"Pył odległych planet". Przegląd gry
Jeśli teatr zaczyna się od wieszaka, to gra zaczyna się od ikony na pulpicie. Ikony bywają stylowe, jak np. Borderlands czy Bionic Commando. Bywają też wyjątkowo brzydkie i niezrozumiałe, jak ikony Disciples III i Hearts of Iron III. Bywają nawet całkiem przeciętne, które w ogóle się nie wyróżniają. Ale jest jeszcze jedna szczególna kategoria. To ikony... inne. To znaczy, z innych gier. Tak więc „Przedwieczni” na pulpicie przedstawiają twarz Meyersa z pierwszego Xenus. Patrzę na nią i ogarniają mnie wspomnienia.
Pamiętacie, biegniemy przez dżunglę, rozbiliśmy samochód, zjechaliśmy gdzieś z drogi, a wcześniej tak narozrabialiśmy władzom, że nawet Che Guevara zdjąłby beret i oddałby go nam. I tak, podczas gdy szukamy, dokąd iść, nad głową przelatuje wojskowy helikopter. Szybko zamieniamy AK-47 na "muszkę", celujemy, czekamy sekundę, strzał... Najpierw widzimy ogień na niebie, a potem znaczek "–" obok słowa "oficjele".

Wydaje się, że Deep Shadows nie wymyśliło nic nowego. Stworzyli ogromny otwarty świat, zaludnili go ludźmi, posadzili palmy i napisali zadania — badaj, graczu, żyj tutaj! Czym to się różni od serii TES? Tam też spacerujemy, badamy, wykonujemy zadania. A w wielu innych grach RPG jest to samo — gdzie więc różnice?
A różnice tkwią w kolorystyce.
I oto wychodzą **„Przedwieczni”. Tak, powstawały od dawna, i mówiło się o nich już od kilku lat, ale po tropikalnych dżunglach, tym niebieskim oceanie, krzykach o niepodległość i strzelaninach w powietrze (a częściej — do ludzi) z "Kałasznikowa" — lądujemy w kosmosie. Ktoś zasmuci się, ktoś inny pocieszy. A my dzisiaj dowiemy się jednej prostej rzeczy — czy zmiana klimatu wyszła na dobre? I czym pył odległych planet jest bardziej pociągający niż niebiesko-niebieski ocean?
W galaktyce daleko, daleko stąd...
Cóż, historia jest stara jak sama kosmos. My (a kimże jesteśmy? 5’nizza! Przepraszam, to wykrzyknęło z głośników prosto na papier, nie mogłem się powstrzymać — byłem bezsilny) — syn swojego ojca-bohatera i absolwent szkoły pilotów. I nie tylko ukończyliśmy naukę z czerwonym dyplomem w rękach i złotym medalem na szyi, o nie — to byłoby zbyt proste. Udało nam się złamać program szkoleniowy od wewnątrz, gdy znudziło nam się go przechodzić. Coś takiego zdarza się pierwszy raz, a wszyscy dowódcy od razu uznali, że młodego Skywalkera pilota czeka wspaniała przyszłość. I w pierwszej kolejności wysłali go na rodzinną planetę Goldin.
Wysiadamy, rozglądamy się wokoło, wyłączamy grę, włączamy Gwiezdne Wojny: Epizod I, patrzymy na Tatooine, z powrotem uruchamiamy grę. Dużo myślimy. Przed nami plaza kosmodromu, gdzie latające roboty-ochroniarze fotografują wszystkich nowo przybyłych, a ci, którzy stracili nadzieję, biedni i bezdomni, po prostu z nudów lub aby wyprosić dodatkowy kredyt, opowiadają, że wkrótce przyleci piękny statek, a oni opuszczą tę zapomnianą przez Boga planetę.
Jednak najpierw nie możemy się błąkać. Musimy iść, jak zawsze, do najważniejszej osoby na planecie, która daje wszystkim nowicjuszom zadania. Witaj, pozwól, że się przedstawię. A, znasz mnie już? Znałeś mojego tatę? Był bohaterem? Cóż, cieszę się. A spadek zostawił? Niesamowite! Ale zostało roztrwonione? To smutne. Nawet stary statek się zepsuł? Cóż, dobrze, poczekamy, aż go naprawią. A póki co, tak, będę pracować — przecież jestem żołnierzem! Co zrobić — przejść przez ulicę i porozmawiać z handlarzem? Cóż, to nie poważne. Tak jest, rozmowy na bok, ruszać się. Już wykonuję, panie, jest, panie!
Początek w najlepszych tradycjach dobrego dziesięciu RPG. Standardowe zapoznanie się ze światem i jego prawami. Wychodzimy na rynek, rozmawiamy z lokalnymi sprzedawcami, oglądamy towary. Główny bohater zadaje idiotyczne pytania obcym: "A możesz nie mówić się slepym, co?". A to mówi starej, skręconej latającej gąsienicy... Towar jest tu całkiem zwyczajny — broń, amunicja, ananasy, morele (cześć, Xenus?), zbroja i tysiąc drobiazgów jak figurki, apteczki, programy szkoleniowe i zestawy naprawcze.
Jeśli przejdziesz rynek z prawej strony, natrafisz na kolejną klasyczną postać fantastycznego świata — szalonego proroka. Stoi przy fontannie i głosi o bliskości Apokalipsy, mówiąc, że grzesznicy mają się nawrócić — wciąż jest czas. A w innej części osady można znaleźć świątynię, w której już prawdziwi kapłani opowiadają o miłości bogów do ludzi swoich stworzeń.
Jednak zwiedzanie atrakcji można połączyć z najważniejszym w „Przedwiecznych” — z wykonywaniem misji. Podobnie jak wcześniej, główny wątek fabularny — to tylko kule, które pomagają utrzymać równowagę tym, którzy leniuchują w badaniu. Wszyscy inni będą powoli rozkręcać główną historię, dając pierwszeństwo lokalnym wydarzeniom.
Oto, na samym początku, dosłownie 30 minut po pierwszym uruchomieniu gry, wysyłają nas do osady pustelników. Zepsuł im się wodny oczyszczacz. Przywozimy go, rozmawiamy z szamanem i z lokalnymi. Wiele osób chce, abyśmy pomogli. Matka nie może zostawić dziecka i pójść na rynek — pomożemy? Bandziory po raz kolejny żądają daniny — rozwiążemy sprawę? Czemu nie. Wychodzimy na ulicę, tam akurat stoi trzech bandytów, pytamy, co się dzieje, o co chodzi. Po trzech minutach jesteśmy na rozdrożu — możemy zaangażować się w bójkę; stać się wspólnikiem bandytów; po prostu skromnie wykonać polecenie — przynieść daninę i zniknąć. Przy czym, jeśli zgodzimy się na ostatnie, to będziemy mogli albo pomóc pustelnikom i zapłacimy za nich pieniędzmi sami, albo odwrotnie, weźmiemy od szamana 3000, a bandytom powiemy, że ci zamożni dranie odmawiają płacenia.
I prosta historia — przewieźć oczyszczacz — stała się kluczowa. Ale co ciekawe, kiedy na początku rozmawialiśmy z handlarzem na zlecenie dowódcy, ten powiedział, że ważny element naszego statku jest u bandytów. Więc, jeśli zostaniemy jednym z nich, być może uda się nam odzyskać tę część? To przyciąga, przybliża nas do odlotu z Goldina (gdzie zmuszają nas do dostarczania paczek do przełożonego i biegać za niego do sklepu) w bardziej przyjemne miejsca, ale i zabranie pieniędzy pokojowym pustelnikom — niełatwo...
W ogóle, cokolwiek by mówić o „Przedwiecznych”, misje są godne prawie każdej gry. Tak, jest sporo banałów typu „jedź, zabij, przynieś, oddaj pokłon”, ale są też i ciekawe zadania, które są interesujące, gdzie nie będziesz musiał tylko myśleć, jak celniej strzelić i szybciej dojechać.
Zlecono nam zbadanie sprawy dostarczenia do miasta "pyłu" — lokalnej "narkotyki". Zaczynamy rozmawiać z narkomanami, kupujemy od nich dawki, dowiadujemy się, kto im to sprzedaje. Potem znajdujemy dilera, "wciągamy" razem i namawiamy się do niego do domu, gdzie w komputerze znajdujemy interesujące informacje. Co więcej, na końcu śledztwa możemy nie złożyć na policję najważniejszego handlarza, ale wyjaśnić mu całą sprawę i poprosić o pieniądze za milczenie. Mówiąc, że jesteś dobrym facetem, a "pył" masz znakomity, z takim talentem w więzieniu nie ma co robić — kontynuuj ciężką pracę!
Lub inna historia. Bandziory nakazują zabić ich wspólnika, który wpadł w ręce policji. Przyjeżdżamy do miasta, wchodzimy do baru. Tam samotnie siedzi jakiś gopnik, który podczas rozmowy pluje, przeklina i atakuje. Opowiada, jak można załatwić bandytę, pokazuje na mapie, gdzie jest schody na dach. Wspinam się, ukrywam, a potem jednym strzałem kładę cel.
Albo całkiem prostą, ale naprawdę zabawną misję. Zleca się nam spotkanie z patrolem i wzięcie od niego skrzyni. Tylko podjeżdżamy do mostu, a jego przeciwnicy wybuchają. Wszyscy sojusznicy umierają i wpadają do wody. Musimy, strzelając do wrogów, skoczyć do rzeki, na dnie znaleźć ładunek i szybko wrócić na bazę.
A nawet opisy misji są dobre. Widać, że projektanci gier potrafią tworzyć ciekawe teksty, a ich poczucie humoru jest na pewno na poziomie. Mowa dowódcy, po tym jak samotnie w bohaterki uratowałem dziesięć osób: "Jesteś prawdziwym synem swojego ojca. Pamiętam, jak kiedyś zdobyliśmy skład konserw, a już dwadzieścia lat temu minął termin ich ważności. Lekarz wojskowy powiedział wprost: "Jeść to — niebezpieczne dla życia". I wtedy twój ojciec uderzył pięścią w stół i krzyknął: "Mnie tak łatwo nie przestraszysz!". Dwa dni potem w galia nie żyły, tak..."
Przy czym przypominam, że zawsze mamy wybór, dokąd iść, na kogo pracować, co robić. Nie sądzę, że to zbytnio zmotywuje kogoś do powtórnego przejścia gry, ale tworzy poczucie, że świat żyje, że nie jesteśmy statystą superbohaterem, który myśli nie więcej niż NPC.
Jak karta leży...
Jak w życiu, czasem przypadek decyduje o tym, czym się będziemy zajmować dalej. Oto wysyłamy się na inną planetę. Przed lądowaniem pytają nas — gdzie chcecie wylądować, w demokratycznym sojuszu na bazie czy na górnym kosmodromie? Pierwsze brzmi bardziej rozsądnie, lądujemy, a już po dziesięciu minutach wykonujemy pierwsze zadania. Pomagamy naukowcom, walczymy z aborygenami — ptakami gniazdującymi — zestrzeleniem piratów w orbicie. Wszystko idzie całkiem zwyczajnie, praca, walki, misje. Ale jakoś postanawiamy sprawdzić, co nas czeka na górnym kosmodromie — nie bez przyczyny on tam, prawda? Lecimy, a tam witają nas ci sami ptaki gniazdujące — ale witają już z bronią i granatami. Nie lubią nas tutaj, nie chcą nas widzieć.
Gdybyśmy wcześniej wylądowali na górnym kosmodromie, wszystko potoczyłoby się inaczej. Walczylibyśmy przeciwko ptakom rewolucji, przeszkadzalibyśmy demokratycznemu sojuszowi w eksterminacji dzikiej matematyki, a główny wątek pomogliby nam realizować pierzaste.
Doświadczenie we krwi
Jednak każde zadanie wymaga nagrody. I tak po prostu nie będziemy pracować na nikogo. Czasem musimy wykonywać zlecenia, aby pomogli nam wykonać główne zadanie fabularne, częściej — tylko za pieniądze. Ale zawsze czekamy także na doświadczenie za misje, ponieważ „Przedwieczni” to gra również RPG, więc jest tu coś w rodzaju drzewa umiejętności.
Niestety, system techniczno-RPG (używam tego terminu, ponieważ "RPG" sugeruje odgrywanie, a teraz mówimy o technicznej stronie sprawy) — nie jest najmocniejszą stroną projektu. Umiejętności i zdolności są tutaj zabawne, ale praktycznie nie są zorganizowane, a obok najważniejszych umiejętności mogą stać całkowicie absurdalne.
Powstaje jakiś chaos w rozwoju bohatera, i to przeszkadza. Tym bardziej, że nie można tutaj stworzyć wąskiego specjalisty w czymś. Weźmy dowolną inną grę. Nawet "Gothic", tam trzeba było stopniowo rozwijać albo wojownika z bronią dwuręczną, albo maga, albo łucznika, albo szermierza. W "Przedwiecznych" po prostu na oślep bierzemy coś przydatnego. I tak na zawsze.
Przejedź mnie, przyjacielu
Gatunek epickiej gry słynie z tego, że stopniowo zajmujemy się wszystkim. Pamiętacie, w „Xenusie” jeździliśmy na motorówkach, jeździliśmy na zabawnych, zardzewiałych, skrzypiących samochodach, a czasami nawet lataliśmy samolotami. W „Przedwiecznych” środki transportu pozostały. Jednak, niestety, naprawdę świetne samochody z tropikalnych wysp wyglądają tutaj jak zwykłe jeepy. Nieco futurystyczne na wpół zwyczajne jeepy. A i tak nie na każdej planecie przyjemnie się jeździ. Twórcy ewidentnie oszczędzali na przemyśleniu otoczenia i myślę, że nie dlatego, że są skąpi. Po prostu nie mają pieniędzy. Stąd całkowicie identyczne stacje (wszystkie stacje), identyczne modele postaci (szczególnie, wiele bohaterów fabularnych ma jedną twarz, ale różne fryzury — jakaś klonowana powierzchnia rządowa) oraz monotonia samych planet.
A już o kosmosie nie chcę nawet wspominać. Wygląda on jako tako, ale same walki to prawdziwe kosmiczne piekło. Statek steruje się elementarnie. Wszystko, co trzeba do strzelania, to najechanie myszką na cel i wciśnięcie jednego przycisku. Nawet bez rakiet można sobie poradzić — jednym karabinem wszystkich zniszczymy. I, co najbardziej smutne, tych bitew nie można pominąć, gdziekolwiek byśmy nie lecieć, zawsze na ogonie polują piraci.
Twórcy rzeczywiście starali się jakoś urozmaicić proces. Jednej razie wysłali nas nawet na wyścigi, ale to i tak nie ratuje sytuacji. Musimy latać dużo (na pewnym etapie gry wszystkie misje są w kosmosie), walczyć — jeszcze więcej, a ani jedno, ani drugie — ani grama nie jest przyjemne. Chociaż, rzecz jasna, spotkałem opinie, że dodaj takie latanie do Mass Effect, a projekt od BioWare stałby się o tysiące razy lepszy, ale... Szczerze wątpię.
Bojowy chomik
Ktoś już może panikować i zacząć walić pięściami, mówiąc, że czemu autor nic nie mówi o strzelaninach, dlaczego nie pisze o tym, jak można strzelać z węży, krabów i ośmiornic?! Cóż, autor poddaje się woli donośnego czytelnika i mówi, że w grze oprócz zwykłej broni, jest także egzotyczna. Już ją widzieliście na zdjęciach.
Jednak nie rozwijam tematu walki, ponieważ jest ona dosyć zwyczajna i niczym szczególnym się nie wyróżnia. To, że mogę usmażyć żołnierza ośmiornicą, jest rzeczywiście fajne, ale jaka jest zasadnicza różnica między pierdzącą kwasową ostrygą a zwykłym laserem? Nie ma żadnej, tylko tekstura pistoletu inna i animacja śmieszna.
I same bitwy są... proste. Niezbyt wesołe, nie dynamiczne, nie jakieś wyjątkowe, ale także nie denerwują, nie sprawiają, że nienawidzimy każdej misji, w której pojawia się strzelanina. Czasami, szczególnie w późniejszych etapach gry, chce się wdać w walkę, a czasami dusza wymaga spokoju — długiej jazdy buggy, spaceru po lesie lub operacji skradankowej.
Ale najważniejsze, dlaczego nie rozwijam szczególnie o bitwach i innych, że „Przedwieczni” mówią o czymś innym. Tak, musimy ciągle walczyć, często latać w kosmosie, a samochód — to najlepszy towarzysz i wierny przyjaciel. Ale „Przedwieczni” mówią o życiu w innym świecie. W świecie różnym od naszego, w innym, w niezwykłym. Kiedyś takie same odczucia wywoływał Xenus i, niestety, wywoływał je silniej. Ale nowa gra od Deep Shadows też nie jest zła. Jestem pewien, że nie przypadnie do gustu wszystkim. Być może niektóre osoby będą krzywiły nos na grafikę, innym nie spodoba się mnogość dialogów, pewna statyczność świata, błędy, które również mogą irytować. A niski budżet wita nas każdą sklonowaną stacją i każdym bratem-bliźniakiem statystą. Ale jeśli chcecie cieszyć się pełnią gry, to uda się, na pewno się uda. [b] "Przedwieczni" mogą dać wiele, trzeba tylko umiejętnie zakryć oczy na niedociągnięcia.