"Uzak Gezegenlerin Tozu". Oyun İncelemesi

content auto translated from {from}

Eğer tiyatro askıda başlıyorsa, oyun da masaüstündeki simgede başlar. Bazı simgeler şık, örneğin Borderlands veya Bionic Commando gibi. Bazıları ise son derece çirkin ve anlaşılmaz, örneğin Disciples III ve Hearts of Iron III gibi. Hatta en sıradan olanları bile vardır, hiçbir şekilde dikkat çekmeyen. Ama özel bir kategori daha var. Bunlar… diğer oyunlardan simgeler. İşte, "Precursor" masaüstümüzde, birinci Xenus oyunundaki Myers'ın yüzü ile temsil ediliyor. Ona bakarken, anılarım sarıyor beni.

Hatırlıyor musunuz, ormanda koşuyoruz, arabayı parçaladık, yoldan kaydık, ve daha önce yetkililere öyle bir naz yaptı ki, Che Guevara bile beretini çıkartıp bize verir. Ve işte, nereye gideceğimizi ararken, başımızın üzerinde bir askeri helikopter uçuyor. Hızla AK-47'yi "mukayet" ile değiştiriyoruz, nişan alıyoruz, bir saniye bekliyoruz, ateş ediyoruz… Önce gökyüzünde ateşi görüyoruz, ardından "–" simgesini "yetkililer" kelimesinin yanında görüyoruz.

![](/api/field/image/Rw8hrbojB4Go6)

Görünüşe göre, Deep Shadows gerçekten yenilikçi bir şey yaratmamış. Dev bir açık dünya yarattı, insanlarla doldurdu, palmiyeler ekti ve görevler yazdı — keşfet, oyuncu, burada yaşa! Bu, aynı TES serisinden ne fark ediyor? Orada da geziyoruz, keşfediyoruz ve görevleri yerine getiriyoruz. Diğer birçok rol yapma oyununda da benzer şekilde — nerede farklılıklar?

Farklılıklar — renkte.

Ve işte — "Precursor" çıkıyor. Evet, uzun süre önce yaratıldılar ve onlardan birkaç yıldır bahsediliyordu ama yine de tropik ormanların, o mavi okyanusun, bağımsızlık çığlıklarının ve havaya ateş açmanın (ve çoğu zaman — insanlara) ardından uzaya çıkıyoruz. Birisi hüzünlenecek, diğeri cesaret bulacak. Ama bugün basit bir şey öğreneceğiz — iklim değişikliği faydalı oldu mu? Ve uzak gezegenlerin tozu, mavi okyanustan daha mı çekici?

Uzak, çok uzak bir galakside...

Peki, hikayemiz, lanet olası uzay kadar eski. Biz (kimiz biz? 5’nizza! Özür dilerim, hoparlörlerden hemen kağıda fırladı, kendimi tutamadım — acizdim) — kahraman babanın oğlu ve pilot okulunun mezunuyuz. Hem de sadece ellerimizde kırmızı diploma ve boynumuzda altın madalya ile mezun olmadık ama — bu pek kolay olurdu. Eğitim programını içeriden bozmayı başardık, çünkü geçmekten sıkıldık. Böyle bir şey ilk kez oldu ve tüm komutanlar hemen Skywalker pilotunun büyük bir geleceği olacağını düşündüler. Ve ilk iş olarak onu doğduğu gezegen Goldin'e gönderdiler.

İniyoruz, etrafa bakıyoruz, oyunu kapatıyoruz, Star Wars Episode I'i açıyoruz, Tatooine'e bakıyoruz, sonra oyunu geri açıyoruz. Çok düşünüyoruz. Önümüzde uzay limanı, uçan güvenlik robotları yeni gelenlerin fotoğraflarını çekiyor, umutlarını kaybetmiş sefilller ve evsizler sıkıldıklarından veya fazladan kredi istemek için, yakında güzel bir yolcu uçağının geleceğini ve bu tanrı tarafından unutulmuş gezegeni terk edeceklerini anlatıyorlar.

Ama önce etrafa bakacak durumda değiliz. Gidip, gezegende herkesin yeni başlayanlara görevler vermek için toplandığı yere gitmemiz gerekiyor. Merhaba, izin verin kendimi tanıtayım. Ah, beni zaten tanıyor musunuz? Babamı da mı? Kahraman mıydı? Çok sevindim. Ve bana bir miras bıraktı mı? İnanılmaz! Ama bu harcanmış mı? Bu üzücü. Ve eski gemi bozuldu mu? Peki, bekleyeceğiz, tamir edilecek. Ama bu arada, evet çalışacağım — ben bir askerim! Ne yapmalıyım — caddeden geçip bir tüccar ile konuşmak mı? Bu çok ciddi değil. Tamam, sohbetleri bırakın, arka tarafları hareket ettirin. Hemen yapıyorum, amirim, evet, amirim!

En iyi onlarla rpg oyunlarının geleneklerinde başlıyor. Dünyayla, onun kurallarıyla tanışma. Pazara çıkıyoruz, yerel tüccarlarla sohbet ediyoruz, ürünlere bakıyoruz. Ana karakter yerli yaratıklara saçma sapan sorular soruyor: "Kek yapmasan olmaz mı?". Ve bunu yaşlı, dolgun uçan bir kazaya söylüyor... Buradaki ürünler oldukça sıradan — silahlar, mermiler, ananaslar, kayısılar (selam, Xenus?), zırhlar ve boşluklar, ilk yardım çantaları, eğitim programları ve onarım kitleri gibi bir sürü detay.

Pazarın sağında bir başka fantastik dünyada klasik bir şekilde bir delirmiş vaizle karşılaşacaksınız — o çeşmenin yanında durur ve Kıyametin yaklaşmasını vaaz ediyor, günahkârlar, hala zamanınız var, diyerek bağırıyor. Yerleşim yerinin başka bir köşesinde ise, Tanrıların insanlara yaratıklarına olan sevgisi hakkında gerçek rahiplerin konuştuğu bir tapınak bulabilirsiniz.

Ama yerin özelliklerini incelemekle en önemlisini, "Precursor" ile — görevleri yerine getirmek. Daha önce olduğu gibi, ana hikaye yalnızca tembel olanların dengeyi korumasına yardımcı olan desteklerdir. Diğerleri, ana hikayeyi yavaşça sarsacak ve yerel olaylara öncelik verecektir.

İşte, en başında, oyunun başlatılmasının üzerinden sadece 30 dakika geçtikten sonra, bizi bir çöl sakininin köyüne gönderiyorlar. Onların su arıtıcıları bozulmuş. Biz onu getiriyoruz, şamanla, yerel halkla konuşuyoruz. Birçok kişi yardım etmemizi istiyor. Bir anne çocuğunu bırakıp pazara gidemez — yardım eder misiniz? Çeteler bir kez daha vergi talep ediyor — bir çözüm bulalım mı? Neden olmasın? Dışarı çıkıyoruz, tam o sırada berberin kapısında üç çeteci duruyor, ne olduğunu soruyoruz. Üç dakika içinde bir çıkmaza geliyoruz — kavga girmeyi, çetecilerin ortakları olmayı ya da sadece sessizce vergi vermeyi seçebiliriz ve oradan kaçabiliriz. Bununla birlikte, sonuncusuna karar verirsek, ya çölde yaşayanlara yardım edeceğiz ve paralarını kendimiz ödeyeceğiz ya da tam tersine, şamanımızdan 3.000 alıp çetecilere bu obur pisliklerin ödemeyi reddettiğini söylemeyi tercih edeceğiz.

Ve basit bir olay — filtreyi taşımak — anahtar haline geldi. Ama ilginç olan diğer şey, eğer komutandan bir tüccarla konuşmaya başlayacak olursak, o bize gemimizin önemli bir parçasının çetecilerde olduğunu söyler. Yani, eğer onlardan biri olursak, belki bu parçada geri alım şansımız olur mu? Bu bize Goldin'den (orada amirimizin paketlerini taşıyıp onun için dükkânlara gittiğimiz yer) daha hoş yerlere uçma konusunda çekiyor, ama barışçıl çöl halkından paraları almak kolay değil...

Gerçekten de, ne kadar "Precursor" eleştirilse de, burada görevler neredeyse her oyunu aşar. Evet, "git öldür, getir, selam ver" gibi birçok klişe var ama aynı zamanda ilginç bir şekilde inşa edilmiş çok sayıda harika görev var, burada düşünmekte kalmayacağınız çok şey var.

Bize şehrin "toz" anındaki haline dair bir soruşturma yapma görevi veriliyor — yerel "duman". Uyuşturucu kullanıcılarıyla sohbet etmeye başlıyoruz, onlardan dozlar satın alıyoruz, kimlerin onlara sattığını araştırıyoruz. Daha sonra bir dağıtıcı buluyoruz, birlikte "kokluyoruz" ve evine davet edilip, bilgisayarında ilginç bilgiler buluyoruz. Dahası, soruşturmanın sonunda en büyük uyuşturucu satıcısını yetkililere teslim etmeyebiliriz, kendisine durumu açıklayıp, sessiz kalması için para isteyebiliriz. Yani, sen iyi bir adamsın, ve "tozun" çok güzel, bu yetenekle hapiste olmanın bir anlamı yok — çalışmaya devam et!

Ya başka bir hikaye. Çeteler, polisin eline düşen ortaklarını öldürmelerini emrediyor. Şehre geliyoruz, bara giriyoruz. Orada durmadan koca bir serseri bir adam oturuyor, konuşması sırasında tükürüyor, küfür ediyor. Çeteye nasıl vurulacağını anlatıyor, haritada nerede basamak olduğunu gösteriyor. Biz tırmanıyoruz, saklanıyoruz ve sonra bir atışla hedefi vuruyoruz.

Ya da basit ama gerçekten eğlenceli bir görev. Bizden bir devriye ile buluşmamız ve ondan bir sandık almamız isteniyor. Ancak köprüyü geçmeye başladığımızda, düşmanları havaya uçuruyor. Tüm müttefikler ölüyor ve suya düşüyor. Biz ise, düşmanlardan ateş ederek, nehirden atlamak, yerdeki yükü bulmak ve hızlıca üssüne dönmek zorundayız.

Görevlerin tanımlanması da iyi. Oyun tasarımcılarının ilginç metinler oluşturmayı bildiği ve mizah duygusunun tam yerinde olduğu görülüyor. Benim tek başıma on kişiyi kahramanca kurtardığımda komutanın konuşması: "Sen gerçek bir babanın oğlu. Hatırlıyorum, bir zamanlar bir konser aldık, ama o yirmi yıl geçmiştir, süresi dolmuştu. Tabip hemen şöyle dedi: 'Onu yemek — hayati tehlike'. Ve işte, babanın yumruğunu masaya vurduğu ve haykırdığı zaman: 'Beni bu kadar kolay korkutamazsınız!'. İki gün sonra tuvalette kaldık, öyle..."

Bu arada, her zaman nereye gideceğimiz, kiminle çalışacağımız ve ne yapacağımız seçeneğimiz var. Bunu kiminin tekrar oynanması için büyük bir motivasyona neden olmadığını düşünüyorum ama dünyada yaşam dolu hissi yaratıyor, biz yalnızca görünmez süper kahraman değiliz, NPC'lerden daha fazla düşünmüyoruz.

Kartın nasıl döneceği...

Hayatta olduğu gibi, bazen rastlantısallık, ne ile meşgul olacağımızı belirler. İşte başka bir gezegene gidiyoruz. İniş yapmak üzereyken bize soruluyor — demokratik ittifakta mı yoksa üst uzay limanında mı inmek istersiniz? İlk seçenek daha mantıklı geliyor, iniyoruz ve on dakika içinde ilk görevleri yerine getiriyoruz. Bilim insanlarına yardım ediyoruz, yerlilerle savaşıyoruz — yuvaya ait kuşlar — yörüngedeki korsanlarla savaşıyoruz. Her şey oldukça sıradan geçiyor, iş, savaşlar, görevler. Ama bir şekilde, üst uzay limanında ne beklediğini öğrenmek istiyoruz — bu tamamen veya tam anlamıyla değil mi? Uçuyoruz ve orada, bizleri o yuvada olan kuşlar karşılıyor ama bu sefer silahlar ve bombalarla. Bizi burada sevmiyorlar, bizi görmek istemiyorlar.

Eğer üst uzay limanına daha önce inmiş olsaydık, her şey daha farklı gidebilirdi. Devrim kuşlarına karşıyken, demokratik ittifaka da destek olabilirdik ve ana görevi kuşlarla ilerlememize yardımcı olabilirdi.

Kanımızda tecrübe

Ama bu her görev bir ödül bekliyoruz. Ve sadece boş yere birine çalışmıyoruz. Bazen, başka bir ana görevle bize yardımcı olmaları için görevler yerine getirmek zorunda kalıyoruz, daha sıklıkla — sadece para için. Ama her durumda görev için biraz da tecrübe bekliyoruz, çünkü "Precursor" aynı zamanda bir rol yapma oyunu, bu yüzden burada bir tür yetenek ağacı var.

Maalesef, teknik-rol yapma sistemi (tam olarak bu terimi kullanıyorum, çünkü "rol yapma" bileşeni oyunculuğu ifade eder ve biz şu anda tam olarak teknik konu hakkında konuşuyoruz) projenin en güçlü yönü değil. Yetenekler ve beceriler eğlenceli ama son derece yapılandırılmamış ve en kritik yeteneklerle yan yana çok absürd olabilir.

Sonuç olarak, karakterin gelişiminde bir kaos oluyor, ve bu dikkat dağıtıyor. Özellikle burada bir şeyde uzmanlaşmak imkansız. Başka bir oyunu ele alalım. Mesela Gothic bile, orada yavaş yavaş iki ellerle savaşçı, ya da sihir kullanıcısı, ya da okçunun birini geliştirmek gerekiyordu. "Precursor" içinde ise rastgele işe yarar bir şey alıyoruz. Ve böyle olmaya devam ediyor.

Beni rol yapıcı dostum

Epik oyun türü, içinde yavaş yavaş her şeyi yaptığımızı göstermektedir. Hatırlıyor musunuz, "Xenus" içinde botlarla gezimizi sürüyorduk, komik paslı ses çıkaran arabalar kullanıyorduk, hatta uçaklara bile binmiştik. "Precursor" de taşıma araçları var. Gerçekten olmayacakları sanırım — dünya sadece daha büyük hale geldi.

Ama ne yazık ki, tropik adalardaki gerçekten harika araçlar burada sadece sıradan jipler olarak görünmekte. Biraz daha futuristik sıradan jipler. Ayrıca her gezegende büyük bir hoşnutlukla gezinmiyorsunuz. Geliştiricilerin çevreyi tasarlarken kesinlikle tasarruf ettiklerinin altını çizen bir sebep var gibi geliyor. Bunu kendine aşırı çalıştırılmaktan kaynaklanmıyordur. Para yok. Bu yüzden de tamamen özdeş istasyonlar (tüm istasyonlar), aynı karakter modelleri (özellikle harika — birçok ana karakter aynı yüzle ama farklı saç stilleriyle — bir tür klonlanmış üst tepe hükümeti) ve gezegenlerin aynılığını beraberinde getiriyor.

Ve uzay hakkında hiç bahsetmek istemiyorum. Görünüşü en azından fena değil, ama mücadelelerin kendileri evrensel bir cehennem. Gemiyi kullanmak oldukça basit. Ateş etmek için yapmanız gereken tek şey, fare ile hedefe nişan almak ve bir tuşa basmak. Roketsiz bile, bir makineli tüfekle hepsini yok edebiliriz. Ve en talihsiz olanı, bu savaşları geçemezsiniz; nereye giderseniz gidin, korsanlar peşinizde gelir.

Geliştiriciler, süreci çeşitlendirmek için biraz çaba gösterdiler. Bizi bile bir kez yarışmalara gönderdiler ama bu durum kurtarmıyor. Uçmak zorundayız (bir aşamada tüm görevler — uzayda), savaşmak daha fazla ve her ikisi de asla eğlenceli değil. Elbette, bazı görüşlerim var ki, Mass Effect'te böyle uçuşları ekleseydi, BioWare projesi binlerce kat daha iyi olacaktı, ama… Bu konuda şüphelerim var.

Savaşçı hamster

Şimdi bazıları panik yapabilir ve ne malum ki yazar savaşlar hakkında neden hiçbir şey yazmadığını, burada yılanlar, yengeçler ve ahtapotlardan nasıl ateş edileceğine dair yazmadığını sorgulayabilir?! Ne? Yazar, yüksek sesle okuyan okuyucunun isteğine uyarak, oyunda sıradan silahların yanı sıra egzotik olanların da bulunduğunu söyler.

Ama ben savaş konusunu açmıyorum çünkü burada oldukça sıradan ve dikkate değer bir şey yok. Bir ahtopotla bir paraşütçüyü kızartabilmek eğlenceli olsa da, asıl fark, keklik ile sıradan bir lazer azaltmak arasında ne? Hiçbir fark yok, sadece silahın dokusu farklı ve animasyon komik.

Aynı zamanda savaşlar basit. Eğlenceli değil, dinamik değil, özellikle bir şey olmadıkları gibi, ama neyse ki, bize karşı bir nefrete de neden olmuyorlar, ne zaman ne yerde savaş alanımıza çıkarsak, oradaki her şey geçmeli. Özellikle, oyunun geç aşamalarında, bir kavgaya karışmak istiyoruz, bazen ruhumuza huzur gerekiyor — uzaktan araçla uzun bir yolculuk, ormanda yürüyüş veya gizli operasyonlar.

*Ama en önemlisi, neden savaş ve diğer konular hakkında çok geniş kapsamda durmuyorum, çünkü "Precursor" biraz başka bir şeyle ilgilidir. Evet, sürekli olarak savaşmak zorundayız, uzayda sıkça uçmak gerekiyor ve araç — en iyi arkadaşımız ve dostumuzdur. Ancak "Precursor", başka bir dünyada yaşamakla ilgilidir. Bizimkine benzemeyen, farklı, tuhaf olan bir dünyada. Bu tür duygular, bir zamanlar Xenus tarafından verilmişti ve ne yazık ki, daha güçlü hissettiriyordu. Ancak Deep Shadows'un yeni oyunu da kötü değil. Kesinlikle herkesin hoşuna gitmeyeceğine inanıyorum. Muhtemelen, bazıları grafiklerden iğrenecek, bazıları diyalogların yoğunluğundan şikayet edecek, dünyanın belli bir durağanlığından rahatsızlık hissedecek ve hatalar kesinlikle sıkıntı verebilir. Ve düşük bütçe, her klonlanmış istasyonda ve her ikiz istatistikte bize selam gönderiyor. Ama eğer oyunun tadını çıkarmak isterseniz, kesinlikle bu mümkün olacaktır. [b] "Precursor" çok şey sunabilir, sadece eksikliklere gözlerinizi kapatmayı öğrenmelisiniz.*