"Stof van verre planeten". Speloverzicht

content auto translated from {from}

Als een theater begint met een kapstok, dan begint een spel met een snelkoppeling op het bureaublad. Er zijn stijlvolle snelkoppelingen, zoals die van Borderlands of Bionic Commando. Er zijn ook puur lelijke en onduidelijke, zoals die van Disciples III en Hearts of Iron III. En er zijn zelfs vrij gewone, die helemaal niet opvallen. Maar er is ook een bijzondere categorie. Dit zijn snelkoppelingen... andere. Dat wil zeggen, van andere spellen. Zo is «Предтечи» op het bureaublad vertegenwoordigd door het gezicht van Myers uit de eerste Xenus. Ik kijk ernaar en herinneringen overspoelen me.

Herinner je je nog, we rennen door de jungle, de auto is verongelukt, we zijn van de weg afgedwaald, en daarvoor hebben we het bestuur zo'n schade aangedaan dat zelfs Che Guevara zijn baret zou afnemen en aan ons zou geven. En terwijl we zoeken waar we heen moeten, vliegt er een militaire helikopter boven ons hoofd. We wisselen snel de AK-47 in voor een 'fly', richten, wachten een seconde, schieten... Eerst zien we het vuur in de lucht, en dan verschijnt het symbool "–" bij het woord "ambtenaren".

![](/api/field/image/Rw8hrbojB4Go6)

In principe heeft Deep Shadows niets totaal nieuws uitgevonden. Ze hebben een enorme open wereld gecreëerd, deze bevolkt met mensen, palmen geplant en quests geschreven — verken, speler, leef hier! Hoe verschilt dit van de TES-serie? Ook daar verkennen we, voeren we missies uit. En ook in veel andere RPG's is het zo — waar zijn de verschillen?

De verschillen zitten in de sfeer.

En hier komen «Предтечи» uit. Ja, ze zijn al een tijd geleden gemaakt en er is al jaren over gesproken, maar nadat we de tropische jungle, de blauwe oceaan, de kreten om onafhankelijkheid en het schieten in de lucht (en vaker — naar mensen) met de ‘Kalashnikov’ hebben ervaren, belanden we in de ruimte. De een zal treurig zijn, de ander vrolijk. Maar vandaag leren we een eenvoudige zaak — heeft de klimaatverandering ons goed gedaan? En wat maakt het stof van verre planeten aantrekkelijker dan de blauwe oceaan?

In een sterrenstelsel, ver, ver weg...

Nou, onze geschiedenis is zo oud als de hemel, damn it. Wij (en wie zijn wij? 5’nizza! Sorry, dit kwam er gewoon uit de luidsprekers, ik kon me niet inhouden — ik was weerloos) — de zoon van zijn heldhaftige vader en afgestudeerde van de pilootenschool. We hebben onze opleiding niet gewoon met een diploma met onderscheiding en een gouden medaille afgerond, oh nee — dat zou te simpel zijn. We hebben de trainingsprogramma's van binnenuit gebroken toen we het beu waren. Dit komt nooit eerder voor, en alle strijders dachten meteen dat de jonge Skywalker piloot een grote toekomst wachtte. En als eerste stuurden zijn superieuren hem naar de thuisplaneet Goldin.

We landen, kijken om ons heen, sluiten het spel, zetten Star Wars Episode I aan, bekijken Tatooine, draaien het spel weer terug. We denken veel na. Voor ons ligt het plein van de ruimtehaven, waar vliegende bewakingsrobots alle nieuwkomers fotograferen, terwijl de wanhopige bedelaars en daklozen uit verveling of om een extra krediet te krijgen vertellen dat er binnenkort een mooi vliegtuig zal aankomen en zij deze door God vergeten planeet zullen verlaten.

Maar eerst hebben we geen tijd om om ons heen te kijken. We moeten zoals gewoonlijk naar de belangrijkste persoon op de planeet die alle nieuwkomers opdrachten geeft. Hallo, mag ik me voorstellen. Oh, je kent me al? En je kende ook mijn vader? Was hij een held? Nou, dat is fijn. En heeft hij iets achtergelaten? Ongelooflijk! Maar het is verspild? Dat is jammer. En zelfs het oude schip is kapot? Oké, we wachten wel tot het gerepareerd is. En in de tussentijd ja, ik zal werken — ik ben tenslotte een soldaat! Wat moet ik doen — de straat oversteken en met de handelaar praten? Oh, dat is toch niet serieus. Ja, dat klopt, laten we niet praten, maar aan de slag. Ik ben al bezig, meneer, ja, meneer!

Het begint in de beste tradities van een welgestelde stapel RPG's. Standaard kennismaking met de wereld en haar wetten. We komen op het marktplein, praten met lokale handelaren, kijken naar de waren. De held stelt idiote vragen aan de aliens: "Kun je niet zo sissen, hè?". En dat zegt hij tegen een oude ingedraaide vliegende gans... De goederen hier zijn vrij standaard — wapens, kogels, ananas, abrikozen (hallo, Xenus?), harnassen en duizend kleinigheden zoals knutselaars, EHBO-kits, trainingsprogramma's en reparatiesets.

Als je de markt rechtsomloopt, kom je een ander klassiek figuur uit de fantasiewereld tegen — een waanzinnige prediker. Hij staat bij de fontein en voorspelt de nabijheid van de Apocalyps, zeggend dat de zondaars zich moeten bekeren — er is nog tijd. Aan de andere kant van de nederzetting vind je een tempel waar echte priesters vertellen over de liefde van de goden voor de mensen hun scheppingen.

Maar een rondleiding kan worden gecombineerd met het belangrijkste in «Предтечи» — het uitvoeren van quests. Zoals eerder is de hoofdverhaallijn slechts de stok die de balans helpt te behouden voor degenen die lui zijn om te verkennen. Alle anderen zullen langzaam het hoofdverhaal in beweging zetten, waarbij ze de voorkeur geven aan lokale gebeurtenissen.

Kijk, in het begin, slechts 30 minuten na de eerste keer dat we het spel starten, worden we naar de nederzetting van de woestijnbewoners gestuurd. Hun waterzuiveraar is kapot. We brengen hem terug, praten met de sjamaan en de localen. Velen willen dat we helpen. Een moeder kan haar kind niet achterlaten om naar de markt te gaan — zullen we helpen? Bendes vragen opnieuw om belasting — zullen we dat oplossen? Waarom niet. We gaan de straat op, er staan net drie gangsters, we vragen wat er aan de hand is en waarom ze ons lastigvallen. Drie minuten later staan we op een kruispunt — we kunnen ons in een gevecht mengen; medeplichtig worden aan de gangsters; gewoon de instructies tamelijk in, leveren de belasting en dan snel weg.