"Damm från avlägsna planeter". Spelöversikt
Om teatern börjar med hatthyllan, så börjar spelet med en genväg på skrivbordet. Det finns stiliga genvägar, som till exempel Borderlands eller Bionic Commando. Det finns också rent gräsliga och obegripliga, som hos Disciples III och Hearts of Iron III. Ibland är de helt vanliga och något oansenliga. Men det finns också en särskild kategori. Det är genvägar... från andra spel. Så, "Forerunners" på skrivbordet representeras av ansiktet av Myers från första Xenus. Jag ser på den och minns tillbaka.
Kommer ni ihåg när vi sprang genom djungeln, kraschade bilen, svängde av vägen, och innan dess orsakade så mycket problem för myndigheterna att självaste Che Guevara skulle tagit av sig sin basker och gett den till oss? Och när vi letar efter vart vi ska gå, flyger en militärhelikopter över våra huvuden. Vi byter snabbt ut AK-47 mot "flugan", siktar, väntar en sekund, skjuter... Först ser vi elden i himlen, och sedan symbolen "–" bredvid ordet "byråkrater".

Verkar inte som om Deep Shadows har kommit på något helt nytt. De skapade en enorm öppen värld, befolkade den med människor, planterade palmer och skrev uppdrag — utforska, spelare, lev här! Vad skiljer detta från samma serie som TES? Där går vi också runt och utforskar, slutför uppdrag. Och i många andra rollspel är det också så — var ligger skillnaderna?
Och skillnaderna ligger i färgsättningen.
Och så kommer "Forerunners". Ja, de skapades för länge sedan, och det har talats om dem i flera år, men ändå, efter tropiska djungler, den blåa oceanen, rop på oberoende och skott i luften (eller oftare — mot människor) från "Kalashnikov" — hamnar vi i rymden. Någon kommer att bli dyster, en annan kommer att uppmuntras. Men idag ska vi ta reda på en enkel sak — har klimatskiftet gjort någon nytta? Och vad gör dammiga avlägsna planeter mer lockande än den blå-blå oceanen?
I en galax långt, långt borta...
Nåväl, vår historia är gammal som tiden själv, själva rymden. Vi (och vem är vi? 5’nizza! Förlåt, det kom bara ut från högtalarna på papper, jag kunde inte hålla inne — jag var maktlös) — son till sin hjältefar och nyutexaminerad pilot. Dessutom har vi inte bara avslutat utbildningen med röd diplom i handen och en gyllene medalj runt halsen, nej — det skulle vara för enkelt. Vi lyckades bryta träningsprogrammet inifrån när vi blev uttråkade av det. Detta händer för första gången, och alla kommandanter insåg genast att den unge Skywalker piloten har en ljus framtid framför sig. Och som första åtgärd skickade kommandören honom till sin hemplanet Goldin.
Vi landar, ser oss omkring, stänger av spelet, sätter på Star Wars Episode I, ser på Tatooine, startar spelet igen. Tänker mycket. Framför oss är en plats i rymdhamnen, där flygande robotvakter fotograferar alla nykomlingar, medan de hopplösa tiggare och hemlösa, antingen av tristess eller för att tigga om lite extra krediter, berättar att en vacker liner snart kommer att landa och att de kommer att lämna denna Gudförgätna planet.
Men först har vi inte tid att se oss omkring. Vi måste som vanligt gå till den viktigaste på planeten som ger uppdrag till alla nykomlingar. Hej, låt mig presentera mig. Åh, känner ni redan mig? Kände ni min pappa? Var han en hjälte? Vad bra. Och lämnade han något arv? Otroligt! Men det är slösat? Det är tråkigt. Och till och med det gamla rymdskeppet är trasigt? Nåväl, vi får vänta på att de reparerar. Men i alla fall, ja, jag jobbar — jag är ju soldat! Vad ska jag göra — korsa gatan och prata med en handelsman? Det är ju inte seriöst. Ja, visst, prata är onödigt, jag jobbar. Jag gör det nu, sir, ja, sir!
Det börjar i bästa tradition av goda dussin rollspel. Standardintroduktion till världen, dess lagar. Vi går ut på torget, pratar med lokala handlare, kollar på varorna. Huvudkaraktären ställer idioti frågor till utomjordingarna: "Kan du inte sludra, va?". Och detta säger han till en gammal vriden flygande gås... Varorna här är ganska vanliga — vapen, ammunition, ananas, aprikoser (heja, Xenus?), bepansring och tusen småsaker som skivor, första hjälpen-set, träningsprogram och reparationssatser.
Om du går runt marknaden till höger kommer du att stöta på en annan klassisk invånare i den fantastiska världen — en galen predikant. Han står vid fontänen och predikar om Apokalypsens närhet, säger att syndare ska omvända sig - det finns fortfarande tid. I en annan del av bosättningen kan du hitta ett tempel där riktiga präster berättar om gudarna kärlek till människor sina skapelser.
Men att se på sevärdheterna kan kombineras med det viktigaste i "Forerunners" — att utföra uppdrag. Som tidigare är den huvudsakliga berättelselinjen bara hjälpverktyg som hjälper dem som latar sig med att utforska. Alla andra kommer långsamt att skaka berättelsen framåt, och ge företräde åt lokala händelser.
Redan i början, bokstavligen 30 minuter efter den första starten av spelet, får vi i uppdrag att åka till ett ökenbosättning. De har fått en vattenrenare trasig... det vill säga, en renare. Vi levererar den, pratar med schamanen, med lokalbefolkningen. Många vill att vi ska hjälpa till. Mamman kan inte lämna barnet för att gå till marknaden — ska vi hjälpa? Gängmedlemmarna begär återigen skatter — ska vi ta itu med det? Varför inte. Vi går ut på gatan, där tre gangsters står, frågar vad som händer, vad det är för hot. Om tre minuter står vi vid ett vägskäl — vi kan slåss; bli en partner med tjuvarna; antingen snällt följa order och hämta skatt och sen dra. Om vi går med på det sista kan vi antingen hjälpa ökenfolket och betala pengar för dem själva, eller tvärtom ta 3000 från schamanen, och säga till gangstrarna att dessa bortskämda svin vägrar att betala.
Och det enkla uppdraget — att transportera filtret — blev centralt. Men vad som är intressant är att när vi i början pratade med handlaren på befälhavaren befallning, berättade han att en viktig del av vårt rymdskepp var hos gangstrarna. Så om vi blir en av dem, kanske vi kan få tillbaka den saken? Det lockar oss närmare att sticka iväg från Goldin (där vi tvingas springa ärenden för chefen och handla för honom) till mer angenäma platser, men att ta pengar från de fredliga ökenfolken — det är inte lätt...
Överlag, oavsett hur mycket folk klagar på "Forerunners", är uppdragen här värda nästan varje spel. Ja, mycket av banalitet som "åka och döda, hämta och rapportera tillbaka", men det finns också många fantastiska uppdrag som är byggda intressant, där man inte bara behöver tänka på hur man ska skjuta mer exakt och köra snabbare.
Vi får i uppdrag att undersöka en affär om inkomsterna av "damm" — den lokala "knarket". Vi börjar prata med missbrukare, köper doser av dem, och tar reda på vem som säljer dem. Sedan hittar vi distributören, "sniffar" tillsammans och får ett besök hos honom hemma, där vi hittar intressanta uppgifter i datorn. Dessutom, i slutet av undersökningen, kan vi välja att inte lämna den främsta narkotikahandlaren till myndigheterna, utan förklara för honom hela affären och be om pengar för tystnad. Som sagt, du är en bra kille, och "dammet" du har är fantastiskt; med sådana talanger finns det inget att göra i fängelset — fortsätt arbeta hårt!
Eller en annan historia. Gangsterna befaller oss att döda deras partner som fallit i polisens händer. Vi kommer till staden, går in i baren. Där sitter en ensam gopnik som spottar, svär och hotar mitt under samtalet. Han berättar hur man kan döda gangstern, pekar på en karta var det finns en trappa till taket. Vi klättrar upp, gömmer oss, och sedan lägger vi målet med ett skott.
Eller en helt enkel, men verkligen rolig uppdrag. Vi blir beordrade att träffa en patrull och ta en kista från dem. Vi närmar oss bron, men fienderna spränger den. Alla allierade dör och faller i vattnet. Vi måste, medan vi skjuter tillbaka fienderna, hoppa ner i floden, hitta lasten på botten och snabbt bege oss till basen.
Och även beskrivningarna av uppdragen är bra. Det är tydligt att speldesigners kan skapa intressanta texter, och de har också en hel del humor. Kommandörens tal efter att jag hjältedådigt har räddat ett dussin människor: "Du är verkligen din fars son. Jag minns hur vi en gång tog över ett lager med konserverad kött, och den var redan tjugo år gammal, då förbrukningstidens utgång. Den medicinska offiseren sa rakt ut: "Att äta det — farligt för livet". Och då slog din far näven i bordet och ropade: "Jag blir inte så lätt skrämd!". I två dagar bodde vi i latrin, ja..."
Och jag påminner om att vi alltid har ett val, vart vi ska gå, vem vi ska arbeta för, vad vi ska göra. Jag tror inte att detta kommer att motivera många till att spela om spelet, men ger en känsla av att världen lever, att vi inte är en statisk superhjälte som tänker inte mer än NPC.
Som kortet faller...
Som i livet, ibland avgör slumpen vad vi ska göra härnäst. Vi skickas till en annan planet. Innan landning frågar de oss — vart vill ni landa, till den demokratiska alliansen bas eller den övre rymdhamnen? Första alternativet låter mer rimligt, vi landar, och redan efter tio minuter slutför vi de första uppdragen. Vi hjälper forskare, slåss med infödda — fåglar i redet — skjuter pirater i omloppsbana. Allt går ganska vardagligt, arbete, strider, uppdrag. Men på något sätt bestämmer vi oss för att ta reda på vad som väntar oss i den övre rymdhamnen — inte för att den är där, eller hur? Vi flyger dit, och där möter oss just dessa fåglar i redet — men de möter oss redan med vapen och granater. De gillar oss inte här och vill inte se oss.
Om vi hade landat i den övre rymdhamnen tidigare hade allt gått annorlunda. Vi skulle ha bekämpat fåglarna av revolutionen, hindrat den demokratiska alliansen från att utrota vild natur, och den huvudsakliga uppgiften skulle hjälpas av fjädrande varelser.
Erfarenhet i blodet
Men varje uppdrag innebär en belöning. Och vi kommer inte att arbeta för vem som helst utan anledning. Ibland måste vi utföra uppdrag för att hjälpa oss slutföra berättelseuppdrag, oftare — bara för pengar. Men vi väntar alltid på erfarenhet för uppdragen, eftersom "Forerunners" också är ett rollspel, så det finns något som liknar en färdighetsträdet.
Tyvärr är den tekniska-rollbaserade systemet (jag använder just den termen, eftersom "rollspel" innebär spelarens spelande, och här pratar vi just om den tekniska sidan) — inte det starkaste kortet i projektet. Förmågor och färdigheter här är roliga, men de är nästan inte strukturerade och bredvid de mest avgörande förmågorna kan det stå helt absurda.
Det blir en viss kaos i uppgradering av hjälten, och det är distraherande. Särskilt eftersom det är omöjligt att skapa en smal specialist i något. Ta något annat spel. Till och med "Gothic", även där var man tvungen att gradvis odla antingen en krigare med tvåhandigt vapen, eller en magiker, eller en skytt, eller en svärdskämpe. I "Forerunners" tar vi bara slumpmässigt något användbart. Och så fortsätter vi hela spelets gång.
Rulla mig, vän
Genren av den episka spelet är känd för att vi småningom sysslar med allt. Kommer ni ihåg, i "Xenus" körde vi runt i katamaraner, åkte på roliga rostiga knakande bilar, och ibland flög vi till och med med flygplan. I "Forerunners" finns det fortfarande transportmedel. De kunde inte försvinna — världen har blivit större.
Men tyvärr, de verkligt fantastiska fordonen från de tropiska öarna ser här ut som de mest vanliga jippar. Lite futuristiska, men de är fortfarande jipp. Och inte på varje planet kan man köra med stor glädje. Utvecklarna har uppenbarligen sparat på omgivningen, och jag tror inte att de är giriga. De har helt enkelt inte pengar. Därför blir det helt identiska stationer (alla stationer), samma modeller av karaktärer (särskilt lyxigt — många berättelsekaraktärer med samma ansikte, men olika frisyrer — en slags klonad topp av statsapparaten) och monotonin av planeterna.
Och att prata om rymden vill jag knappt. Den ser åtminstone lite okej ut, men striderna där — rena universumets helvete. Rymdskeppet kontrolleras enkelt. För att skjuta, riktar man musen mot målet och håller ned en knapp. Även utan missiler kan man ta sig igenom — ett maskingevär räcker för att förinta dem alla. Och det mest sorgliga, att dessa strider går inte att undvika, oavsett var vi flyger, kommer pirater alltid att hänga på oss.
Utvecklarna har verkligen försökt att variera processen på något sätt. De skickade till och med oss på ett lopp en gång, men det räddar fortfarande inte. Vi måste flyga mycket (vid en viss punkt i spelet finns alla uppdrag — i rymden), slåss — ännu mer, och både är inte ett dugg roliga. Dock har jag nämnt att jag har sett recensioner som säger att om man lade sådana flygningar i Mass Effect, skulle projektet från BioWare bli tusentals gånger bättre, men... Jag är tveksam.
Stridshamster
Nu kan någon börja få panik och börja banka med knytnäven, att varför skribenten inte pratar om strider, varför han inte skriver om hur man kan skjuta med ormar, krabbor och bläckfiskar?! Vad ska jag säga, författaren lyssnar på den röstande läsaren och konstaterar att det finns helt vanlig och exotiskt vapen i spelet. Ni har redan sett det på bilderna.
Men jag tar inte upp striderna, eftersom de här är ganska vanliga och inte särskilt framträdande. Att jag kan grilla en fallskärmsjägare med en bläckfisk är dock bra, men vad är den grundläggande skillnaden mellan en fjädrande, sur kammuspäck mellan att skjuta en vanlig laser? Ingen alls, förutom att vapnets textur är annorlunda och animationen är rolig.
Och själva striderna är... enkla. De är inte roliga, inte dynamiska, inte speciella, men de gör oss inte heller irriterade, eller måndrar vårt förakt för varje uppdrag där strid uppstår. Ibland, särskilt i spelets senare skeden, vill man engagera sig i strid, andra gånger kräver själen att få lugn — en lång resa på buggy, en promenad i skogen eller en stealth-operation.
*Men det viktigaste är varför jag inte prata mer om strid och sådant, eftersom "Forerunners" handlar om något annat. Ja, vi måste alltid strida, flyga i rymden ofta, och bilen är vår bästa vän och trogna följeslagare. Men "Forerunners" handlar om livet i en annan värld. I en som inte liknar vår, i olika, i det ovanliga. En gång orsakade sådana känslor Xenus, och tyvärr gjorde den det starkare. Men även det nya spelet från Deep Shadows är inte misslyckat. Jag är säker på att det inte kommer att tilltala alla. Kanske kommer vissa att vrida på näsan av grafiken, några kommer inte att tycka om mängden dialog, viss statisk värd, buggar kan återigen vara irriterande. Och den låga budgeten välkomnar oss i varje klonad station och varje tvillingstatist. Men om ni vill njuta av spelet, så kommer ni definitivt att kunna göra det. [b] "Forerunners" kan ge mycket, det gäller bara att stänga ögonen för bristerna.*