"먼 은하의 먼지". 게임 리뷰
극장이 코트걸로 시작한다면, 게임은 바탕화면의 바로 가기로 시작합니다. 스타일리시한 바로 가기가 있을 수 있습니다. 예를 들어 Borderlands 또는 Bionic Commando와 같은 것들입니다. 반면, 이해할 수 없는 기괴한 것들이 있을 수 있습니다. 예를 들어 Disciples III 또는 Hearts of Iron III 같은 것들입니다. 무엇보다도 아주 평범하여 전혀 두드러지지 않는 것들도 있습니다. 하지만 특별한 카테고리도 있습니다. 저 다른 게임에서 가져온 바로 가기입니다. 그래서 «Предтечи»의 아이콘은 첫 번째 Xenus의 마이어스를 나타냅니다. 그것을 보고 있으면 추억이 밀려옵니다.
기억이 나십니까? 우리는 정글을 달리고 있고, 차가 망가졌고, 어디론가 길을 벗어나 있었고, 그 전에 정부에 그렇게 패륜을 저질렀기에 체 게바라도 우리의 모자를 벗고 우리에게 넘겨줄 수 있었던 상황이었죠. 우리는 어디로 나아가야 할지 찾고 있는데, 머리 위로 군용 헬기가 날아갑니다. 우리는 AK-47을 '무서운' 총으로 바꾸고 조준하고, 잠시 기다린 후, 총을 쏩니다... 처음에는 하늘의 불꽃을 보고, 그 다음은 '–' 기호가 '관료'라는 단어 옆에 나타납니다.

완전히 새로운 것을 Deep Shadows는 만들어낸 것은 없습니다. 거대한 열린 세계를 창조하고, 사람들로 가득 채우고, 야자수를 심고 퀘스트를 작성했습니다. 플레이어, 이곳에서 살면서 탐험하세요! 이것이 바로 TES 시리즈와 무엇이 다른가요? 거기서도 우리는 돌아다니고 탐험하며, 퀘스트를 수행합니다. 다른 많은 롤플레잉 게임에서도 마찬가지입니다. 대체 뭐가 다릅니까?
차이가 있다면, 그것은 색다름입니다.
드디어 «Предтечи»가 나왔습니다. 네, 그들은 오래 전에 만들어졌고, 몇 년 동안 이야기되었지만, 여전히 열대 정글, 파란 바다, 독립을 외치는 외침과 '칼라쉬니코프'에서의 총격 소리 이후 우리는 우주에 도착합니다. 누군가는 슬퍼할 것이고, 다른 누군가는 용기를 얻을 것입니다. 오늘 우리는 간단한 사항을 배울 것입니다. 기후 변화가 유익했는가? 먼 행성의 먼지가 푸른 바다보다 무엇을 더 매력적으로 만들까요?
먼 은하계에서...
그럼 이야기는 우주와 같이 오랜 것입니다. 우리는 (우리가 누구죠? 5’nizza! 죄송합니다, 스피커에서 종이에 나와버렸어요, 참을 수 없었습니다 — 한 손으로 제어할 수 없었습니다) — 영웅의 아들이며 파일럿 학교의 졸업생입니다. 우리는 단지 손에 빨간 졸업장을 들고 금메달을 걸고 졸업한 것이 아닙니다. 그보다는 우리는 트레이닝 프로그램을 내부에서 무너뜨릴 수 있었습니다. 우리에게 그것이 지루하게 느껴졌기 때문이죠. 이렇게 되는 것은 처음이었고, 모든 지휘관들은 젊은 스카이워커 조종사에게 큰 미래가 기다리고 있다고 즉시 판단했습니다. 그래서 그들은 그를 고세이의 모행성으로 보냈습니다.
내려서 주위를 둘러보고, 게임을 중단하고, 스타워즈 에피소드 1을 켜고, 타투인을 바라본 후 다시 게임을 시작합니다. 많은 것을 생각합니다. 우리는 우주 공항의 광장에 있고, 비행 로봇 경비원이 모든 새로 도착한 사람들을 촬영하고, 희망을 잃은 거지와 홈리스 사람들이 심심함 때문에 또는 조금의 크레딧을 요청하기 위해 곧 아름다운 비행기가 도착하여 이 잊혀진 행성을 떠날 것이라고 말하고 있습니다.
하지만 우선 우리는 주위를 둘러볼 시간이 없습니다. 우리는 가장 중요하고 행성에서 모든 초보자에게 임무를 주는 사람에게 가야 합니다. 안녕하세요. 제 소개를 하겠습니다. 아, 이미 저를 아세요? 아버지도 아셨나요? 영웅이었나요? 좋군요. 그리고 유산을 남겼다고요? 놀라워요! 하지만 그건 소비당했습니까? 그건 슬프군요. 그리고 그 오래된 배는 고장났다고요? 좋죠, 우리는 고쳐지는 분들을 기다리겠습니다. 그리고 지금은, 네, 일을 하겠습니다. 저는 군인입니다! 무엇을 해야 할까요 — 길을 건너서 상인과 이야기하라고요? 그건 너무 시시한 일이죠. 네, 알겠습니다, 대화를 중단하고 엉덩이를 움직입니다. 바로 수행하고 있습니다, 경!
훌륭한 수많은 롤플레잉 게임의 전통에서 시작됩니다. 세계와 그 법칙에 대한 표준적인 소개. 우리는 시장 광장으로 나가 현지 상인과 대화하고 물건을 봅니다. 주인공은 외계인에게 바보 같은 질문을 던집니다: "너는 발음이 저렇게 안 되게 할 수 없어?" 그는 늙은 변형 비행 거위에게 말하고 있습니다... 이곳의 물건은 상당히 평범합니다 - 무기, 탄약, 파인애플, 복숭아(안녕, Xenus?), 갑옷과 볼트, 응급처치 키트, 교육 프로그램 및 수리 키트와 같은 소소한 것들입니다.
시장 오른쪽으로 돌아다니면 기괴한 환상적인 세계의 또 다른 전형적인 주민을 마주하게 됩니다 - 미치광이 설교자. 그는 분수 옆에 서서 종말의 가까움을 외치고, "죄인들은 회개하라! 아직 시간이 있어!" 라고 외칩니다. 마을의 다른 지역에는 진짜 성직자들이 신들의 사랑에 대한 이야기를 하며 잇는 신전이 있습니다.
하지만 관광 명소 관람은 «Предтечи»에서 가장 중요한 퀘스트를 수행하는 것과 결합될 수 있습니다. 이전과 같이, 주요 스토리 라인은 탐색하고자 하는 사람들에게 균형을 잡아주는 지지대에 불과합니다. 다른 사람들은 주로 지역 사건에 우선순위를 두고 기본 스토리를 느긋하게 흔들어 줄 것입니다.
여기, 게임을 시작한 후 30분도 안 되어 우리는 방랑자 정착지로 보내집니다. 그들의 물 정화기가 고장났습니다. 우리는 그것을 가져다주고, 주술사와 지역 사람들과 이야기합니다. 많은 사람들이 우리에게 도움이 되기를 원합니다. 부모는 아이를 남겨두고 시장에 갈 수 없습니다 — 우리가 도와줄까요? 강도들이 다시 한번 세금을 요구합니다 — 해결할까요? 왜 안 되겠습니까? 우리는 밖으로 나가면 바로 세 명의 악당들이 서 있고, 물어봅니다, 무슨 일이 일어났는지, 무슨 압박을 받고 있는지. 3분 후, 우리는 두 갈래 길에 서 있습니다 — 싸움에 휘말릴 수 있고, 강도들과 동업을 할 수 있으며, 그저 부드럽게 수행하는 것 — 세금을 가져가고 흩어질 수 있습니다. 마지막에 동의하면, 우리는 방랑자들을 도와 스스로 돈을 내거나, 반대로 주술사에게 3000을 가져가서 강도들에게 이러한 배불리 먹은 가축이 지불을 거부한다고 말할 수 있습니다.
이 간단한 사건 — 여과기를 가져가는 것이 - 중요한 키가 되었습니다. 그런데 더욱 흥미로운 것은, 우리가 처음에 사령관의 부탁으로 상인과 대화를 나눴을 때, 그는 우리 배의 중요한 부품이 강도들 손에 있다고 이야기를 했습니다. 그러니 우리가 그들 중 한 사람이 된다면, 그 물건을 다시 돌려받을 수 있지 않을까요? 이것은 우리를 고세이에서 떠나는 것(상관의 소포를 가져오고 가게로 뛰어가는 강제로 끌리는 곳)으로 더 가까이 만듭니다, 그러나 평화로운 방랑자들에게서 돈을 빼앗는 것은 쉽지 않습니다...
무엇보다도, «Предтечи»가 비난받더라도, 퀘스트들은 거의 모든 게임에 걸맞습니다. 네, "가서 죽이고 돌아오고, 인사하고"와 같은 진부한 것들이 많지만, 정말로 흥미롭게 구성된 멋진 퀘스트도 많이 있습니다. 총을 더 정확하게 쏘고 더 빠르게 도착할 수 있을까 하는 것뿐만 아니라.
우리는 도시로 밀려드는 "가루" — 지역의 "마리화나"에 관한 사건을 조사해야 합니다. 우리는 중독자들과 이야기를 나누고, 그들에게서 양을 사서, 누가 그들을 팔고 있는지 알아냅니다. 그 후, 우리는 배급자를 찾아 함께 "코를 찌르고" 그의 집에 가겠다고 요청합니다. 그의 컴퓨터에서 흥미로운 정보를 찾았습니다. 조사 마지막에, 우리는 가장 중요한 마약 밀매상을 정부에 넘기지 않고, 그에게 모든 상황을 설명하고 잠자를 위한 돈을 요청할 수 있습니다. 즉, "좋은 녀석이야, 네 '가루'는 훌륭하고, 그런 재능으로 교도소에서 뭘 하고 있어? 계속 열심히 일해!"
또 다른 이야기는, 강도들이 경찰에 잡힌 그들의 동업자를 죽이라고 명령합니다. 도시로 가서 바에 들어갑니다. 그곳에는 대화 중간에 침을 뱉으며 욕설을 하는 한 갱스터가 외롭게 앉아 있습니다. 그는 강도들을 죽이는 방법을 알려주고, 지도를 보여주며, 지붕으로 올라가는 사다리가 있는 곳을 가리킵니다. 우리는 올라가 숨고, 단 한 번의 총격으로 목표를 처치합니다.
아니면 정말 간단하지만 재미있는 임무가 있을 수도 있습니다. 우리는 순찰을 만나고 그의 상자를 가져오라는 명령을 받습니다. 그저 다리에 가까워졌지만 적들이 그를 폭파합니다. 모든 동맹들이 물에 빠져 죽습니다. 우리는 적의 공격을 뚫으며, 강에서 뛰어내려 바닥에서 짐을 찾고 신속히 기지로 향해야 합니다.
퀘스트에 대한 설명조차 훌륭합니다. 게임 디자이너들이 흥미로운 텍스트를 생성하는 능력을 보여주며, 그들의 유머 감각도 훌륭합니다. 내가 혼자서 10명을 영웅적으로 구출한 후 사령관의 말: "너는 진정한 너의 아버지의 아들이다. 예전에 우리는 통조림 창고를 점령했는데, 그건 이미 유효 기한이 지나 20년이나 되었다. 의무 의사가 이렇게 말했습니다: '그걸 먹는 건 생명을 위협한다.' 그리고 그때 너의 아버지가 탁자에 주먹을 치며 소리쳤다: '나를 그렇게 쉽게 겁줄 수는 없어!' 이틀을 갈리기에 살았다..."
그리고 우리의 선택은 항상 어디로 가고, 누가 일을 하고, 무엇을 할지를 결정하는 것입니다. 누군가에게는 반복 플레이를 유도할 것이 아닐지도 모르지만, 세계가 살고 있다는 느낌을 만들어 줘서, 우리는 NPC만큼도 생각하지 않는 통계 슈퍼히어로가 아닌 것입니다.
카드는 어떻게 놓일까요...
인생처럼, 때로는 우연한 사건이 우리의 미래를 결정합니다. 이제 우리는 다른 행성으로 향하고 있습니다. 착륙 직전에 우리는 목적지에 대한 질문을 받습니다 — 민주 연합의 기지로 내리시겠습니까, 아니면 상위 우주 공항으로 내리시겠습니까? 처음은 더 합리적으로 들리고, 우리는 착륙하고 10분도 지나지 않아 첫 퀘스트를 수행합니다. 과학자들을 돕고, 토착인들과 싸우고 — 비행기에서 해적을 쏘아 떨어뜨립니다. 모든 것은 꽤 평범하게 진행됩니다. 일, 전투, 퀘스트. 하지만 우리는 상위 우주 공항에서 무엇이 기다리고 있는지 알고 싶습니다 — 왜 하필이면 거길 가겠습니까? 우리는 비행 중, 거기에서 우리가 마주칠 노란 새들이 이미 총과 수류탄을 들고 있는 것입니다. 그들은 우리를 좋아하지 않고 여기에서 보기 싫어합니다.
우리가 상위 우주 공항에 먼저 도착했더라면 모든 것이 달라졌을 겁니다. 우리는 혁명이 일어난 새들과 싸우고, 민주 연합이 자연을 파괴하는 것을 방해하고, 주요 퀘스트를 수행하는 데 날개가 달린 친구들에게 도움을 받을 수 있을 겁니다.
경험이 피에 배어있다
모든 퀘스트는 보상을 기대하게 만듭니다. 우리는 그냥 아무에게나 일하지 않을 것입니다. 때때로 우리는 스토리 퀘스트를 수행하기 위해 매개 변수 수행을 하게 됩니다. 물론, 대부분은 돈을 위해서입니다. 하지만 절대적으로 모든 경우에 우리는 항상 퀘스트에 대한 경험치를 기대합니다. 왜냐하면 «Предтечи»는 롤플레잉 게임이기도 하므로, 이런 기술 트리가 존재합니다.
안타깝게도 기술적 롤플레잉 시스템 (이 용어를 사용하는 이유는 "롤플레잉" 요소가 역할 놀이를 의미하는 반면, 우리는 현재 기술적 측면에 대해 이야기하고 있기 때문입니다) — 프로젝트의 가장 강력한 측면은 아닙니다. 능력과 기술은 재미있지만, 거의 구조화되지 않았고, 가장 중요한 능력 옆에 완전히 터무니없는 것이 함께 존재할 수 있습니다.
결국 그런 영웅 성장에서 혼란스러운 모습이 생기고, 이는 방해가 됩니다. 무엇보다도 여기서는 좁은 전문성을 갖는 것이 불가능합니다. 다른 게임 중 아무것도 챙기지 않아도 좋습니다. 즉 Готику를 가져와도 되겟죠. 그는 점차로 두 손이 무기인 전사, 마법사, 사수 또는 검술가를 키워냈어야 했습니다. 하지만 Предтечи에서는 무작위로 무엇인가 유용한 것을 선택하고 바로 끝까지 그렇게 유지합니다.
나를 태워줘, 내 친구
서사적인 게임 장르는 우리가 조금씩 모든 것을 다루는 방식으로 유명합니다. 기억이 나십니까? «Ксенусе»에서 우리는 보트도 타고, 웃기고 녹슨 기계로도 가고, 가끔은 비행기에도 탑니다. Предтечи에서는 이동 수단이 그대로 남아 있습니다. 남아 있을 것이란 있을 수 없습니다. 세상은 더욱 넓어졌으니까요.
하지만, 안타깝게도 진정으로 훌륭한 자동차는 여기의 열대 섬에서 보기에 매우 평범한 SUV처럼 보입니다. 약간의 미래형 평범한 SUV. 그리고 모든 행성을 여기에서 즐겁게 다니는 것은 아닙니다. 개발자들은 지형 설계와 환경 제작에 적당히 절약한 것 같습니다. 제 생각에는 그들이 인색해서가 아니라, 단지 돈이 없어서입니다. 그래서 완전히 동일한 스테이션 (모든 스테이션), 같은 캐릭터 모델 (특별한 점은 많은 스토리 주인공들이 같은 얼굴이지만, 다른 머리카락을 가지고 있는 - 클론된 정부의 주력입니다)과 행성들의 단조로움이 발생합니다.
우주에 대해서는 더 이야기하고 싶지 않습니다. 약간은 그럴듯하게 보이지만, 전투는 완전히 우주적입니다. 배는 작동 방식이 매우 간단합니다. 필요한 것은 목표를 달려들어 마우스를 적시켜 한 버튼을 누르는 것뿐입니다. 로켓 없이도 해결할 수 있습니다 — 단지 기관총으로 모든 것을 무너뜨립니다. 그리고 가장 슬픈 것은 이 전투를 피할 수 없는 게스트입니다 — 어디를 가든 항상 그들은 우리를 추적합니다.
개발자들은 프로세스를 다소 다양하게 만들기 위해 열심히 노력했습니다. 우리는 한 번 경주까지 전송되었지만, 그것도 구제되지는 않았습니다. 비행을 많이 해야 하고 (게임의 특정 단계에서는 모든 퀘스트가 우주에서 이루어집니다), 전투를 더 많이 해야 하며, 그것은 전혀 즐겁지 않습니다. 물론, 나는 Mass Effect에 이런 비행을 추가한다면, BioWare의 프로젝트가 수천만 배는 더 나아질 것이라는 평가를 본 적이 있지만... 나는 그게 정말 의심스럽습니다.
전투 다람쥐
어떤 사람들은 지금 벌써 패닉에 빠져서, "왜 저자는 전투에 대해침묵하는가? 바다에 있는 뱀, 게, 문어로 쏠 수 있는 것에 대해 왜 그는 무엇으로부터 말하지 않을까?" 갑자기, 작가는 소란스러운 독자의 뜻에 굴복하고, 게임에는 일반적인 무기와 이국적인 무기가 있다고 말합니다. 그것은 당신이 이미 그림에서 보았을 것입니다.
그러나 나는 전투에 관한 주제를 꺼내지 않는 이유는 여기의 전투는 매우 일반적이며 특별한 점이 없기 때문입니다. 내가 문어로 낙하산을 데우는 것이 멋지긴 하지만, 산소를 사용하는 산의 기본이 다른 점은 무엇인가요? 텍스처 및 애니메이션만 다를 뿐입니다.
그리고 싸움은 간단합니다. 즐겁지 않고, 역동적이지 않으며, 특별하지 않습니다. 그러나 그들은 또한 짜증나지 않으며, 우연히 모든 퀘스트에서 전투가 있는 것은 아닙니다. 때때로, 특히 게임의 후반부에서는 싸움에 휘말리고 싶은 기분이 들고, 어떤 때는 조용함 — 긴 차량탐험, 숲 속의 산책, 또는 스텔스 작전을 원합니다.
*가장 중요한 이유로 나는 전투와 그 외에 대해 논의하지 않는 것입니다. 왜냐하면 «Предтечи»는 다른 본질을 가지고 있습니다. 네, 우리는 지속적으로 싸워야 하고, 우주에서 자주 비행해야 하며, 차량은 가장 중요한 친구와 충실한 동료입니다. 하지만 «Предтечи»는 다른 세계에서의 삶에 관한 것입니다. 우리가 타고 있는 세상과 다르며, 다채로운 방식을 믿고 있습니다. 한때 그러한 감정은 Xenus가 유도했지만 불행히도 그는 더 강한 반응을 유도했습니다. 하지만 Deep Shadows의 새로운 게임도 놓치지 않았습니다. 나는 그것이 많은 사람들에게 호감을 주지 않을 것이라고 확신합니다. 어떤 이들은 그래픽에 대해 냉소적일 것이고, 어떤 이들은 대화의 양이 마음에 들지 않을 것입니다, 세계의 약간의 정적은 물론, 버그 또한 있을 것입니다. 또한 낮은 예산은 각 클론 스테이션과 복제 본에서 우리를 맞이합니다. 하지만 만약 당신이 게임을 즐기려고 한다면, 반드시 성공할 것입니다. [b] «Предтечи» 많은 것을 제공할 수 있습니다. 단지 당신이 결점을 지각적으로 덮어야 합니다.*