission. Uns wird befohlen, einen Patrouillen abzuholen und ein Stück von ihm zu nehmen. Kaum kommen wir zur Brücke, da sprengen die Feinde ihn. Alle Verbündeten sterben und fallen ins Wasser. Wir müssen, während wir uns gegen die Feinde verteidigen, in den Fluss springen, den Schatz am Grund finden und schnell zur Basis zurückkehren.

Und selbst die Beschreibungen der Quests sind gut. Man sieht, die Game-Designer wissen, wie sie interessante Texte erstellen können, und sie haben auch ein gutes Gespür für Humor. Die Rede des Kommandanten, nachdem ich im Alleingang heldenhaft ein Dutzend Menschen gerettet habe: „Du bist wirklich der Sohn deines Vaters. Ich erinnere mich, wie wir einmal ein Gewehrlager eingenommen haben, und es war bereits zwanzig Jahre abgelaufen. Der Sanitäter des Regiments sagte direkt: „Das zu essen ist lebensgefährlich“. Und dann schlug dein Vater mit der Faust auf den Tisch und rief: „So leicht kannst du mich nicht erschrecken!“ Zwei Tage lang lebten wir dann im Klo..."

Außerdem erinnere ich, dass wir immer die Wahl haben, wohin wir gehen, für wen wir arbeiten, was wir tun. Ich glaube nicht, dass das jemanden stark motiviert, die Geschichte erneut zu durchlaufen, aber es schafft das Gefühl, dass die Welt lebt, dass wir nicht die statistischen Superhelden sind, die nicht mehr denken als NPCs.

Wie die Karten fallen...

Wie im Leben bestimmt manchmal der Zufall, womit wir uns später beschäftigen werden. Also reisen wir zu einem anderen Planeten. Vor der Landung fragen sie uns - wo möchten Sie landen, bei der demokratischen Allianz auf der Basis oder auf dem oberen Raumhafen? Erstes klingt adäquater, wir steigen ab, und schon zehn Minuten später erledigen wir die ersten Aufträge. Wir helfen Wissenschaftlern, kämpfen gegen Ureinwohner - dem Nestvögel - und schießen Piraten im Orbit ab. Alles geht sehr gewöhnlich, Arbeit, Kämpfe, Quests. Aber irgendwie beschließen wir herauszufinden, was uns im oberen Raumhafen erwartet - nicht umsonst ist er doch da, oder? Wir fliegen hin, und dort empfangen uns genau die gleichen Nestvögel - aber diesmal mit Waffen und Granaten. Sie mögen uns nicht, sie wollen uns nicht sehen.

Wären wir früher auf dem oberen Raumhafen gelandet, wäre alles anders gelaufen. Wir hätten gegen die Vögel der Revolution gekämpft, die demokratische Allianz daran gehindert, die Tierwelt auszurotten und die Hauptquest wäre uns von den gefiederten Wesen geholfen worden.

Erfahrung im Blut

Jedoch verlangt jede Quest eine Belohnung. Und einfach so werden wir für niemanden arbeiten. Manchmal müssen wir Aufträge ausführen, damit uns geholfen wird, die Hauptquest zu erfüllen, häufiger - einfach fürs Geld. Aber absolut immer erwarten wir auch Erfahrungen für die Quest, denn Die Vorgänger ist auch ein Rollenspiel, sodass wir hier etwas wie einen Fähigkeitsbaum haben.

Leider ist das technische Rollenspielsystem (ich verwende genau diesen Begriff, denn die „Rollenspiel“-Komponente impliziert das Rollenspiel, und wir sprechen hier wirklich über die technische Seite) - nicht die stärkste Seite des Projekts. Die Fähigkeiten und Fertigkeiten sind hier lustig, aber sie sind praktisch nicht strukturiert und können neben den wichtigsten Fähigkeiten völlig absurde Dinge stehen.

Das führt zu einer Art Chaos bei der Charakterentwicklung, und das lenkt ab. Besonders weil es hier unmöglich ist, einen Spezialisten in etwas zu machen. Nehmen wir ein beliebiges anderes Spiel. Auch Gothic, dort musste man entweder einen Kämpfer mit Zweihandwaffen, einen Magier, einen Schützen oder einen Fechter schrittweise aufbauen. In Die Vorgänger hingegen nehmen wir blind irgendetwas Nützliches. Und das bis zum Ende des Spiels.

Roller mich, Freund

Das Genre des epischen Spiels zeichnet sich dadurch aus, dass wir uns langsam um alles kümmern. Erinnern Sie sich, in „Xenus“ fuhren wir mit Booten, fuhren in lustigen, rostigen knarrenden Autos und manchmal sogar mit Flugzeugen. In Die Vorgänger sind die Fortbewegungsmittel geblieben. Sodass sie nicht fehlen konnten – die Welt ist schließlich nur größer geworden.

Aber leider sehen die wirklich tollen Autos von den tropischen Inseln hier aus wie ganz gewöhnliche Jeeps. Ein wenig futuristische ganz gewöhnliche Jeeps. Und nicht in jedem Planeten fährt man mit großem Vergnügen. Die Entwickler haben eindeutig bei der Gestaltung der Umgebung gespart, und ich denke, das nicht, weil sie geizig sind. Es gibt einfach kein Geld. Daher auch ganz identische Stationen (alle Stationen), identische Charaktermodelle (ein besonderes Schliff - viele der erzählerischen Helden haben dasselbe Gesicht, aber unterschiedliche Frisuren - eine Art klonierte Spitze des Staatsapparates) und die Monotonie der Planeten selbst.

Und über den Weltraum möchte ich überhaupt nicht reden. Er sieht bestenfalls so aus, die Kämpfe dort sind der reinste Höllen. Das Raumschiff lässt sich einfach steuern. Alles, was man für das Schießen benötigt, ist, mit der Maus auf das Ziel zu zielen und eine Taste zu drücken. Sogar ohne Raketen können wir es schaffen - mit einem Maschinengewehr können wir alle ausschalten. Und das Traurigste ist, dass man diese Kämpfe nicht überspringen kann; wohin wir auch fliegen, Piraten werden uns immer auf den Fersen sein.

Die Entwickler haben sich natürlich bemüht, den Prozess in irgendeiner Weise zu diversifizieren. Sie haben uns einmal sogar zu einem Rennen geschickt, aber das hilft trotzdem nicht. Man muss viel fliegen (in einem bestimmten Spielabschnitt finden alle Quests im Weltraum statt), viel kämpfen, und beides macht - nicht im Geringsten Spaß. Obwohl ich natürlich Bewertungen gesehen habe, die sagten, man würde solche Flüge zu Mass Effect hinzufügen, und das Projekt von BioWare würde tausende Millionen Mal besser werden, aber... Irgendwie bezweifle ich das.

Kampfhamster

Jetzt könnte jemand in Panik geraten und zu klopfen anfangen, warum der Autor nichts über die Schießereien sagt, warum er nicht darüber schreibt, wie man hier mit Schlangen, Krabben und Tintenfischen schießen kann?! Nun, der Autor gehorcht dem Willen des lauten Lesers und sagt, dass es im Spiel neben den gewöhnlichen Waffen auch exotische gibt. Die habt ihr bereits auf den Bildern gesehen.

Aber ich spreche nicht über den Kampf, da er hier ganz normal und nichts Besonderes ist. Die Tatsache, dass ich ein Marine mit einem Tintenfisch braten kann, ist natürlich toll, aber was ist der grundlegende Unterschied zwischen einer rülpsenden, säurefüllenden Auster und einem gewöhnlichen Laser? Nichts, nur die Textur der Waffe ist anders und die Animation lustig.

Und die Kämpfe sind... einfach. Nicht unterhaltsam, nicht dynamisch, nicht besonders, aber sie ärgern nicht, sie zwingen uns nicht, jede Quest zu hassen, in der es zu Schießereien kommt. Manchmal, besonders in den späteren Spielphasen, möchte man in den Kampf verwickelt werden; manchmal verlangt die Seele nach Ruhe - eine lange Fahrt mit dem Buggy, einen Spaziergang im Wald oder eine Stealth-Operation.

Aber das Wichtigste, warum ich nicht wirklich über Kämpfe und andere Dinge spreche, ist, dass Die Vorgänger ein wenig über etwas anderes sind. Ja, wir müssen ständig kämpfen, oft im Weltraum fliegen, und das Auto ist unser bester Kamerad und treuer Freund. Aber Die Vorgänger handelt vom Leben in einer anderen Welt. In einer, die nicht wie unsere ist, in einer anderen, in einer ungewöhnlichen. Früher haben solche Gefühle Xenus hervorgerufen und leider hatte er sie intensiver. Aber auch das neue Spiel von Deep Shadows ist nicht zu verachten. Ich bin mir sicher, es wird nicht allen gefallen. Vielleicht wird jemand die Grafik nicht mögen, jemand wird sich an der Fülle von Dialogen stören, an der gewissen Statischität der Welt, Bugs könnten auch nerven. Ja und das niedrige Budget begrüßt uns an jeder geklonten Station und jedem Zwillingsstatist. Aber wenn ihr bereit seid, das Spiel zu genießen, dann wird es definitiv gelingen. [b] „Die Vorgänger“ können viel geben, man muss nur geschickt die Augen nach den Mängeln schließen.