"La poussière des planètes lointaines". Revue du jeu
Si le théâtre commence avec le porte-manteau, alors le jeu commence avec le raccourci sur le bureau. Il y a des raccourcis stylés, comme par exemple Borderlands ou Bionic Commando. Il y a ceux qui sont purement laids et incompréhensibles, comme Disciples III et Hearts of Iron III. Il y a même les plus ordinaires, qui ne se démarquent pas du tout. Mais il y a aussi une catégorie spéciale. Ce sont les raccourcis... d'autres. C'est-à-dire, d'autres jeux. Ainsi, «Les Prédécesseurs» sur le bureau est représenté par le visage de Myers du premier Xenus. Je le regarde, et des souvenirs m'envahissent.
Vous vous souvenez, nous courons dans la jungle, la voiture est cassée, nous avons dévié de la route, et avant cela, nous avons causé tant de problèmes aux autorités que même Che Guevara aurait enlevé son béret et nous l'aurait donné. Et donc, pendant que nous cherchons où aller, un hélicoptère militaire passe au-dessus de nous. Nous échangeons rapidement un AK-47 contre une « mouche », nous visons, attendons une seconde, tirons... D'abord, nous voyons le feu dans le ciel, puis le signe "–" près du mot « autorités ».

On dirait que Deep Shadows n'a pas inventé quoi que ce soit de complètement nouveau. Ils ont créé un immense monde ouvert, l'ont peuplé de gens, ont planté des palmiers et ont écrit des quêtes — étudie, joueur, vis ici ! En quoi cela diffère-t-il de la série TES ? Là aussi, nous nous baladons-explorons, accomplissons des missions. Et dans beaucoup d'autres jeux de rôle aussi — où sont les différences ?
Eh bien, les différences résident dans le caractère.
Et donc — sortent «Les Prédécesseurs». Oui, ils ont été créés il y a longtemps et on en a déjà parlé pendant plusieurs années, mais après les jungles tropicales, cet océan bleu, les cris d'indépendance et les tirs dans les airs (et plus souvent — sur les gens) avec un « Kalachnikov » — nous nous retrouvons dans l'espace. Certains seront mélancoliques, d'autres se sentiront revigorés. Eh bien, aujourd'hui, nous allons apprendre une chose simple — le changement de climat a-t-il été bénéfique ? Et en quoi la poussière des planètes lointaines est-elle plus attirante que l'océan bleu ?
Dans une galaxie lointaine, très lointaine...
Eh bien, l'histoire est vieille, comme le cosmos lui-même. Nous (et qui sommes-nous ? 5’nizza ! Désolé, ça m'est sorti tout seul, je n'ai pas pu me retenir — j'étais impuissant) — le fils de son père-héros et diplômé de l'école de pilotes. Et nous n'avons pas simplement terminé notre formation avec un diplôme rouge dans les mains et une médaille d'or autour du cou, oh non — ce serait trop simple. Nous avons réussi à briser le programme d'entraînement de l'intérieur, quand nous nous en sommes lassés. C'est la première fois que cela se produit, et tous les commandants ont immédiatement estimé que le jeune Skywalker pilote avait un grand avenir devant lui. Et tout d'abord, ses supérieurs l'ont envoyé sur sa planète natale Goldin.
Nous atterrissons, regardons autour de nous, quittons le jeu, lançons Star Wars Episode I, regardons Tatooine, remettons le jeu. Nous avons beaucoup de réflexions. Devant nous se trouve la place du cosmodrome, où des robots de sécurité volants photographient tous les nouveaux arrivants, tandis que les sans-abri désespérés ou ceux qui ont perdu espoir racontent par ennui ou pour mendier quelques crédits que bientôt un joli vaisseau va arriver, et ils quitteront cette petite planète oubliée par Dieu.
Mais d'abord, nous ne pouvons pas nous laisser distraire. Nous devons aller, comme d'habitude, vers le grand chef de la planète qui donne des missions à tous les nouveaux venus. Bonjour, permettez-moi de me présenter. Ah, vous me connaissez déjà ? Et vous connaissiez mon père ? Un héros ? Eh bien, je suis content. Et il vous a laissé un héritage ? Incroyable ! Mais il a été dépensé ? Eh bien, c'est triste. Et même le vieux vaisseau est en panne ? Eh bien, très bien, nous allons attendre qu'il soit réparé. Mais pour l'instant, je vais travailler — je suis un soldat ! Que dois-je faire — traverser la rue et parler au marchand ? Eh bien, c'est peu sérieux. Très bien, je mets de côté les discussions et je bouge. J'exécute déjà, monsieur, oui, monsieur !
Le début dans les meilleures traditions de la bonne dizaine de jeux de rôle. Une introduction standard au monde et à ses lois. Nous sortons sur la place du marché, discutons avec les marchands locaux, regardons les marchandises. Le personnage principal pose des questions idiotes aux extraterrestres : « Peux-tu arrêter de balbutier, hein ? ». Et il dit cela à une vieille chenille volante enroulée... Les marchandises ici sont plutôt ordinaires — armes, munitions, ananas, abricots (bonjour, Xenus?), armures et des milliers de petits objets comme des douilles, des trousses de premiers secours, des programmes d'entraînement et des kits de réparation.
Si vous contournez le marché par la droite, vous tomberez sur un autre habitant classique d'un monde fantastique — un prédicateur fou. Il se tient près d'une fontaine et prêche la proximité de l'Apocalypse, disant, repentez-vous pécheurs — il y a encore du temps. Et dans une autre partie de l'établissement, vous pouvez trouver un temple où de vrais prêtres parlent de l'amour des dieux pour les humains leurs créations.
Mais la visite des attractions peut être combinée avec le plus important dans «Les Prédécesseurs» — accomplir des quêtes. Comme auparavant, la ligne narrative principale n'est que des béquilles qui aident à maintenir l'équilibre pour ceux qui sont paresseux à explorer. Tous les autres feront lentement osciller l'histoire principale, préférant les événements locaux.
Voici, au tout début, littéralement 30 minutes après le premier lancement du jeu, nous sommes envoyés à une colonie de désert. Leur système de purification d'eau... enfin, le purificateur est tombé en panne. Nous l'apportons, discutons avec le chaman, avec les locaux. Beaucoup veulent que nous les aidions. Une mère ne peut pas laisser son enfant et se rendre au marché — allez-vous aider ? Des bandits exigent à nouveau un tribut — faisons quelque chose ? Pourquoi pas. Nous sortons dans la rue, là se tiennent trois bandits, demandons ce qui se passe, pourquoi ces intimidations. Trois minutes plus tard, nous sommes à un carrefour — nous pouvons nous battre ; devenir un acolyte des bandits ; simplement exécuter calmement l'ordre — apporter le tribut et disparaître. D'ailleurs, si nous acceptons la dernière option, nous pourrons soit aider les désertiques et payer pour eux nous-mêmes, soit au contraire prendre 3 000 du chaman et dire aux bandits que ces pourris gâtés refusent de payer.
Et un simple événement — livrer le filtre — est devenu clé. Mais ce qui est encore intéressant, quand nous avons discuté au tout début avec le marchand sur ordre du commandant, il a raconté qu'un élément important de notre vaisseau était entre les mains des bandits. Donc si nous devenons l'un d'eux, peut-être pourrions-nous récupérer cet objet ? Cela attire, nous rapproche du départ de Goldin (où nous devons apporter des colis pour notre patron et courir au magasin pour lui) vers des endroits plus agréables, mais prendre l'argent aux paisibles désertiques — ce n'est pas facile...
En fait, peu importe les critiques sur «Les Prédécesseurs», les quêtes ici valent presque n'importe quel jeu. Oui, il y a beaucoup de banalités comme « va tuer, rapporte, salue », mais il y a aussi beaucoup de quêtes bien construites intéressantes, où il ne faudra pas seulement penser à comment tirer plus précisément et y aller plus vite.
On nous demande d'enquêter sur l'arrivée de "poussière" en ville — la "drogue" locale. Nous commençons à discuter avec des toxicomanes, leur achetons des doses, découvrons qui leur vend. Puis nous trouvons le revendeur, sniffons ensemble et demandons à aller chez lui, où nous trouvons des informations intéressantes sur l'ordinateur. D'ailleurs, à la fin de l'enquête, nous pouvons ne pas dénoncer aux autorités le plus grand trafiquant de drogue, mais lui expliquer la situation et demander de l'argent pour notre silence. C'est-à-dire, tu es un bon gars, et ta "poussière" est merveilleuse, avec un tel talent, la prison est une perte de temps — continue de travailler dur !
Ou une autre histoire. Les bandits ordonnent de tuer leur acolyte, qui est tombé entre les mains de la police. Nous arrivons en ville, entrons dans un bar. Il y a un gopnik qui est assis seul, qui dans le milieu de la conversation crache, jure, attaque. Il explique comment faire tomber le bandit, montre sur la carte où il y a un escalier sur le toit. Nous grimpons, nous cachons, et puis d'un tir, nous abattre la cible.
Ou tout simplement une mission simple, mais vraiment amusante. Nous devons rencontrer une patrouille et prendre une caisse de lui. À peine arrivés au pont, ses ennemis le font sauter. Tous les alliés meurent et tombent dans l'eau. Nous devons, tout en tirant sur les ennemis, sauter dans la rivière, trouver la cargaison au fond et rapidement retourner à la base.
Et même les descriptions des quêtes sont bonnes. On peut voir que les game designers savent créer des textes intéressants, et leur sens de l'humour est en parfait état. Le discours du commandant, après que j'aie héroïquement sauvé une dizaine de personnes : "Tu es vraiment le fils de ton père. Je me souviens, une fois nous avons capturé un entrepôt de conserves, et il avait déjà vingt ans, car la date de péremption était dépassée. Le médecin régimentaire a dit : « Manger cela, c'est dangereux pour la vie ». Et là, ton père a frappé du poing sur la table et a crié : « Tu ne me feras pas peur si facilement ! ». Nous avons passé deux jours dans les toilettes, oui..."
Et je rappelle, nous avons toujours le choix de direction, de personnes à travailler avec, de quoi faire. Je ne pense pas que cela motivera quelqu'un à refaire le jeu, mais cela crée un sentiment que le monde vit, que nous ne sommes pas des statistiques-super-héros qui pensent pas plus que des PNJ.
Comme cela se passera...
Comme dans la vie, parfois le hasard détermine ce que nous ferons ensuite. Nous partons pour une autre planète. Avant l'atterrissage, on nous demande — où voulez-vous atterrir, à la base de l'alliance démocratique ou sur le cosmodrome supérieur ? Le premier semble plus adéquat, nous atterrissons, et déjà dix minutes après, nous accomplissons nos premières missions. Nous aidons des scientifiques, nous combattons des aborigènes — oiseaux de nids — abattant des pirates en orbite. Tout se passe de façon assez ordinaire, travail, combats, quêtes. Mais un jour, nous décidons d'apprendre ce qui nous attend au cosmodrome supérieur — il n'est pas là pour rien, après tout ? Nous volons et là, nous rencontrons ces mêmes oiseaux, mais cette fois avec des armes et des grenades. Ils ne nous aiment pas ici, ils ne veulent pas nous voir.
Si nous avions atterri au cosmodrome supérieur plus tôt, tout aurait été différent. Nous aurions combattu les oiseaux de la révolution, aurions gêné l'alliance démocratique dans sa destruction de la nature sauvage et la quête principale aurait été aidée par les plumes.
L'expérience dans le sang
Cependant, chaque mission implique une récompense. Et nous ne travaillerons pas pour rien. Parfois, nous devons accomplir des missions, afin qu'on nous aide à accomplir la quête principale, plus souvent — juste pour de l'argent. Mais absolument toujours, nous attendons aussi de l'expérience pour la quête, car «Les Prédécesseurs» est également un jeu de rôle, donc il y a ici quelque chose comme un arbre de compétences.
Hélas, le système technique et de rôle (j'utilise ce terme précisément parce que la partie « rôle » implique le jeu de rôle, et nous parlons actuellement du côté technique de la question) — n'est pas la plus forte caractéristique du projet. Les capacités et compétences ici sont amusantes, mais elles ne sont pratiquement pas structurées et à côté des compétences les plus importantes, il peut y avoir des éléments complètement absurdes.
Il en ressort un certain chaos dans le développement du héros, et cela distraite. Surtout parce qu'il est impossible de faire un spécialiste dans quoi que ce soit. Prenons n'importe quel autre jeu. Même dans Gothic, là, il fallait progressivement former soit un combattant à deux mains, soit un mage, soit un archer, soit un escrimeur. Dans Les Prédécesseurs, nous prenons au hasard quelque chose d'utile. Et cela jusqu'à la fin du jeu.
Fais-moi faire un tour, mon ami
Le genre du jeu épique est célèbre parce qu'en lui, nous faisons peu à peu de tout. Vous vous souvenez, dans [Xenus] nous roulions sur des bateaux, conduisions de drôles de voitures rouillées qui grincent et craquent, et parfois même nous volions en avion. Dans Les Prédécesseurs les moyens de transport restent. De plus, il est difficile de les supprimer — le monde a seulement grossi.
Malheureusement, les voitures vraiment impressionnantes des îles tropicales ici ressemblent à de banalissimes jeeps. Un peu futuristes mais banalissimes jeeps. Et il n'est pas si agréable de conduire sur chaque planète. Les développeurs ont clairement économisé sur le travail de l'environnement, et je pense que ce n'est pas parce qu'ils sont avares. Tout bonnement, il n'y a pas d'argent. D'où l'identité totale des stations (toutes les stations), les modèles de personnages identiques (le choc total — beaucoup de personnages clé de l'histoire ont le même visage mais des coiffures différentes — une sorte de sommet cloné de l'appareil d'État) et l'uniformité même des planètes.
Et je n'ai même pas envie de parler de l'espace. Il a l'air tout juste correct, mais les combats là-bas — une vraie catastrophe cosmique. Le vaisseau est géré de façon élémentaire. Tout ce qu'il faut pour tirer, c'est viser la cible avec la souris et appuyer sur un bouton. Même sans roquettes, on peut s'en sortir — avec une mitrailleuse, nous détruisons tout. Et, ce qui est le plus triste, c'est qu'il est impossible d'éviter ces combats, peu importe où nous volons, les pirates se poseront toujours sur notre dos.
Les développeurs ont fait de leur mieux pour diversifier le processus. Ils nous ont même envoyés une fois à des courses, mais cela ne sauve pas vraiment la situation. Nous devons beaucoup voler (à un certain moment du jeu, toutes les quêtes se passent dans l'espace), nous battre — encore plus, et ni l'un ni l'autre n'est très amusant. Bien que, bien sûr, j'ai vu des critiques disant que des vols comme ceux de Mass Effect rendraient le projet de BioWare mille fois meilleur, mais... Je ne sais pas, je doute.
Le hamster de combat
Actuellement, quelqu'un pourrait déjà paniquer et commencer à taper des poings en disant, pourquoi le scénariste ne parle-t-il pas des fusillades, pourquoi ne dit-il pas comment on peut tirer avec des serpents, des crabes et des pieuvres ? Eh bien, l'auteur obéit à la volonté du lecteur tonitruant et dit que dans le jeu, en plus des armes ordinaires, il y a aussi de l'exotique. Vous l'avez déjà vu sur les images.
Mais je ne m'étends pas sur le sujet du combat, car il est tout à fait ordinaire et ne se démarque en rien. Le fait que je puisse frémir un soldat avec une pieuvre est bien, mais quelle est la différence fondamentale entre une huître qui pète de l'acide et un laser normal ? Rien du tout, juste le texture de l'arme est différente et l'animation est drôle.
De plus, les batailles sont... simples. Pas amusantes, pas dynamiques, rien de spécial, mais elles ne nous irritent pas, ne nous donnent pas envie de détester une quelconque quête où il y aurait du tir. Parfois, surtout aux derniers stades du jeu, on a envie de se battre, mais parfois, l'âme demande la tranquillité — un long voyage en buggy, une promenade dans les bois ou une opération furtive.
Mais la chose la plus importante, pourquoi je ne m'étends pas particulièrement sur les batailles et autres, c'est parce que «Les Prédécesseurs» est un peu différent. Oui, nous devons nous battre constamment, voler dans l'espace souvent, et la machine est notre principal compagnon et ami fidèle. Mais «Les Prédécesseurs» parle de la vie dans un autre monde. Un monde qui n'est pas comme le nôtre, dans le différent, dans l'inhabituel. Autrefois, des sensations similaires étaient provoquées par Xenus et, malheureusement, il les provoquait plus fortement. Mais le nouveau jeu de Deep Shadows n'est pas mal non plus. Je suis sûr qu'il ne plaira pas à tout le monde. Peut-être que certains feront la moue sur les graphismes, d'autres peut-être n'apprécieront pas l'abondance de dialogues, une certaine staticité du monde, les bugs, encore une fois, peuvent être agaçants. Et le faible budget nous salue à chaque station clonée et à chaque jumeau-statistique. Mais si vous voulez profiter du jeu, alors cela réussira, cela réussira à coup sûr. [b] «Les Prédécesseurs» peuvent donner beaucoup de choses, il suffit de savoir fermer les yeux sur les défauts.