"دور دراز سیاروں کا گرد"۔ کھیل کا جائزہ

content auto translated from {from}

اگر تھیٹر کو ہینگر سے شروع ہوتا ہے تو کھیل کام کی میز پر لیبل سے شروع ہوتا ہے۔ کچھ لیبل شاندار ہوتے ہیں، جیسے کہ Borderlands یا Bionic Commando۔ کچھ خاص طور پر بدصورت اور سمجھ نہ آنے والے ہوتے ہیں، جیسے کہ Disciples III اور Hearts of Iron III۔ کچھ تو بالکل عام ہوتے ہیں، بالکل نمایاں نہیں ہوتے۔ لیکن ایک خاص قسم بھی ہے۔ یہ لیبل ہیں... دوسرے۔ یعنی، دوسرے کھیلوں کے۔ تو اس طرح «Предтечи» کام کی میز پر پہلے Xenus کے مائرز کے چہرے کے ساتھ موجود ہے۔ میں اس پر نظر ڈالتا ہوں، اور مجھے یادیں آ جاتی ہیں۔

کیا آپ یاد کرتے ہیں، ہم جنگلوں میں بھاگتے ہیں، گاڑی ٹوٹ گئی، ہم راستے سے کہیں ہٹ گئے، اور اس سے پہلے ہم حکومت کو اتنا تنگ کیا کہ خود چی گویرا بھی اپنی بیریٹ اتار کر ہمیں دیتا۔ اور تب جب ہم یہ تلاش کر رہے ہیں کہ کہاں جانا ہے، اوپر ایک فوجی ہیلی کاپٹر گزر جاتا ہے۔ ہم جلدی سے AK-47 کو 'تتلی' سے تبدیل کرتے ہیں، نشانہ لگاتے ہیں، ایک سیکنڈ انتظار کرتے ہیں، گولی چلتی ہے... پہلے ہم آسمان میں آگ دیکھتے ہیں، پھر '–' کا نشان 'سرکاری لوگوں' کے سامنے۔

![](/api/field/image/Rw8hrbojB4Go6)

ایسا لگتا ہے کہ بالکل کچھ نیا Deep Shadows نے نہیں بنایا۔ ایک بہت بڑا کھلا جہان بنایا، اسے لوگوں سے آباد کیا، کھجوریں لگائیں اور مشن لکھے — جانچو، کھلاڑی، یہاں رہو! یہ TES سیریز سے کتنا مختلف ہے؟ وہاں بھی ہم گھومتے پھرتے ہیں، مشن پورے کرتے ہیں۔ اور بہت سی دیگر کردار ادا کرنے والی کھیلوں میں بھی ایسے ہی ہے — تو فرق کہاں ہے؟

اور فرق — رنگت میں ہے۔

اور اب — «Предтечи» باہر آ رہے ہیں۔ جی ہاں، یہ بہت پہلے بنے، اور ان کے بارے میں کئی سالوں سے بات ہو رہی ہے، لیکن پھر بھی استوائی جنگلوں، نیلے سمندر، آزادی کی چیخوں اور ہوا میں گولیوں کی دھن (زیادہ تر — لوگوں میں) سے باہر نکل کر ہم خلا میں آ جاتے ہیں۔ کوئی اداس ہو جائے گا، دوسرا حوصلہ پائے گا۔ تو ہم آج ایک سادہ چیز جانتے ہیں — کیا آب و ہوا کی تبدیلی اس کے لیے اچھی رہی؟ اور دور دراز سیاروں کی دھول نیلے سمندر سے زیادہ کیوں متاثر کن ہے؟

دور ایک کہکشاف میں...

تو، کہانی ہماری پرانی ہے، خدا کی قسم، خود خلا کی طرح۔ ہم (اور ہم کون ہیں؟ 5’nizza! معاف کیجیے، یہ تو اسپیکروں سے کاغذ پر نکل گیا، میں اپنے آپ کو روک نہ سکا — میں بے بس تھا) — اپنے والد کے بیٹے اور پائلٹ اسکول کے فارغ التحصیل ہیں۔ اور ہم نے نہ صرف ہاتھ میں سرخ ڈپلومہ اور گلے میں سونے کا تمغہ لے کر اپنی تعلیم مکمل کی، نہیں — یہ بہت آسان ہوتا۔ ہم نے اپنی تربیتی پروگرام کو اندر سے توڑنے میں کامیابی حاصل کی، جب ہمیں اسے گزرنا بورنگ لگ رہا تھا۔ ایسا پہلی بار ہوا، اور تمام کمانڈر نے فوراً تصور کیا کہ جوان سکائی واکر پائلٹ کا بڑا مستقبل ہے۔ اور سب سے پہلے اسے اس کے گھر کی سیارے گولڈن میں بھیجا۔

ہم اترتے ہیں، چاروں طرف دیکھتے ہیں، کھیل کو بند کرتے ہیں، اسٹار وار ایپی سوڈ I کو چلا رہے ہیں، ٹیٹؤن کی طرف دیکھتے ہیں، کھیل کو واپس چلاتے ہیں۔ بہت سوچتے ہیں۔ ہمارے سامنے خلائی بندرگاہ کا پلیٹ فارم ہے، جہاں پرواز کرنے والے حفاظتی روبوٹ ہر نئے آنے والے کی تصویر لے رہے ہیں، اور ناامید بھیک مانگنے والے یا تو بور ہونے کے باعث یا اضافی کریڈٹ مانگنے کی خاطر بتاتے ہیں کہ جلد ایک خوبصورت جہاز آئے گا، اور وہ اس بھولے بسرے سیارے کو چھوڑ دیں گے۔

لیکن پہلے ہمیں دیکھنے کا وقت نہیں ہے۔ ہمیں جانا ہے، جیسا کہ ہوتا ہے، سب سے اہم شخص کی طرف — جو نئے آنے والوں کو مشن دیتا ہے۔ ہیلو، آپ کو ملنے کا اجازت دیں۔ اوہ، کیا آپ مجھے پہلے سے جانتے ہیں؟ اور آپ کو والد بھی جانتے تھے؟ ہیرو تھے؟ تو، میں خوش ہوں۔ کیا انہوں نے کچھ چھوڑا؟ حیرت انگیز! لیکن کیا یہ سارا ختم ہو گیا؟ یہ افسوسناک ہے۔ اور کیا پرانا جہاز بھی ٹوٹ گیا؟ تو، ٹھیک ہے، ہم انتظار کریں گے کہ یہ ٹھیک ہو جائے۔ اور اب ہاں، میں کام کروں گا — میں تو فوجی ہوں! کیا کرنا ہے — سڑک پار کرنا اور تاجر سے بات کرنا؟ یہ تو سنجیدہ نہیں ہے۔ ٹھیک ہے، باتیں چھوڑیں، اپنی پیٹھ کو حرکت دیں۔ میں پہلے ہی کر رہا ہوں، سر، جی ہاں، سر!

شروع بہترین روایات میں، اچھے دس کردار ادا کرنے والی کھیلوں کے۔ دنیا سے اور اس کے قوانین سے معمول کی شناسائی۔ ہم مارکیٹ کے میدان پر نکلتے ہیں، مقامی تاجروں سے بات چیت کرتے ہیں، اشیاء کا جائزہ لیتے ہیں۔ ہیرو بیوقوفانہ سوالات پوچھتا ہے غیر ملکیوں سے: 'کیا آپ تھوڑی دیر کے لیے نہیں لگا سکتے، کیا؟'۔ اور یہ تو وہ پرانی مروڑ والی پرواز کرنے والی گدی کے لیے کہہ رہا ہے... اس جگہ اشیاء انتہائی عام ہیں — ہتھیار، گولیوں، پائن ایپل، Apricots (ہیلو، Xenus؟) ، بکتر اور ہزاروں چیزیں جیسے کہ سوشل نوعیت کی چیزیں، طبی کٹس، تربیتی پروگرام اور مرمت کے کٹ۔

اگر آپ بازار کے دائیں طرف جائیں تو آپ ایک اور کلاسیکی وجود پر آ جائیں گے — پاگل مبلغ۔ وہ تالاب کے قریب کھڑا ہے اور قیامت کی نزدیکی کی بات کرتا ہے، کہنے لگا، خود کو توبہ کرو الہی انسانیت — ابھی بھی وقت ہے۔ اور آبادکاری کے دوسرے حصے میں آپ کو ایک مندر مل جائے گا، جہاں اصل پادری اپنے بنایا ہوا مواد کی محبت کی بات کر رہے ہیں۔

لیکن یادگار مقامات کی جھلک ہر ممکن ہے «Предтечи» میں سب سے اہم چیز کے ساتھ — مشن پورے کرنے کے ساتھ۔ جیسا کہ پہلے، مرکزی داستان صرف وہ چڑیا ہیں، جو ان لوگوں کو توازن برقرار رکھنے میں مدد کرتی ہیں جو دریافت کرنے میں سست ہیں۔ باقی سب دھیرے دھیرے مرکزی کہانی کو کھولیں گے، مقامی واقعات کو ترجیح دیتے ہوئے۔

یہاں، بالکل شروع میں، پہلے کھیل کو شروع کرنے کے 30 منٹ کے اندر ہی، ہمیں بادیوں کی بستی میں بھیجا جاتا ہے۔ ان کا پانی کا صاف کرنے والا... یعنی کہ، صاف کرنے والا خراب ہوگیا ہے۔ ہم اسے لے آتے ہیں، شمن سے بات کرتے ہیں، مقامی لوگوں سے۔ بہت سے لوگ چاہتے ہیں کہ ہم مدد کریں۔ ایک ماں بچے کو چھوڑ نہیں سکتی اور مارکیٹ نہیں جا سکتی — کیا آپ ہماری مدد کریں گے؟ ایک بار پھر بدمعاشوں نے خراج طلب کیا — ہم کیا کریں گے؟ کیوں نہیں۔ ہم باہر نکلتے ہیں، وہاں بالکل تین بدمعاش کھڑے ہیں، ہم پوچھتے ہیں کہ کیا ہو رہا ہے، کیا دھونس ہے۔ تین منٹ میں ہم دوئی پر ہیں — ہم لڑائی میں داخل ہو سکتے ہیں؛ بدمعاشوں کے ساتھی بن جائیں؛ بس خاموشی سے حکم پر عمل کریں — خراج دے کر نکل جاویں۔ اگر ہم آخری پر راضی ہو جائیں، تو ہم یا تو بادیوں کی مدد کریں گے اور خود پیسے ادا کریں گے، یا شمن سے 3,000 لیں گے، اور بدمعاشوں کو کہیں گے کہ ان منہ بھرنے والے براہ راست پہنچتے ہیں۔

اور سادہ واقعہ — فلٹر لے جانا — کلیدی بن گیا۔ لیکن جو مزید دلچسپ ہے، جب ہم آغاز میں کمانڈر کی طرف سے تاجر سے بات چیت کرتے ہیں، تو اس نے بتایا کہ بدمعاشوں کے پاس ہمارے جہاز کے پرزے ہیں۔ تو اگر ہم میں سے ایک بن جاتے ہیں تو کیا ہم یہ چیز واپس حاصل کر سکیں گے؟ یہ ہمیں گولڈن سے دور ہونے کی طرف لے جاتا ہے (جہاں ہمیں افسر کے پارسل کو لے جانا اور اس کے لئے خریداری کے لئے بھیجنا ہوتا ہے) زیادہ خوشگوار جگہوں میں، لیکن بہرحال پُرامن بادیوں سے پیسے چھیننا بھی آسان نہیں ہے...

حقیقت میں، چاہے «Предтечи» کس قدر تنقید کی جائے، مشن یہاں تقریباً کسی بھی کھیل کی طرح قابل قدر ہیں۔ ہاں، بہت سے سادہ کام ہیں جیسے کہ 'جاؤ، مارو، لے آؤ، خدا حافظ'، لیکن وہاں بہت سارے دلچسپ مشن ہیں جو دلچسپ طور پر بنائے گئے ہیں، جہاں صرف یہ نہیں سوچنا پڑتا کہ کس طرح بہتر گولی مارنا ہے اور جلدی پہنچنا ہے۔

ہمیں شہر میں 'غبارے' — مقامی 'نشے' کی آمد کی تحقیق کرنے کا حکم دیا گیا ہے۔ ہم نشے کے عادی لوگوں سے بات کرنا شروع کرتے ہیں، ان سے مقدار خریدتے ہیں، یہ جاننے کی کوشش کرتے ہیں کہ ان کو کون فروخت کرتا ہے۔ پھر ہم ڈیلر کو ڈھونڈ لیتے ہیں، 'نشہ' لیتے ہیں اور اپنے گھر جانے کا کہہ کر پوچھتے ہیں، جہاں پر ہم کمپیوٹر میں دلچسپ معلومات حاصل کرتے ہیں۔ بلکہ تحقیقات کے آخر میں ہم سب سے اہم ڈرگ ڈیلر کو حکام کو نہ دینے کا فیصلہ لے سکتے ہیں، بلکہ اسے سب کچھ بیان کر کے خاموشی کے لئے پیسے طلب کر سکتے ہیں۔ کہنے کے لئے، آپ واقعی ایک اچھے آدمی ہیں، اور آپ کا 'غبارہ' شاندار ہے، آپ کے جیسے لوگوں کا جیل میں کوئی کام نہیں — محنت کرتے رہیں!

یا ایک اور کہانی۔ بدمعاش ہمیں اپنی شریک کو مارنے کا حکم دیتے ہیں، جو پولیس کے ہاتھوں میں پکڑ گیا ہے۔ ہم شہر میں پہنچتے ہیں، بار میں داخل ہوتے ہیں۔ وہاں ایک ایسا گپتا ہے، جو بات چیت کے درمیان تھوک پھینکتا ہے، گالی دیتا ہے، دھونس ڈال رہا ہے۔ وہ ہمیں بتاتا ہے کہ کسی بدمعاش کو کیسے مارنا ہے، اور ہمیں نقشے پر بتاتا ہے کہ کہاں ایک سیڑھی ہے۔ ہم چڑھتے ہیں، چھپتے ہیں، اور پھر ایک گولی سے نشانہ ختم کر دیتے ہیں۔

یا ایک سادہ، لیکن واقعی مزے کی مشن۔ ہمیں ایک پیٹرول ساتھی سے ملنے اور اس سے صندوق لینے کا حکم دیا جاتا ہے۔ جب ہم پل کے قریب پہنچتے ہیں تو، دشمن اس کو دھماکے سے اڑاتے ہیں۔ تمام اتحادی مر جاتے ہیں اور پانی میں گرتے ہیں۔ ہمیں دشمنوں سے لڑتے ہوئے دریامیں چھلانگ لگانی ہے، نیچے خزانہ تلاش کرنا ہے اور جلدی سے بیس پر واپس جانا ہے۔

اور یہاں تک کہ مشنز کی تفصیل بھی اچھی ہے۔ یہ واضح ہے کہ گیم ڈیزائنرز دلچسپ مضامین تخلیق کرنا جانتے ہیں، اور ان کے پاس مکمل مزاح کا احساس ہے۔ کمانڈر کی تقریر، جب میں نے اکیلے بہادری سے دس لوگوں کو بچایا: 'آپ اپنے والد کا حقیقی بیٹا ہیں۔ مجھے یاد ہے کہ ایک بار ہم نے ایک گودام میں کنسرو لیا، اور وہ بیس سال پہلے کی میعاد ختم ہو چکی تھی۔ میڈیکل آفیسر نے بالکل کہا: 'اسے کھانا — زندگی کے لئے خطرناک ہے'۔ اور پھر آپ کے والد نے گولیاں مار کر میز پر کہا اور چیخا: 'آپ مجھے اتنی آسانی سے نہیں ڈرا سکتے!'۔ دو دن کے اندر ہم گینڈوانا میں رہتے رہے، مگر...

یاد رکھیے، ہمارے پاس ہمیشہ کوئی انتخاب ہوتا ہے، کہاں جانا، کس کے ساتھ کام کرنا، کیا کرنا۔ میں نہیں سوچتا کہ یہ کسی کو دوبارہ کھیلنے کی ترغیب دے گا، لیکن یہ اس احساس کو پیدا کرتا ہے کہ دنیا جیت رہی ہے، کہ ہم کوئی اعداد و شمار کا سپر ہیرو نہیں ہیں، جو NPC سے زیادہ نہیں سوچتا۔

جیسی نقشہ پڑے...

جیسا کہ زندگی میں، کبھی کبھی اتفاق یہ فیصلہ کرتا ہے کہ ہم آگے کیا کریں گے۔ ہم ایک دوسرے سیارے پر روانہ ہوتے ہیں۔ لینڈنگ سے پہلے ہمیں پوچھا جاتا ہے — آپ کہاں اترنا چاہتے ہیں، جمہوری اتحاد کی بیس پر یا اوپر کے خلا کی بندرگاہ پر؟ پہلی بات زیادہ معقول لگتی ہے، ہم اترتے ہیں، اور دس منٹ کے اندر پہلی مشن مکمل کرتے ہیں۔ ہم سائنسدانوں کی مدد کرتے ہیں، آبادی کے ساتھ لڑتے ہیں — پرندوں کے گھونسلے — ہم مدار پر قزاقوں کو گراتے ہیں۔ سب کچھ پوری طرح معمول کے مطابق ہوتا ہے، کام، لڑائیاں، مشن۔ لیکن پھر ہم سوچتے ہیں کہ اوپر کی بندرگاہ پر ہمیں کس چیز کا انتظار ہے — یہ واقعی بے مقصد نہیں ہے؟ ہم اڑ رہے ہیں، اور وہاں ہمیں وہی پرندے گھنٹیوں کے ساتھ ملتے ہیں — مگر اب وہ ہمیں بندوقوں اور دستی بموں کے ساتھ ملتے ہیں۔ وہ ہمیں پسند نہیں کرتے، ہمیں یہاں نہیں دیکھنا چاہتے۔

اگر ہم اوپر کی بندرگاہ پر پہلے اتر جاتے تو سب کچھ الگ ہوتا۔ ہم انقلاب پسندی پر لڑ رہے ہوتے، جمہوری اتحاد کی دسیسہ کرتے اور مرکزی کہانی کو پرندوں کی مدد سے جاری رکھنے کے لئے ہم سب ہمیں مدد پہنچاتے۔

تجربہ خون میں

تاہم، کوئی بھی کام انعام کا متقاضی ہوتا ہے۔ اور ہم بے وجہ کسی پر کام نہیں کریں گے۔ کبھی کبھی ہمیں مشن پورا کرنے کے لئے احکامات مکمل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، اکثر — صرف پیسوں کے لئے۔ لیکن ہمیشہ ہم یہ بھی توقع کرتے ہیں کہ ہر مشن کے لئے تجربہ ملے گا، کیوں کہ «Предтечи» ایک کردار ادا کرنے والی کھیل بھی ہے، تو یہاں کچھ طرح کا مہارت کا درخت موجود ہے۔

بدقسمتی سے، تکنیکی کردار ادا کرنے والا نظام (میں بالکل اس عمل کی وضاحت کرتا ہوں، کیوں کہ 'کردار ادا کرنے ' کی اصطلاح میں صرف کھیل کی تکنیکی طرف کی بات کی جا رہی ہے) — منصوبے کی مضبوطی کا سب سے بڑا حصہ نہیں۔ قابلیت اور مہارت دلچسپ ہیں، لیکن یہ تقریباً کوئی ساخت نہیں رکھتیں، اور ساتھ میں سب سے اہم قابلیت کے ساتھ بالکل بے وقوفوں کے پاس کھڑے ہوتے ہیں۔

یہاں کچھ بے ترتیبی ہے جس میں ہیرو کو ترقی دی جا رہی ہے، اور یہ توجہ کو ہٹا دیتا ہے۔ خاص طور پر کیونکہ یہاں کسی بھی چیز میں مخصوص ماہر بننا ممکن نہیں ہے۔ کسی بھی دوسرے کھیل کو لے لو۔ چاہے Gothic، یہاں بھی آپ کو آہستہ آہستہ دو ہاتھوں کے ہتھیار، یا جادو، یا نشانے باز، یا تلوار کے لڑاکے کو فروغ دینا پڑتا۔ لیکن «Предтечи» میں ہم کوئی ٹھوس چیز اٹھاتے ہیں۔ اور یہ آخری کھیل تک ایسا ہی رہتا ہے۔

مجھے گھما دو، دوست

ایپک کھیل کے صنف کی خصوصیت یہ ہے کہ ہم آہستہ آہستہ سب کچھ کر رہے ہیں۔ کیا آپ کو یاد ہے، Xenus میں ہم کیکس پر سواری کرتے تھے، عجیب ٹینکیوں پر چلتے تھے، کبھی کبھی ہوائی جہاز بھی اڑاتے تھے۔ «Предтечи میں بھی نقل و حمل کے وسائل موجود ہیں۔ اور اگر وہ نہ ہوتے تو، تو دنیا تو اور زیادہ وسیع ہو گئی۔

یہ بدقسمتی سے کہ حقیقت میں بہت اچھے گاڑیاں استوائی جزیروں سے یہاں بنیادری جیپوں کی طرح لگتے ہیں۔ کچھ تھوڑا سا مستقبل پسند نظر آنے والے عجیب جیپیں۔ اور نہ تو ہر سیارے پر آپ کئی خوشی سے سفر کرتے ہیں۔ ترقی دہندگان نے واضح طور پر ماحول کی تیاری میں بچت کی ہے، اور میں سوچتا ہوں کہ یہ کسی وجہ سے نہیں۔ بس پیسے کی کمی کے باعث۔ یہی وجہ ہے کہ مکمل طور پر یکساں اسٹیشن (تمام اسٹیشن)، یکساں کردار ماڈلز (خاص طور پر شاندار — بہت سے قصائی کردار ایک ہی شکل کے ہوتے ہیں، مگر مختلف بالوں میں — کلون کردہ گورننگ حکام کا کچھ ایسا) اور خود سیاروں میں یکسانیت ہے۔

اور تو خلا کے بارے میں تو بات کرنا بھی نہیں چاہتا۔ وہ کم از کم ٹھیک سے نظر آتا ہے، خود کے لڑائی تو مکمل بے معنی ہیں۔ جہاز کو چلانا آسان ہے۔ سنگل کلک پر نشانہ بنانا اور ایک بٹن دبانا — یہی سب کچھ نشانے کے دوران کرنے کے لئے۔ یہاں تک کہ راکٹ کے بغیر بھی ہم تمام کو سب سے نچوڑ سکتے ہیں۔ اور، سب سے بدقسمتی کی بات یہ ہے کہ آپ ان لڑائیوں کو نہیں چھوڑ سکتے، کہیں بھی جائیں، ہمیشہ قزاق آپ کے پیچھے آ جائیں گے۔

تہذیب کو کچھ مختلف کرنے کے لئے، یقیناً، ترقی دہندگان نے کبھی کبھی ہمیں ایک بار ریس میں بھی کھڑا دیا، لیکن یہ سب کچھ نہیں بچاتا۔ کھیلنا پڑتا ہے بہت (ایک خاص سطح پر تمام مشن — خلا میں)، لڑائی کرنا — اور بھی بہت کچھ، اور یہ دونوں ہی بالکل بھی تفریح نہیں ہیں۔ حالانکہ میں نے یقیناً کچھ راۓ دیکھی، کہ ایسے اڑان Mass Effect میں شامل ہو جائیں تو BioWare کا منصوبہ ہزاروں ملین بار بہتر ہو جائے گا، لیکن... میں کچھ شک میں ہوں۔

جنگی ہیمسٹر

اب کوئی یہ کہہ سکتا ہے کہ مصنف کسی چیز کے بارے میں کچھ نہیں کہتا، کیوں کہ جنگ کے بارے میں اردو بھی نہیں لکھتا، کیوں نہیں لکھتا کہ یہاں کیسے آپ یہاں کچھ بھی پھینک سکتے ہیں، کیک، کنگرو اور آکٹوپس کی مدد سے؟ تو، مصنف دو تعمیراتی تکثیر کی آواز، بیان کرے گا کہ یہ کھیل میں عام ہتھیار کے علاوہ ایکسٹرا بھی ہے۔ آپ نے یہ پہلے ہی تصاویر میں دیکھی ہے۔

لیکن میں لڑائی کے بارے میں اس لیے بات نہیں کر رہا، کیونکہ یہ پوری طرح معمولی ہیں اور کچھ خاص نہیں ہیں۔ میں کر سکتا ہوں کہ کسی آکٹوپس سے ڈھیروں کو بھونکتا ہوں تو یہ نہایت اچھا ہے، لیکن یہ آتش زنی والا بھنگ کا گن اور عام لیزر میں کیا بنیادی فرق ہے؟ بے شک، بس بندوق کے ٹیکچر کا دوسرا اور تاثرات کا مزاحیہ۔

اور خود لڑائیاں... یہ... سیدھی ہیں۔ نہ خوشگوار، نہ متحرک، نہ خاص، لیکن یہ کسی کو ناراض بھی نہیں کرتے، نہ ہی ہمیں کسی بھی مشن سے نفرت کرنے پر مجبور کرتی ہیں، جہاں کچھ گولی چلانے میں ملتی ہو۔ کبھی کبھی، خاص طور پر کھیل کے آخر میں، ہم واقعی لڑائی میں شامل ہونے کی خواہش کرتے ہیں، دوسری طرف، کبھی کبھی ہماری روح کو سکون کی ضرورت ہوتی ہے — طویل سفر بگاٹی میں، جنگل میں چلنے کی یا چھپ کر کام کرنے کی۔

لیکن سب سے اہم، کہ کیوں میں لڑائی اور دیگر کے بارے میں زیادہ نہیں بتا رہا ہوں، وہ یہ ہے کہ «Предтечи» کچھ اور کے بارے میں ہیں۔ جی ہاں، ہمیں ہمیشہ لڑنا پڑتا ہے، خلا میں اکثر اڑنا ہوتا ہے، اور گاڑی — ہمارا پہلا دوست اور وفادار دوست ہے۔ لیکن «Предтечи» ایک دوسرے دنیا میں زندگی کے بارے میں ہے۔ ہم جیسے عالمی دنیا میں نہیں، مختلف، غیر معمولی میں۔ کبھی ایسے ہی جذبات پیدا کرنے والی Xenus اور، بدقسمتی سے، وہ زیادہ شدت کے ساتھ ایسے ہی احساسات پیدا کرتی۔ لیکن Deep Shadows کی نئی کھیل بھی تخلیق کی گئی ہے۔ مجھے یقین ہے، یہ سب کی پسندیدہ نہیں ہوگی۔ ممکن ہے، کچھ اس کی گرافکس کے حوالے سے ناک چڑھائے، کچھ کو گفتگووں کی زیادہ تعداد، دنیا کی کچھ سٹیٹک، بگس، پھر بھی ہمیں ہی کلون کردہ اسٹیشنوں اور ہر ایک بھائی ٹیو میں پریشان کر سکتے ہیں۔ لیکن اگر آپ کھیل کو سہولت سے بھر پور لطف اٹھانے کا عزم کریں، تو یہ صرف کامیاب ہوگا۔ [b] '«Предтечи» لے کر آ سکتے ہیں، آپ کو صرف نقصانات پر توجہ دینا سیکھنا ہوگا۔