"Pó de Planetas Distantes". Revisão do jogo

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Se o teatro começa com um cabide, o jogo começa com o atalho na área de trabalho. Existem atalhos estilosos, como, por exemplo, Borderlands ou Bionic Commando. Existem aqueles extremamente feios e incompreensíveis, como os de Disciples III e Hearts of Iron III. Existem até os bem comuns, que não se destacam. Mas há uma categoria especial. Esses atalhos... são diferentes. Ou seja, vêm de outros jogos. Então, «Predecessores» na área de trabalho trazem a cara de Myers do primeiro Xenus. Olhando para ela, sou tomado por lembranças.

Lembram-se, corríamos pela selva, o carro quebrou, desviamos de algum lugar, e antes disso perturbamos tanto as autoridades que até Che Guevara tiraria o boné e o daria a nós. E enquanto procuramos a direção a seguir, um helicóptero militar passa sobre nossas cabeças. Trocamos rapidamente um AK-47 por uma "mosca", miramos, esperamos um segundo, atiramos... Primeiro vemos o fogo no céu, e depois o ícone "–" ao lado da palavra "oficiais".

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Parece que a Deep Shadows não trouxe nada completamente novo. Criou um enorme mundo aberto, povoou-o com pessoas, plantou palmeiras e escreveu missões — descubra, jogador, viva aqui! O que isso difere da série TES? O mesmo se aplica lá — vagamos e exploramos, completamos missões. E em muitos outros jogos de RPG também — onde estão as diferenças?

E as diferenças estão na cor.

E aqui vão «Predecessores». Sim, foram criados há muito tempo e já se falaram sobre eles por vários anos, mas depois das selvas tropicais, do oceano azul, dos gritos por independência e dos tiros no ar (e mais frequentemente — em pessoas) de um "Kalashnikov" — acabamos no espaço. Alguns ficarão tristes, outros se animarão. Bem, hoje vamos descobrir uma coisa simples — a mudança de clima foi benéfica? E por que a poeira de planetas distantes é mais atraente do que o azul-azul do oceano?

Em uma galáxia muito, muito distante...

Bem, nossa história é antiga, como o próprio espaço. Nós (e quem somos nós? 5’nizza! Desculpe, isso saiu direto dos alto-falantes para o papel, não consegui me conter — eu era impotente) — sou filho de meu pai-herói e graduado da escola de pilotos. E não apenas terminamos os estudos com um diploma vermelho nas mãos e uma medalha de ouro no pescoço, oh não — isso seria muito simples. Conseguimos quebrar o programa de treinamento de dentro, quando nos cansamos de passá-lo. Isso acontece pela primeira vez, e todos os comandantes imediatamente acharam que o jovem Skywalker piloto tinha um grande futuro pela frente. E, imediatamente, os superiores o enviaram para seu planeta natal, Goldin.

Desembarcamos, olhamos ao redor, minimizamos o jogo, ligamos Star Wars Episode I, olhamos para Tatooine, volvemos o jogo para frente. Pensamos muito. Diante de nós, há uma pista de espaçoporto, onde robôs-guardas flutuantes fotografam todos os recém-chegados, e mendigos desesperados e sem-teto simplesmente, por tédio ou para angariar crédito extra, contam que em breve um belo avião chegará e eles deixarão este planeta esquecido por Deus.

Mas primeiro, não temos tempo para olhar em volta. Temos que ir, como de costume, a pessoa mais importante do planeta que dá tarefas a todos os novatos. Olá, permita-me apresentar. Ah, você já me conhece? E papai também? Ele foi um herói? Bem, estou feliz. E deixou uma herança? Incrível! Mas foi desperdiçada? Isso é triste. E até a velha nave quebrou? Muito bem, vamos esperar que consertem. E por agora, sim, vou trabalhar — sou um soldado! O que fazer — cruzar a rua e falar com o comerciante? Bem, isso é uma bobagem. Certamente, vamos parar com conversas e começar a trabalhar. Já estou indo, senhor, sim, senhor!

Começo nas melhores tradições dos bons RPGs. Um encontro padrão com o mundo, com suas leis. Saímos para a praça do mercado, conversamos com os comerciantes locais, olhamos os produtos. O protagonista faz perguntas idiotas para os alienígenas: "Você pode parar de se gaguejar, pode?". E ele diz isso para uma velha e retorcida gussinha flutuante... Os produtos aqui são bastante comuns — armas, munições, abacaxis, damascos (olá, Xenus?), armaduras e mil coisas como peças, kits de primeiros socorros, programas de treinamento e kits de reparo.

Se você contornar o mercado pela direita, encontrará outro clássico habitante de um mundo fantástico — um pregador louco. Ele está em pé perto da fonte e fala sobre a proximidade do Apocalipse, dizendo que se arrependam, pecadores — ainda há tempo. Do outro lado da aldeia pode-se encontrar um templo, onde já sacerdotes reais falam sobre o amor dos deuses por humanos suas criações.

Mas observar pontos turísticos pode ser combinado com o mais importante em «Predecessores» — completar missões. Como antes, a linha principal da história é apenas um suporte, que ajuda a manter o equilíbrio para aqueles que não têm vontade de explorar. Todos os outros vão lentamente balançar a história principal, preferindo os eventos locais.

Logo, no começo, literalmente 30 minutos após o primeiro lançamento do jogo, somos enviados para a aldeia de desertores. O purificador de água deles quebrou. Trazemos um novo, conversamos com o xamã e com os locais. Muitos querem que ajudem. Uma mãe não pode deixar o filho e ir ao mercado — vamos ajudá-la? Os bandidos mais uma vez estão exigindo tributo — vamos resolver isso? Por que não? Saímos para a rua, onde há um trio de bandidos, perguntamos o que está acontecendo, por que esse ataque. Após três minutos, estamos em um impasse — podemos entrar em uma briga; nos tornar cúmplices dos bandidos; simplesmente obedecer e entregar o tributo e sair. Aliás, se aceitarmos a última opção, poderemos ajudar os desertores e pagar o dinheiro por eles ou, ao contrário, pegar 3.000 do xamã e dizer aos bandidos que esses malditos endinheirados se recusam a pagar.

E um evento simples — levar o filtro — se tornou crucial. Mas o que é interessante é que quando no começo conversamos com o comerciante por ordem do comandante, ele contou que uma parte importante da nossa nave estava com os bandidos. Então, se nos tornarmos um deles, talvez possamos recuperar essa peça? Isso nos atrai, nos aproxima da decolagem de Goldin (onde somos obrigados a trazer pacotes do chefe e correr ao mercado por ele) para lugares mais agradáveis, mas também pegar dinheiro dos pacíficos desertores — não é fácil...

Na verdade, não importa o quanto criticam «Predecessores», as missões aqui são dignas de praticamente qualquer jogo. Sim, há muitas banalidades como "vá e mate, traga e preste homage", mas há também muitas missões legais que são construídas de forma interessante, onde não vamos apenas pensar em como dar um tiro mais preciso e chegar mais rápido.

Fomos encarregados de investigar um caso sobre a chegada de "poeira" — a "droga" local. Começamos a conversar com os viciados, compramos doses deles, descobrimos quem as vende. Então encontramos o distribuidor, "cheiramos" juntos e pedimos para ir até sua casa, onde no computador encontramos informações interessantes. No final da investigação, podemos não entregar às autoridades o principal traficante, mas explicar a ele toda a situação e pedir dinheiro para o silêncio. Portanto, você é um bom sujeito, e a "poeira" que você tem é maravilhosa, com esse talento, não vale a pena ir para a prisão — continue trabalhando duro!

Ou outra história. Os bandidos mandam matar seu parceiro, que caiu nas mãos da polícia. Vamos à cidade, entramos no bar. Lá, um gopnik solitário está sentado, que no meio da conversa cospe, xinga e ameaça. Ele conta como pode derrubar os bandidos, aponta no mapa onde há uma escada para o telhado. Subimos, nos escondemos e depois, com um único tiro, atingimos o alvo.

Ou uma missão simples, mas realmente divertida. Somos ordenados a encontrar uma patrulha e pegar um baú dela. Assim que chegamos à ponte, os inimigos a detonam. Todos os aliados morrem e caem na água. Temos que, atirando contra os inimigos, pular no rio, encontrar a carga no fundo e rapidamente voltar à base.

E mesmo as descrições das missões são boas. É evidente que os designeiros de jogo sabem criar textos interessantes, e seu senso de humor é impecável. O discurso do comandante, depois que eu heroicamente salvei uma dezena de pessoas: "Você é realmente o filho de seu pai. Lembro-me de uma vez que capturamos um armazém de carne em conserva que já tinha 20 anos desde que venceu o prazo de validade. O médico de nossa companhia praticamente disse: "Comer isso é perigoso para a vida". E aí seu pai bateu a mão na mesa e gritou: "Não me vaiar assim facilmente!". Passamos dois dias na cabine, sim..."

E lembrando, sempre temos uma escolha de onde ir, para quem trabalhar, o que fazer. Não acredito que isso motive alguém a uma nova passagem, mas cria uma sensação de que o mundo está vivo, que não somos um super-herói estatístico que pensa não mais que um NPC.

Como a carta cair...

Como na vida, às vezes o acaso define o que faremos em seguida. Aqui vamos a outro planeta. Antes de pousar, perguntam-nos — onde você gostaria de aterrissar, na base da aliança democrática ou no espaçoporto superior? A primeira opção soa mais sensata, pousamos, e já em 10 minutos cumprimos as primeiras missões. Ajudamos os cientistas, lutamos contra os nativos — pássaros do ninho — abatemos piratas em órbita. Tudo anda bem, trabalho, combate, missões. Mas decidimos descobrir o que nos espera no espaçoporto superior — não é à toa que ele está ali de verdade? Voamos, e lá nos encontram os mesmos pássaros do ninho — mas nos encontram armados com armas e granadas. Não nos gostam aqui, não querem nos ver.

Se tivéssemos pousado no espaçoporto superior antes, tudo teria sido diferente. Teríamos lutado contra os pássaros da revolução, teríamos atrapalhado a aliança democrática em exterminar a natureza selvagem e a missão principal teria sido ajudada pelos penas.

Experiência no sangue

No entanto, qualquer missão pode significar uma recompensa. E nós não vamos trabalhar para ninguém simplesmente assim. Às vezes temos que cumprir ordens para que nos ajudem a completar a missão principal, e muitas vezes — apenas por dinheiro. Mas absolutamente sempre também esperamos e experiência pela missão, já que «Predecessores» é um jogo de RPG, então há algo como uma árvore de habilidades.

Infelizmente, o sistema técnico de RPG (uso exatamente esse termo, pois a parte "RPG" implica interpretação, e estamos falando precisamente da parte técnica) — não é o ponto forte do projeto. Habilidades e talentos aqui são divertidos, mas quase não são estruturados e ao lado das habilidades mais importantes podem haver coisas completamente absurdas.

Resulta um caos no aprimoramento do personagem, e isso distraí. Especialmente porque aqui não é possível se tornar um especialista em algo. Vamos pegar qualquer outro jogo. Mesmo em Gothic, precisava-se desenvolver lentamente seja um lutador com armas de duas mãos, um mago, um atirador ou um espadachim. Em Predecessores, pegamos aleatoriamente algo útil. E assim até o final do jogo.

Me leve, amigo

O gênero de um jogo épico é famoso pelo fato de que gradualmente fazemos de tudo. Lembram-se, em [Xenus] andávamos em barcos, dirigíamos uns engraçados carros enferrujados que rangiam, às vezes até voávamos em aviões. Em Predecessores, os meios de transporte permaneceram. E não poderiam não permanecer — o mundo apenas se tornou maior.

O que acontece, infelizmente, é que veículos realmente ótimos das ilhas tropicais aqui parecem apenas jipes comuns. Um pouco futuristas, mas ainda jipes comuns. E não se pode viajar por cada planeta com grande prazer. Os desenvolvedores claramente economizaram na elaboração do ambiente, e não porque são avarentos. Apenas não têm dinheiro. Daí a identidade completa das estações (todas as estações), modelos idênticos de personagens (é um luxo especial — muitos personagens da história têm a mesma fisionomia, mas penteados diferentes — uma espécie de cúpula clonada do governo) e a uniformidade dos próprios planetas.

E sobre o espaço nem quero falar. Ele parece um pouco, mas as batalhas lá — verdadeiros infernos. A nave é controlada de forma simples. Tudo o que é necessário para disparar é apontar o cursor do mouse para o alvo e pressionar um botão. Mesmo sem mísseis podemos nos sair bem — com uma metralhadora eliminamos todos. E o que é mais triste, não há como pular essas batalhas, onde quer que formos, sempre nos seguirão os piratas.

Os desenvolvedores, claro, tentaram diversificar o processo. Uma vez nos enviaram até para uma corrida, mas isso não salva. Temos que voar muito (em um certo ponto do jogo, todas as missões estão no espaço), lutar ainda mais, e nem uma ou outra é agradável. Embora eu, claro, tenha encontrado opiniões de que se esses voos fossem adicionados em Mass Effect, o projeto da BioWare se tornaria bilhões de vezes melhor, mas... Não sei, tenho minhas dúvidas.

O hamster de combate

Agora alguém pode já entrar em pânico e começar a bater os punhos, perguntando porque o autor não fala sobre tiroteios, porque não menciona como é possível disparar de polvo, caranguejo e lulas?! Bem, o autor obedece à vontade do leitor alto e em voz alta e diz que no jogo, além de armas normais, há armas exóticas. Você já as viu nas imagens.

Mas não levanto o tópico do combate, pois aqui é bastante comum e não se destaca por nada. O fato de que posso fritar um desembarcador com um polvo é, claro, excelente, mas qual é a diferença fundamental entre umstra indo que solta ácido e uma laser comum? Nenhuma, apenas a textura da arma é diferente e a animação é engraçada.

E as próprias batalhas são... simples. Não divertidas, não dinâmicas, não especiais, mas também não irritam, não nos fazem odiar qualquer missão em que haja tiroteio. Às vezes, especialmente nos estágios finais do jogo, queremos entrar em uma briga, outras vezes a alma exige tranquilidade — longos passeios de buggy, caminhadas pela floresta ou operações stealth.

Mas o mais importante, porque não me alongo sobre batalhas e afins é porque «Predecessores» fala de algo diferente. Sim, temos que lutar constantemente, voar no espaço frequentemente, e o carro é nosso principal companheiro e amigo fiel. Mas «Predecessores» é sobre a vida em um mundo diferente. Em um que não se parece com o nosso, em um diferente, em um incomum. Um dia, tais sentimentos eram produzidos por Xenus e, infelizmente, ele provocava isso de maneira mais intensa. Mas o novo jogo da Deep Shadows não é nada ruim. Tenho certeza de que não vai agradar a todos. Talvez alguém torça o nariz para os gráficos, outros não vão gostar da abundância de diálogos, a certa estaticidade do mundo, bugs, novamente, podem incomodar. E um baixo orçamento nos cumprimenta a cada estação clonada e a cada irmão gêmeo estatístico. Mas se você quiser aproveitar o jogo, você conseguirá, com certeza conseguirá. [b] "Predecessores" pode oferecer muito, é só saber fechar os olhos para as falhas.