"Polvere di pianeti lontani". Recensione del gioco
Se il teatro inizia con il gancio, il gioco inizia con l'icona sulla scrivania. Ci sono icone stilose, come quelle di Borderlands o Bionic Commando. Ce ne sono anche di orrende e incomprensibili, come quelle di Disciples III e Hearts of Iron III. Ci sono perfino le più ordinarie, che non si distinguono affatto. Ma c'è anche una categoria particolare. Queste sono le icone... diverse. Cioè, provenienti da altri giochi. Ecco che «Predecessori» sulla scrivania è rappresentato dal volto di Myers dal primo Xenus. La guardo e mi assale il ricordo.
Ricordate, corriamo nella giungla, abbiamo schiantato l'auto, siamo finiti fuori strada, e prima di questo abbiamo rovinato tanto per le autorità che anche il Che Guevara avrebbe tolto il berretto e ce l'avrebbe dato. E mentre cerchiamo dove andare, un elicottero militare sorvola sopra la nostra testa. Cambiamo rapidamente l'AK-47 con la 'mosca', puntiamo, aspettiamo un secondo, spariamo... All'inizio vediamo il fuoco nel cielo, e poi il segno "–" accanto alla parola "ufficiali".

Sembra che Deep Shadows non abbia davvero inventato niente di completamente nuovo. Ha creato un enorme mondo aperto, l'ha popolato di gente, ha piantato palme e scritto missioni: esplora, giocatore, vivi qui! In cosa si differenzia dalla stessa serie di TES? Anche lì si esplora, si compiono compiti. E in molti altri giochi di ruolo è così — dove sono le differenze?
Le differenze sono nel colore.
E così — escono «Predecessori». Sì, sono stati creati molto tempo fa, e se ne è parlato per anni, ma dopo le giungle tropicali, quell'oceano blu, le urla di indipendenza e i colpi in aria (e più spesso — in faccia alla gente) da un "Kalashnikov" — ci ritroviamo nello spazio. Qualcuno si rattrista, qualcun altro si incoraggia. Ma oggi scopriremo una semplice verità — il cambiamento di clima è stato utile? E cosa rende la polvere di pianeti lontani più attraente dell'oceano blu-blu?
In una galassia lontana, lontana...
Beh, la nostra storia è antica, come diavolo, lo stesso universo. Noi (ma chi siamo noi? 5’nizza! Scusate, è uscito di getto dalle casse, non ho potuto trattenermi — ero impotente) — il figlio del suo padre-eroe e un diplomato della scuola piloti. E non abbiamo soltanto finito gli studi con un diploma rosso in mano e una medaglia d'oro al collo, oh no — sarebbe stato troppo semplice. Siamo riusciti a sovvertire il programma di addestramento dall'interno, quando ci siamo stancati di seguirlo. È successo per la prima volta, e tutti i comandanti hanno subito pensato che un giovane Skywalker pilota avesse un grande futuro. E i capi lo mandarono subito al suo pianeta natale Goldin.
Atterriamo, ci guardiamo intorno, chiudiamo il gioco, accendiamo Star Wars Episode I, guardiamo Tatooine, riavviamo il gioco. Pensiamo molto. Davanti a noi c'è un piazzale dell'astronave, dove robot di sicurezza volanti fotografano tutti i nuovi arrivati, mentre i disperati e senzatetto, privi di speranza, raccontano per noia o per chiedere un credito in più che presto arriverà un bel liner e lasceranno questo pianetino dimenticato da Dio.
Ma prima non abbiamo tempo per guardare. Dobbiamo andare, come di consueto, dal principale-sul-pianeta-che-assegna-compiti-a-tutti-i-novizi. Salve, mi permetta di presentarmi. Ah, già mi conosce? E conosce anche papà? Era un eroe? Bene, sono felice. E ha lasciato un'eredità? Incredibile! Ma è stata sprecata? Ecco, questo è triste. E anche la vecchia nave è rotta? Bene, aspetteremo che la riparino. Ma nel frattempo, sì, lavorerò — sono un soldato! Cosa devo fare — attraversare la strada e parlare con il commerciante? Beh, non è certo serio. Sì, sì, smettiamo di parlare, iniziamo a muoverci. Sto già procedendo, signore, sì, signore!
Un inizio nelle migliori tradizioni del buon numero di giochi di ruolo. Un'introduzione standard al mondo, alle sue leggi. Uscendo nella piazza del mercato, parliamo con i commercianti locali, vediamo i prodotti. Il protagonista pone domande idiote agli alieni: "Puoi smettere di parlare con la sibilante, ok?". E questo lo dice a un vecchio goul volatore accartocciato... Qui i prodotti sono piuttosto normali — armi, munizioni, ananas, albicocche (ciao, Xenus?), armature e mille piccole cose come grucce, kit medici, programmi di addestramento e kit di riparazione.
Se si gira il mercato a destra, si può incontrare un altro classico abitante del mondo fantastico — un predicatore folle. Sta vicino alla fontana e proclama la prossimità dell'Apocalisse, dicendo, pentitevi peccatori — c'è ancora tempo. E in un'altra parte del villaggio si può trovare un tempio, dove i veri sacerdoti parlano dell'amore degli dèi per gli uomini le loro creature.
Ma visitare le attrazioni può essere combinato con la cosa principale in «Predecessori» — compiere missioni. Come prima, la trama principale è solo dei supporti, che aiutano a mantenere l'equilibrio a chi non si mette in gioco. Tutti gli altri faranno dondolare lentamente la trama principale, preferendo eventi locali.
Ecco, proprio all'inizio, letteralmente 30 minuti dopo il primo avvio del gioco, ci mandano in un insediamento di ergastolani. Loro hanno rotto il depuratore d'acqua... voglio dire, il depuratore. Lo portiamo, parliamo con lo sciamano, con la gente del posto. Molti vogliono che noi aiutassimo. Una madre non può lasciare il bambino e andare al mercato — ci aiuteremo? I banditi chiedono di nuovo tributi — sistemeremo? Perché no. Uscendo per strada, ci sono tre banditi che ci chiedono cosa stia succedendo. Dopo tre minuti ci troviamo a una biforcazione — possiamo entrarci in un combattimento; diventare il complice dei ladri; semplicemente eseguire pacificamente l'ordine — portare il tributo e sfuggire. Se accettiamo l'ultima opzione, possiamo o aiutare gli ergastolani e pagare per loro autonomamente, oppure, viceversa, chiedere allo sciamano 3.000, e ai banditi dire che questi ingrati rifiutano di pagare.
E un semplice evento — portare il filtro — è diventato decisivo. Ma ciò che è interessante, quando all'inizio abbiamo chiacchierato con il commerciante su incarico del comandante, lui ci ha raccontato che un importante pezzo della nostra nave è con i banditi. Quindi, se diventiamo uno di loro, potremmo recuperare questo oggetto? Questo ci attira, ci avvicina al decollo da Goldin (dove ci costringono a portare pacchi per il comandante e correre al negozio per lui) in luoghi più piacevoli, ma anche intaccare il denaro degli ergastolani — non è facile...
In generale, per quanto sia criticata «Predecessori», le missioni qui valgono la pena di quasi qualsiasi gioco. Sì, ci sono molte banalità del tipo "vai uccidi, porta un saluto", ma ci sono anche molti compiti fantastici che sono costruiti in modo interessante, dove non ci si deve solo preoccupare di quanto più precisamente sparare e arrivare il prima possibile.
Ci viene chiesto di indagare sull'arrivo in città della "polvere" — la "droga" locale. Iniziamo a parlare con i tossicodipendenti, compriamo le loro dosi, scopriamo chi le vende loro. Poi troviamo il distributore, "snifiamo" insieme e ci invitiamo a casa sua, dove nel computer troviamo informazioni interessanti. Inoltre, alla fine dell'indagine possiamo non denunciare alle autorità il più grande spacciatore, ma spiegargli tutto e chiedergli soldi per il silenzio. Insomma, sei un bravo ragazzo, e la "polvere" che hai è magnifica, con un tale talento, non devi essere in prigione — continua a lavorare sodo!
O un'altra storia. I banditi ordinano di uccidere il loro complice, che è finito nelle mani della polizia. Arriviamo in città, entriamo in un bar. Lì c'è un gopnik solitario, che mentre parla, sputa, impreca e attacca. Ci racconta come fare a eliminare il bandito, indicando sulla mappa dove c'è una scala per il tetto. Saltiamo, ci nascondiamo e poi con un colpo mettiamo a terra l'obiettivo.
E invece una missione semplice, ma davvero divertente. Ci ordinano di incontrare una pattuglia e prendere un forziere da essa. Ma quando ci avviciniamo al ponte, i nemici lo fanno esplodere. Tutti gli alleati muoiono e cadono in acqua. Possiamo, mentre ci difendiamo dai nemici, saltare nel fiume, trovare il carico sul fondo e tornare rapidamente alla base.
E anche le descrizioni delle missioni sono buone. Si vede che i game designer sanno creare testi interessanti, e hanno anche molto senso dell'umorismo. Il discorso del comandante, dopo che ho eroicamente salvato un'agenzia intera: "Sei il vero figlio di tuo padre. Ricordo che una volta abbiamo catturato un deposito di carne in scatola, e questa aveva già vent'anni, il termine di scadenza era scaduto. Il medico della compagnia disse chiaramente: 'Mangiarla è pericoloso per la vita'. E allora tuo padre colpì il tavolo con un pugno e urlò: 'Non mi spaventerai così facilmente!'". Due giorni dopo eravamo in bagno, eh...
Peraltro, ricordo che abbiamo sempre la scelta di dove andare, per chi lavorare, cosa fare. Non credo che questo motivi molto a ripetere il passaggio, ma crea l'impressione che il mondo viva, che non siamo degli npc-supereroi, che non pensano più di noi.
Come andranno le cose...
Come nella vita, a volte il caso determina ciò che faremo in seguito. Quando partiamo per un altro pianeta. Prima dell'atterraggio ci chiedono — dove vuoi atterrare, nella base dell'alleanza democratica o nel porto spaziale superiore? Il primo suona più ragionevole, atterriamo e già dopo 10 minuti compiamo i primi compiti. Aiutiamo gli scienziati, combattiamo contro gli aborigeni — gli uccelli del nido — abbattiamo i pirati in orbita. Tutto procede piuttosto normalmente, lavoro, combattimenti, missioni. Ma un giorno decidiamo di scoprire cosa ci aspetta nel porto spaziale superiore — non sarà lì per niente? Decolliamo, e lì ci accolgono quegli stessi uccelli del nido — ma ci accolgono già con armi e granate. Non ci vogliono qui, non vogliono vederci.
Se solo fossimo atterrati nel porto spaziale superiore prima, tutto sarebbe andato diversamente. Avremmo combattuto contro gli uccelli della rivoluzione, avremmo ostacolato l'alleanza democratica nel distruggere la natura selvaggia, e la missione principale ci avrebbe aiutato a completare gli uccelli.
Esperienza nel sangue
Tuttavia, ogni missione prevede una ricompensa. E non lavoreremo per nessuno semplicemente così. A volte dobbiamo svolgere commissioni in modo che ci aiutino a completare la missione principale, più spesso — semplicemente per soldi. Ma assolutamente sempre aspettiamo anche esperienza per la missione, perché «Predecessori» è anche un gioco di ruolo, quindi c'è anche qualcosa come un albero delle abilità.
Purtroppo, il sistema tecnico-ruolistico (uso proprio questo termine, poiché la parte "ruolistica" implica recitazione, e qui stiamo parlando sulla parte tecnica della questione) — non è il punto forte del progetto. Le abilità e le competenze sono divertenti, ma sono praticamente non strutturate e accanto alle abilità più importanti ci possono essere cose completamente assurde.
Risultato: un certo caos nell'evoluzione del personaggio, e questo distrae. Soprattutto perché qui non è possibile realizzare uno specialista in qualcosa. Prendiamo un qualsiasi altro gioco. Anche Gothic, anche lì dovevi coltivare gradualmente un combattente con arma a due mani, un mago, un cecchino, un spadaccino. In Predecessori, d'altra parte, prendiamo a caso qualcosa di utile. E così fino alla fine del gioco.
Dammi un passaggio, amico
Il genere del gioco epico è famoso per il fatto che ci occupiamo di tutto un po'. Ricordate, in «Xenus» guidavamo motoscafi, andavamo su macchine arrugginite che cigolavano e sputavano, a volte volavamo anche su aerei. In Predecessori i mezzi di trasporto sono rimasti. D'altra parte, non potevano fare diversamente — il mondo è diventato solo più grande.
Eppure, sfortunatamente, le auto davvero fantastiche delle isole tropicali qui sembrano jeep piuttosto normali. Jeep un po' futuristiche e piuttosto normali. E non si può nemmeno viaggiare con grande piacere su ogni pianeta. Gli sviluppatori chiaramente risparmiavano sulla realizzazione dell'ambiente, e non penso che sia perché sono avari. Semplicemente non ci sono fondi. Da qui, eterne stazioni identiche (tutte le stazioni), modelli identici di personaggi (speciale lusso — molti personaggi della trama hanno la stessa faccia, ma acconciature diverse — una sorta di élite clonata del sistema statale) e monotonia dei pianeti.
E non voglio nemmeno parlare dello spazio. Lo spazio sembra almeno accettabile, ma le battaglie là sono vere e proprie pene universali. L'astronave si controlla in modo elementare. Tutto ciò che serve per sparare, è mirare al bersaglio con il mouse e tenere premuto un bottone. Anche senza razzi si può fare tutto — con una mitragliatrice distruggiamo chiunque. E, cosa più triste, non puoi perdere questi combattimenti, ovunque voliamo, i pirati ci inseguiranno sempre.
Gli sviluppatori hanno cercato di diversificare il processo. Ci hanno persino inviato una volta a delle gare, ma questo non salva comunque. Si deve volare molto (in un certo punto del gioco tutte le missioni sono nello spazio), combattere ancora di più, e né l'uno né l'altro non è soddisfacente. Anche se, naturalmente, ho incontrato recensioni che aggiungi quei voli in Mass Effect, e il progetto di BioWare sarebbe diventato mille milioni di volte migliore, ma... ho dei dubbi.
Il criceto combattente
Ora qualcuno potrebbe già andare nel panico e battere i pugni, chiedendosi perché l'autore non parli delle sparatorie, perché non scrive di come si può sparare con serpenti, granchi e polpi?! Beh, l'autore obbedisce alla volontà del lettore tonante e dice che nel gioco, oltre alle armi normali, ci sono anche quelle esotiche. Le hai già viste nelle immagini.
Ma non sollevo il tema del combattimento, perché qui è piuttosto ordinario e non si distingue per niente. Il fatto che possa friggere un marinaio con un polpo è fantastico, ma qual è la differenza fondamentale tra un'ostrica che emette acido e un normale laser? Nessuna, solo la texture della pistola è diversa e l'animazione è divertente.
E anche le battaglie, sono... semplici. Non divertenti, non dinamiche, non speciali, ma nemmeno ci infastidiscono, non ci costringono a odiare qualsiasi missione dove ci sia una sparatoria. A volte, soprattutto nelle fasi avanzate del gioco, si desidera impegnarsi in un combattimento, in altri momenti l'anima richiede la tranquillità — una lunga corsa in buggy, una passeggiata nel bosco o un'operazione stealth.
Ma la cosa più importante, per cui non mi dilungo molto riguardo i combattimenti e simili, è che «Predecessori» riguarda, in definitiva, altro. Sì, dobbiamo combattere costantemente, volare nello spazio spesso, e l'auto è il nostro principale compagno e fedele amico. Ma «Predecessori» riguarda la vita in un altro mondo. In un mondo diverso dal nostro, in un mondo diverso, strano. Un tempo, tali emozioni evochava Xenus e, sfortunatamente, evocava più intensamente. Ma anche il nuovo gioco di Deep Shadows non è da sottovalutare. Sono sicuro, non piacerà a tutti. Forse qualcuno storcerà il naso per la grafica, a qualcuno non piaceranno i tanti dialoghi, la certa staticità del mondo, i bug, possono risultare fastidiosi. E il budget ridotto ci accoglie con ogni stazione clonata e ogni fratello gemello extra. Ma se vorrete godervi il gioco, allora ci riuscirete, ci riuscirete sicuramente. [b] «Predecessori» possono dare molto, basta solo saper chiudere un occhio sulle mancanze.