Rash (33-40) Elios/Asmo. untere Eltnen/Morheim

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Rash (33-40) Elios/Asmo. untere Eltnen/Morheim.

Mit diesem Artikel endet das Thema Rash auf der Erde. Der Leitfaden zu Rash hier.

Ich werde die letzte Phase kurz beschreiben, aber die wichtigsten Merkmale angeben.

Das ist das Ende der Welt für schwache Spieler und Einzelspieler. Ab Level 33 beginnt ihr, Parteien Dungeons zu farmen. Selbstverständlich ist das im Solo nicht möglich. Ihr braucht Freunde oder eine Gilde oder ein Talent zur Kommunikation, denn mit unerfahrenen Leuten in der Gruppe (und wie erkennt man die Erfahrung eines zufälligen Spielers, der ohne Gruppe steht?) kann man sehr leicht bei jedem Mob sterben.

Während des aktiven Dungeon-Farmens sollte man natürlich zu Quests oder Gangs wechseln, um sich zu erholen, aber insgesamt geht fast eine Woche für das Warten auf den Waffendrop von diesem Mob drauf:

Der Dungeon erfordert Teamarbeit und ist eine Art "Grenze" zum Abschluss der Solo-Karriere für Spieler. (sie werden Solos genannt und sind der am meisten verachtete Teil der Rasse).

Die Anzahl der Quests nimmt in dieser Phase keineswegs ab, wie es scheinen könnte, aber die Schwierigkeit steigt um ein Vielfaches. Mobs müssen entweder sehr schwer zu besiegen (in der Anfangszeit sind wir als gesamte Gruppe an einigen gestorben) oder die Quest hat eine mickrige Belohnung oder findet auf feindlichem Gebiet statt und erfordert eine anständige Gruppe, um nicht getötet zu werden. Beim Durchqueren des Rifts werdet ihr ebenfalls auf große und organisierte Gruppen von Spielern stoßen.

Die Standorte der Rifts lassen sich am Himmel erraten:

Und ja, die Rifts verwandeln sich in eine spezielle teuflische Gaudi, da dort nicht mehr die Einzelgänger der Stufen 25-30 herumrennen, in der Hoffnung, denselben einsamen Farmer zu überlisten, von dem man problemlos ins Dorf fliehen kann, sondern echte vollgepackte Foren mit 45x Mördern, die einst uneinnehmbare (eurer Meinung nach) Dörfer eurer Rasse stürmen, NPCs, die Quests vergeben, anspießen und kleine Mädchen in der Kirche abschlachten (keine Ahnung warum, nutzlose NPCs, die Lieder singen und im bunten Kleidchen über den Weg hüpfen). Abgesehen von Städten und Festungen gibt es keine sicheren Orte mehr. Herzlichen Glückwunsch )

Aber auch eine amüsante Attraktion, die von großen Gilden sehr geliebt wird - "Eisbahn". Bei einem "Durchgang" kann ein Forster bis zu 500 Feinde töten.

Also. Alle zwei Stunden öffnen sich Eingänge auf feindliches Gebiet und ihre Kapazität beträgt nicht mehr 12 Personen der Stufe 20, sondern 45-50 Personen jeder Stufe. Wenn ihr einen Rift findet, stürzen die Spieler sich nicht mehr kopfüber allein auf Abenteuer auf ihren unteren 90, sondern warten auf Freunde oder schaffen einfach eine große Gruppe, damit der Ausflug nicht tödlich, sondern tatsächlich amüsant wird. Die Spieler versammeln sich in Gruppen. Gilden sammeln aus den Gruppen Foren und diese gesamte Menge stürzt los und überrennt Spieler, Mobs und NPCs, während sie mehrere Runden durch feindliches Gebiet machen, bis sie von einem größeren Forum gestoppt oder von den Archonten des Dorfes getötet werden. Das Brodeln der Masse Die Attacke des Forsters wie eine Lawine, während ihr euch darin befindet, lauft ihr dem Anführer hinterher und selbst als zerbrechlicher Damager fühlt ihr eine gewisse Unverwundbarkeit, wenn ihr durch Mobs lauft, die ihr etwa 10 Minuten solo und in Gruppen von 2-2,5 besiegt habt, fallen die Mobs nach 1-2 Treffern auf irgendjemanden aus der Masse Gruppe und fallen, wobei sie Loot abwerfen. Da es für Magier 2-4 Treffer von solch einem Mob einfach tödlich sind und der Mob an euch hing und ihr es mit eurem HP getanzt habt, entsteht ein ziemlich interessantes Gefühl der Unbestrafbarkeit. Feinde, die von euch weglaufen, werden sich auch in Gruppen zusammenrotten und später müsst ihr selbst vor einer zweifach größeren Zahl davon weglaufen, die sich beim Überqueren der Hälfte der Insel angesammelt hat xD.

Solospieler gehen nicht in Rifts und beschweren sich über einen Mangel an Quests. Meistens hören sie genau bei Level 33-37 auf. Viel seltener als bei 38-42. Von der Gesamtzahl der Spieler werden 70% Tanks und 50% Chanter eliminiert, die in dem Finale wertvoll sein werden.

Dörfer. In Dörfern kann man auf ziemlich starke feindliche NPCs treffen, oft mit Loot und gutem XP. Im Forum wird allerdings jede XP in Kristalle verwandelt =) Auch im Dorf stehen Wiederbelebungsobelisk, an denen der Tote erscheint, der die dumme Unvorsichtigkeit hatte, sich hier zu speichern, um nicht weit vom Ort des Trainings laufen zu müssen (außerdem fliegen die Dörfer mit Transportmitteln ein). Solange ihr um das Dorf herumlauft, könnt ihr eine ganze Menge solcher Faulpelze ins Dorf treiben und später daraus herauszuholen, wird keine leichte Aufgabe sein. Auch eine große Anzahl getöteter Spieler am Respawn + DorfNPCs sorgt entweder für das Kommen einer Gruppe von Antigängern aus einer großen feindlichen Allianz oder (wenn alle schlafen) erscheinen NPCs, die die Hauptstadt verteidigen - die Archonten. Sie erscheinen und beseitigen das Dorf sehr rigoros. Es ist unklar, ob es überhaupt möglich ist, sie zu töten, aber sie werden euch sehr lebhaft zermahlen. Es ist spektakulär, ihre massenhaften Landungen zu sehen, wenn sie von oben mit Flügeln herabkommen. Die beste Handlung ist, mit einem Schrei aus dem Dorf zu rennen xD.

Solo-Experience wird nicht nur wegen der aufgetauchten Gänger weniger produktiv sein (die zudem Wiederbelebungsobelisk an schwer zugänglichen Orten setzen), sondern auch wegen des plötzlich erhöhten HP der Mobs und der zu ihrem Arsenal hinzugefügten Fähigkeiten (insbesondere fernkämpfende Betäubungen). Solo wird sich entweder nur hervorragend ausgestattete Soloklassen oder erfahrene Spieler mit idealem Ping und Sprüngen für Kiting durchsetzen können. Es wird schwierig sein, einen Mob direkt zu bekämpfen, egal welcher Klasse.

Warum ist dieser Artikel im Thema Rash? Weil ihr mit diesem letzten Schritt alle Endgame-Dungeons und RB erreicht, zu denen ihr so eiligst gekommen seid, während ihr die Hauptmasse der Spieler überholt und an den Kurven abschneidet/stoppt. Nachdem ihr diese Phase durchlaufen habt, steht ihr vor der Notwendigkeit, Handwerk und Sammeln zu entwickeln, um euch in Endgame-Ausrüstung einzukleiden. Diese Crafting-Skills sind Waffenmeister, Schneiderei, Rüstungsbau und Schmuckherstellung. Auch das Luftsammeln tritt in die Endphase ein.

Die Bosse in den Elite-Zonen müssen von eurer Rasse erkämpft werden, und oft werden Gänger der feindlichen Rasse kommen, um sie zu "schützen". Offen gesagt, einen Treffer von einer großen feindlichen Gruppe zu bekommen, die auf euch wartet (oder zufällig vorbeigekommen ist), wenn ihr kommt, um den legendären Boss zu töten (der Boss kann euch mit etwas Glück auch ordentlich zusetzen), ist ein amüsanter Wettkampf. Aber insgesamt ist es hier nicht abyssal und angenehm ist es wenig. Es ist jedoch sehr lustig, einen Sin (heißt es nicht) darauf zu warten, dass die zufällig von euch entdeckte, noch nicht getötete RB kommt. Nach eurem Angriff auf die hinten stehenden Heiler wird die RB die armen Farmer in feinen Brei verwandeln.

Auch die Bosse sind voll von schlauen Merkmalen und Fähigkeiten.

Zum Beispiel:

Der Adler aka King Consierd

Hinweis: AoE 15 Meter. Hohe Stunrate. Nennenswerter Heal. Blink auf ein zufälliges Ziel.

Taktik. Der Tank hält den Mob den Party-Mitgliedern zugewandt. Alle, die im Nahkampf Schaden machen, leben von Selbstheilung (Templer und Gladiatoren). Aufgrund des häufigen, wenn auch nicht schmerzhaften (für Tanks) AoE-Heal wird das Aggro durcheinandergeraten, weshalb Schattenspieler unerwünscht sind. Der Haupttank hält die Aggro, der Offtank versucht, den zweiten Platz bei der Aggro zu halten. Der Hauptkleriker heilt. Der Offkleriker heilt, wenn der Adler beim Hauptheiler bleibt. Er verteilt HoTs und Buffs. Die Heiler stehen 23 Meter entfernt, dem Adler zugewandt, hinter den Tanks. In dieser Gruppe können auch tankähnliche DDs und Chanter (heilt sich selbst und bufft) sein. Die Gruppe von Magieschaden macht - Sorcs, SMs und möglicherweise Chanter, der bufft. Die Gruppe von physischem Schaden - Ranger und möglicherweise ebenfalls Chanter. Die Zusammensetzung kann natürlich unterschiedlich sein. Manchmal wechseln sie sogar die Chanter in der Gruppe, damit sie in der richtigen Gruppe lange abklingende Buffs für Magier und Ähnliches verwenden, aber normalerweise gibt es keinen Chanter, oder er ist in der Gruppe mit den Tanks.

Eine solche Gruppe wird gebildet, um 1 Heiler auszuschalten und 2 von den Konkurrenten zu eliminieren. Respawn des Adlers - 12 oder 24 Stunden.

Und vergesst nicht die Treffen mit der befreundeten Rasse, um ihnen eure aufrichtige Liebe und warmen Gefühle zu zeigen.

Das Fortsetzen des Spiels erfordert von euch eine ständige Gruppe (Konst-Gruppen), die euch die Gilde bieten wird. Das Fortsetzen des Spiels in einem hervorragenden Zustand erfordert die Einbindung eurer Gilde in eine freundliche große Allianz. All dies wird eure Probleme und Schwierigkeiten abmildern, ähnlich wie Duo- und Trio-Spiele, die euch bei frühen Phasen (+ andere Rasse) geholfen haben.