"Пил далекої планети". Огляд гри
Якщо театр починається з вішалки, то гра — з ярлика на робочому столі. Бути стильними ярликами, як, наприклад, у Borderlands або Bionic Commando. Бувають виключно потворні та незрозумілі, як у Disciples III та Hearts of Iron III. Бувають навіть зовсім звичайні, не помітні. Але є ще особлива категорія. Це ярлики... інші. Тобто, від інших ігор. Так от «Предтечі» на робочому столі представлені обличчям Майерса з першого Xenus. Дивлюсь на неї, і мене охоплюють спогади.
Пам'ятаєте, біжимо по джунглях, машину розбили, з'їхали кудись з дороги, а до того ще владі так накоїв, що навіть Че Гевара зняв би берет і віддав його нам. І ось, поки ми шукаємо, куди рухатися, над головою пролітає військовий вертоліт. Швидко міняємо АК-47 на «муху», націлюємося, хвилину чекаємо, постріл… Спочатку бачимо вогонь у небі, а потім значок “–” біля слова «офіційні».

Здавалося б, нічого нового Deep Shadows не придумали. Створили величезний відкритий світ, населили його людьми, посадили пальми та написали квести — вивчай, гравцю, живи тут! Чим це відрізняється від тієї ж серії TES? Там теж гуляємо-інспектуємо, виконуємо завдання. Так і в багатьох інших рольових іграх так — де ж різниця?
А відмінності — в кольориті.
І ось — виходять «Предтечі». Так, створювалися вони давно, і говорили про них вже кілька років, але все ж після тропічних джунглів, того синього океану, криків про незалежність і стрільби в повітря (а частіше — в людей) з «Калашникова» — ми опиняємося в космосі. Хтось засмутиться, інший підбадьориться. А ми сьогодні дізнаємося просту річ — чи піде на користь зміна клімату? І чим пил далеких планет привабливіший синього-синього океану?
У галактиці далеко-далеко...
Ну що ж, історія у нас стара, як чорт побери, сам космос. Ми (а хто ми? 5’nizza! Сорі, з колонок прямо на папір вирвалося, стримати не зміг — я був безсилий) — син свого батька-героя і випускник школи пілотів. При цьому ми не просто закінчили навчання з червоним дипломом у руках та золотою медаллю на шиї, о ні — це було б занадто просто. Ми змогли зламати навчальну програму зсередини, коли нам набридло її проходити. Таке трапляється вперше, і всі командири відразу ж вважали, що чекає юного Скайуокера пілота велике майбутнє. І перш ніж далі, начальники відправили його на рідну планету Гольдин.
Висаджуємося, оглядаємося по боках, свертаємо гру, включаємо Star Wars Episode I, дивимося на Татуїн, розгортаємо гру назад. Багато думаємо. Перед нами плац космопорту, де літаючі роботи-охоронці фотографують всіх новоприбулих, а втратили надію жебраки та бездомні просто зі скуки або аби попросити зайвий кредит розповідають, що скоро прилетить красивий лайнер, і вони покинуть цю забуту богом планетку.
Але спершу нам не до окляльвання. Треба йти, як водиться, до самого-головного-на-планеті-який-дає-всім-початківцям-поручення. Здрастуйте, дозвольте представитися. Ах, ви мене вже знаєте? І батька знали? Герой був? Ну, я радий. І спадок залишив? Неймовірно! Але воно витрачено? А це сумно. І навіть старий корабель зламався? Ну, добре, будемо чекати, коли полагодять. А поки так, попрацюю — я ж солдат! Що зробити — перейти вулицю і поговорити з торговцем? Ну, це ж несерйозно. Так точно, розмови в бік, рухати дупою. Вже виконую, сер, є, сер!
Початок в кращих традиціях доброго десятка рольових ігор. Стандартне знайомство з світом, з його законами. Виходимо на ринкову площу, спілкуємося з місцевими торговцями, дивимося товари. Головний герой задає дебільні питання інопланетянам: «А ти можеш не шепелявити, а?». І це він говорить старій скрученої літаючій гусениці... Товар же тут цілком звичайний — зброя, патрони, ананаси, абрикоси (привіт, Xenus?), броня та тисяча дрібниць на кшталт болванок, аптечок, навчальних програм та ремонтних комплектів.
Якщо обійти ринок праворуч, то ви натрапите на ще одного класичного мешканця фантастичного світу — божевільного проповідника. Він стоїть біля фонтану і пророкує про близькість Апокаліпсису, моліть прощення грішники — ще є час. А в іншій частині поселення можна знайти храм, де вже справжні священики розповідають про любов богів до людей своїм творінням.
Але огляд достопримечательностей можна поєднати з найголовнішим у «Предтечах» — виконанням квестів. Як і раніше, основна сюжетна лінія — лише костилі, які допомагають утримати рівновагу тим, хто ліниві досліджувати. Всі інші будуть повільно розкачувати основну історію, віддаючи перевагу локальним подіям.
Ось, на самому початку, буквально через 30 хвилин після першого запуску гри, нас відправляють у поселення пустельників. У них зламався водяний чи... тобто, очищувач. Ми привозимо його, розмовляємо з шаманом, з місцевими. Багато хочуть, щоб ми допомогли. Мати не може залишити дитину і піти на ринок — допоможемо? Бандити знову вимагають дань — розберемося? Чому б і ні. Виходимо на вулицю, там якраз стоїть трійка бандюків, запитуємо, що відбувається, що за наїзди. Через три хвилини ми на роздоріжжі — можна вв'язатися в бійку; стати спільником розбійників; просто покірно виконати вказівку — принести данину й провалити вбік. Причому якщо погодимося на останнє, то зможемо або допомогти пустельникам і виплатимо за них гроші самі, або навпаки візьмемо у шамана 3000, а бандитам скажемо, що ці зажравшіся покидьки відмовляються платити.
І просте подія — відвезти фільтр — стало ключовим. Але що ще цікаво, коли ми на самому початку поговорили з торговцем за вказівкою командира, то той розповів, що важлива деталь нашого корабля в бандитів. Так що якщо ми станемо одним з них, то, може, зможемо повернути назад цю штуковину? Це манить, наближає нас до відльоту з Гольдина (де нас змушують везти посилки начальника й бігти в магазин за нього) в місця більш приємні, але й забрати у мирних пустельників гроші — нелегко...
Взагалі, як би не лаяли «Предтечі», а квести тут гідні практично будь-якої гри. Так, багато банальщини на кшталт «їдь убивай, принеси поклонись», але є й багато цікавих завдань, які побудовані цікаво, де не доведеться тільки й думати, як би точніше вистрілити й швидше доїхати.
Нам доручають розслідувати справу про надходження в місто «пилу» — місцевої «дурі». Ми починаємо спілкуватися з наркоманами, купуємо у них дози, з'ясовуємо, хто їм їх продає. Потім знаходимо розповсюджувача, «нюхаємо» разом і напрашуємося до нього додому, де в комп'ютері знаходимо цікаві відомості. Причому в самому кінці розслідування ми можемо не здавати владі найголовнішого наркоторговця, а пояснити йому всю справу та попросити грошей за мовчання. Дескать, хороший ти хлопець, і «пиль» у тебе чудова, з таким талантом у в'язниці нічого робити — продовжуй старанно працювати!
Або інша історія. Бандити наказують вбити їх спільника, який потрапив у лапи поліції. Приезжаємо в місто, заходимо в бар. Там самотньо сидить такий гопник, який посеред розмови плюється, лаятися, наїжджає. Він розповідає, як можна звалити бандюка, показує на карті, де є сходи на дах. Ми залазимо, ховаємося, а потім одним пострілом укладаємо мету.
Або зовсім проста, але дійсно кумедна місія. Надають нам зустріти патруль і взяти у нього сундук. Тільки під'їжджаємо до мосту, а його вороги підірвають. Усі союзники помирають і падають у воду. Нам же треба, відстрілюючись від недругів, стрибнути в річку, на дні знайти вантаж і швидко відправитися на базу.
І навіть опис квестів хороші. Видно, що гейм-дизайнери вміють створювати цікаві тексти, та й із почуттям гумору у них повний порядок. Мова командира, після того, як я в одиночку геройськи спас десяток людей: «Ти справжній син свого батька. Пам'ятаю, якось захопили ми склад тушонки, а їй вже двадцять років, як термін придатності вийшов. Ротний медик прямо так і сказав: «Їсти її — небезпечно для життя». І тут твій батько вдарив кулаком по столу і прокричав: «Мене так просто не залякаєш!». Два дні потім у гальюні жили, так...».
Причому нагадую, у нас завжди є вибір, куди йти, на кого працювати, що робити. Не думаю, що це сильно змотивує когось на повторне проходження, але створює відчуття, що світ живе, що ми не статист-супергерой, який думає не більше, ніж NPC.
Як карта ляже...
Як і в житті, іноді випадковість визначає, чим ми далі будемо займатися. Ось вирушаємо ми на іншу планету. Перед посадкою нас питають — куди хочете приземлитися, до демократичного альянсу на базу чи на верхній космопорт? Перше звучить більш адекватно, ми висаджуємося, а вже через хвилин 10 виконуємо перші завдання. Допомагаємо науковцям, боремося з аборигенами — птахами гнізда — збиваємо піратів на орбіті. Все йде цілком звично, робота, бої, квести. Але якось вирішуємо дізнатися, що ж чекає нас на верхньому космопорті — не дарма ж він, насправді? Летимо, і там зустрічають нас ті самі птахи гнізда — але зустрічають вже з пушками та гранатами. Не люблять нас тут, бачити не хочуть.
Висадься ми на верхньому космопорті раніше, все б йшло інакше. Билися б проти птахів революції, заважали б демократичному альянсу знищувати дику природу, і основний квест би нам допомогли виконувати пернаті.
Досвід у крові
Проте будь-яке завдання передбачає нагороду. І просто так ми ні на кого працювати не станемо. Інколи нам доводиться виконувати доручення, аби нам допомогли виконати сюжетне завдання, частіше — просто за гроші. Але абсолютно завжди ми ще чекаємо й досвіду за квест, адже «Предтечі» — це гра в тому числі й рольова, так що є тут нещо на кшталт древа умінь.
Уви, технічно-рольова система (використовую саме цей термін, бо «рольова» складова підрозуміває відтворення, а ми зараз говоримо саме про технічну сторону питання) — не найсильніша сторона проекту. Здібності та навички тут кумедні, але вони практично не структуровані, і поряд з найважливішими здібностями можуть стояти абсолютно абсурдні.
Отримується якийсь хаос у прокачуванні героя, і це відволікає. Особливо тому, що тут неможливо зробити вузького спеціаліста в чомусь. Візьмемо будь-яку іншу гру. Хоча б «Готику», навіть там треба було поступово вирощувати або бійця двуручним зброєю, або мага, або стрілець, або фехтувальника. У «Предтечах» же ми навмання беремо щось корисне. І так до кінця гри.
Прокатуй мене, дружок
Жанр епічної гри славиться тим, що в ньому ми поволі займаємося всім. Пам'ятаєте, в «Ксенусі» ми каталися на катерах, їздили на смішних іржавих скрипучих машинах, часом навіть на літаках літали. У «Предтечах» засоби пересування залишилися. Причому не залишитися вони не могли — світ адже став тільки більшим.
Ось тільки, увы, дійсно здоровські автомобілі з тропічних островів тут виглядають як найзвичайніші джипи. Трохи футуристичні наиобычні джипи. І далеко не по кожній планеті катаєшся з великим задоволенням. Розробники явно економили на опрацюванні оточення, і, гадаю, не тому, що вони жадібні. Просто грошей немає. Звідси й повністю ідентичні станції (всі станції), однакові моделі персонажів (особливий шик — багато сюжетних героїв з однією фізіономією, але різною зачіскою — якась клонирована верхівка госаппарату) та одноманітність самих планет.
А вже про космос і зовсім говорити не хочеться. Він хіба що виглядає більш-менш, самі ж бої там — сущі вселенські ади. Корабель управляється елементарно. Все, що потрібно для стрільби, мишкою навести на ціль і натиснути одну кнопку. Навіть без ракет можна впоратися — одним кулеметом усіх знищимо. І, що найсумніше, пропустити ці битви не можна, куди б ми не летіли, завжди на хвіст сядуть пірати.
Розробники, звісно, постаралися якимсь чином урізноманітнити процес. Відправили нас одного разу навіть на гонки, але все одно це не рятує. Літати доводиться багато (на певному етапі гри всі квести — в космосі), боротися — ще більше, а ні те, ні інше — ні грама веселощів. Хоча я, звичайно, зустрічав відгуки, що додай такі польоти в Mass Effect, і проект від BioWare став би в тисячі мільйонів разів кращим, але... Щось сумніваюся.
Бойовий хом'як
Зараз хтось може вже запанікувати і почати стукати кулаками, мовляв, якого чорта автор нічого не говорить про перестрілки, чому не пише про те, як тут можна стріляти з змій, крабів та осьминогів?! Що ж, автор підкоряється волі громогласного читача і говорить, що в грі, окрім звичайної зброї, є й екзотична. Її ви вже бачили на картинках.
Але я не піднімаю тему боїв, адже тут вона цілком звичайна і нічим особливим не вирізняється. Те, що я можу з осьминога підсмажити десантника, безумовно, здорово, але в чому принципова відмінність «пердячої кислотою» устриці від звичайного лазера? Так нічим, тільки текстурка зброї інша й анімація смішна.
Та й самі битви, вони... прості. Не веселі, не динамічні, не якісь особливі, але вони і не злють, не змушують нас ненавидіти будь-який квест, де б не зустрічалася стрільба. Іноді, особливо на пізніх етапах гри, хочеться вв'язатися в бій, іноді ж душа вимагає умиротворення — довгої поїздки на баггі, прогулянки по лісі або стелс-операції.
Але найголовніше, чому я не особливо поширююся про битви та інше, оскільки «Предтечі» вони трохи про інше. Так, боротися нам доводиться постійно, літати в космосі часто, а машина — найголовніший товариш і вірний друг. Але «Предтечі» про життя в іншому світі. В непохожому на наш, у різному, в незвичайному. Колись такі ж відчуття викликав Xenus і, на жаль, він викликав їх сильніше. Але й нова гра від Deep Shadows не промах. Я впевнений, сподобається вона далеко не всім. Можливо, хтось буде вертіти носом від графіки, комусь буде не до душі видобуток діалогів, певна статичність світу, баги, знову-таки, можуть напружувати. Так і низький бюджет вітає нас кожною клонованою станцією і кожним братом-близнюком статистом. Але якщо ви захочете насолодитися грою, то вийде, обов'язково вийде. [b] «Предтечі» можуть багато дати, потрібно лише вміло закривати очі на недоліки.