Raş (33-40) Elios/Asmo. alt Eltnen/Morheim

content auto translated from {from}

Raş (33-40) Elias/Asmo. Alt Eltnen/Morheim.

Bu makale, Raş'ın dünyadaki konusunu sonlandırıyor. Raş hakkında rehber burada.

Son aşamayı kısaca açıklayacağım, ancak önemli özelliklerini belirteceğim.

Bu, zayıf oyuncular ve tekil oyuncular için kıyamet anlamına geliyor. 33. seviyeden itibaren partili dungeon farmına başlayacaksınız. Elbette, bunu solo yapmak imkansız. Arkadaşlara veya bir gildiyeye ihtiyacınız var ya da iletişim yeteneğiniz olmalı, çünkü partide deneyimsiz kişilerle (ve rastgele bir kişinin ne kadar deneyimli olduğunu nasıl anlayabilirsiniz?) her mobda ölmek çok kolay.

Aktif dungeon farmı yaparken, tabii ki questlere veya ganglalara çıkmak için ara vermek lazım, ama genel olarak neredeyse bir hafta, bu mobtan silah bırakmasını beklemekle geçiyor:

Dungeon, takım çalışması gerektirir ve oyuncuların solo kariyerini tamamlama "çizgisi" gibi bir şeydir. (Bunlara solo oyuncular denir ve en itibarsız ırkların en aşağılanan kısmını oluştururlar.)

Bu aşamada görev sayısı pek artmıyor gibi görünebilir ama zorluğu bir hayli artış gösteriyor. Çok zor mobları öldürmeniz gerekebilir (bazılarına ilk başlarda tüm grup olarak ölmüştük), ya da görev ödülü berbat olur ya da düşman topraklarında gerçekleştirilmesi gerekebilir ve bu da ölmemek için iyi bir kalabalık gerektirebilir. Rift geçerken, büyük ve organize oyuncu partilerine de rastlayacaksınız.

Rift konumlarını gökyüzünden tahmin edebilirsiniz:

Ve evet, riftler, artık tek başına 25-30 seviyede olan oyuncuların, aynı tekil farmerı kesme umuduyla koştuğu değil, 45. seviyede dolu paket forslardan oluşan, zamanında ulaşılamaz (sizin düşüncenizle) ırkınızın köylerini kuşatacak, NPC'leri diet açan, ve kilisede küçük kızları kesen gerçek oyunculara dönüşecektir (neden yapıldığı belli değil, gereksiz NPC'ler şarkı söylemekte ve renkli elbiselerle patikada zıplamaktadırlar). Şehirler ve kaleler dışında güvenli bir yer kalmadı. Tebrikler )

Ama büyük gildiler tarafından çok sevilen komik bir attraksiyon da ortaya çıktı - "buz pistleri". Bir "turda, forsu 500 düşmanı öldürebilir."

Her iki saatte bir, düşman topraklarına geçişler açılıyor ve kapasite artık 12 kişilik 20 seviyesi değil, 45-50 kişilik her seviyedeki oyunculara dönüşüyor. Rift bulunduklarında, oyuncular artık, serin zihinle, alt 90 seviyelerine macera aramaya tek başlarına koşmuyorlar, arkadaşlarını bekliyorlar ya da kalabalık bir şekilde toplanmayı bekliyorlar; böylece gezileri öldürücü değil, gerçekten eğlenceli hale geliyor. Oyuncular partilerde toplanıyor. Gildiler, partilerden forset oluşturuyor ve bu kalabalık, düşman topraklarında oyuncuları, mobları ve NPC'leri ezerek, yol alıp bazı turları tamamlamak için çarpışırken uçuyor. Küçük kıyamet forsun saldırısı, bir çığ gibi, içinde olduğunuzda, lideri takip ediyorsunuz ve hatta zayıf bir hasar verici olsanız bile, size karşı son derece güçlü bir koruma hissi veriyor. 10 dakika boyunca solo öldürdüğünüz moblarla veya 2-2.5 partilerin moblarıyla geçtiniz ve bunlar herhangi bir kalabalık kalabalık üzerine 1-2 vuruş yapıp düşüyor. Düşünün ki, bir büyücü için bu tür bir mob 2-4 vuruşla öldürücü, ve mob sizde asılı kalıp HP'nizle onu oyalarken, cezasızlık hissi oldukça ilgi çekici hale geliyor. Sizden kaçan düşmanlar da gruplara ayrılacak ve daha sonrasında, adanın yarısını koşarken iki kat sayı artacak.

Solo oyuncular riftlere gitmiyor ve görev eksikliğinden şikayet ediyorlar. Genelde 33-37 seviyeleri arasında kayboluyorlar. 38-42 seviyeleri arasında çok daha az. Toplam nüfusun %70'i tank ve %50'si çanta bu aşamada eleniyor. Bunlar, finalde değerli olacaklar.

Köyler. Bir köyde, sık sık çok güçlü düşman NPC'leriyle karşılaşabilirsiniz, genellikle düşmeden ve iyi bir deneyim alarak. Elbette, forsta herhangi bir deneyim küçük parçalara dönüşür =) Ayrıca, köyde dirilme obeliskleri var, bunlarda dikkat sergileyen öldürülmüş NPC'ler ortaya çıkmış olup uzaklarda saldırı yerinde daha fazla koşmaktan kaçınmak için burada kalmayı dilerler (ve köye taşınarak gelirler). Köyün etrafında dolaşırken, bu tembel oyunculardan bir grubunu köye itebilirsiniz ve daha sonra çıkarılmaları zor bir görev haline gelir. Ayrıca, yeniden doğan oyuncu sayısının çok fazla olması + köy NPC'lerinin, ya büyük düşman ittifakının anti-gank grubu tarafından gelmesine sebep olur, ya da (herkes uyuyorsa) şehir koruyucuları olan arconlar gelip, köyü acımasızca temizler. Onları öldürmek mümkün mü olmayacağı bilinmiyor, ama sizi çok hızlı bir şekilde parçalayacaklardır. Onların toplu inişini görsel olarak harika görmek, kanatlarıyla yukarıdan gelmeleri bir gösteri olacak. En iyi hareket - köyden korkarak çıkmak xD

Solo deneyim almak, yalnızca gidip gelen gankerlerden değil (ki bunlar, ayrıca sıradışı yerlerde dirilme obeliski yerleştiriyorlar), mobların HP'sinin aniden artması ve yeteneklerinin (özellikle uzaktan vuran sersemleten yetenekler) eklenmesi nedeniyle daha az verimli hale gelecek. Solo olarak gelişmek, yalnızca mükemmel bir kıyafet kullanan solo sınıflar ya da mükemmel bir ping ve kite için mükemmel atlama becerilerine sahip deneyimli oyuncular için mümkün olacaktır. Herhangi bir sınıf için bir mobu yenilgiye uğratmak zordur.

Bu makale neden Raş konusunu içeriyor? Çünkü bu son adımınızda, o kadar çok beklediğiniz bütün son oyun dungeonlarına ve RB'lere ulaşacaksınız ve ana oyuncu kitlesini geride bırakıp dönüşlerde keserek hızla geçeceksiniz. Bu aşamayı geçtikten sonra, son oyun eşyalarınızı giymek için crafting ve toplayıcılık gelişiminde zorunlulukla karşılaşacaksınız. Bu craftlar; silah ustalığı, dikiş, zırh ustalığı ve kuyumculuk. Son aşamada aynı zamanda hava toplama da olacaktır.

Elit alanlarda bossları ırkınızdan almak zorunda kalacak ve sık sık düşman ırkından gankelar "korumak" için gelecek. Açıkçası, efsanevi bir bossu öldürmek için geldiğinizde büyük bir düşman partisinin darbesini almak eğlenceli bir rekabet (boşuna, boss kendisi de yeterince zarar verebilir). Ancak burada pek hoş bir şey yok. Ama sinanızı soğuk kanlı bir şekilde beklemek, aslında hiç bir şey öldüğünü göreceğiniz bir RB'yi beklemek çok eğlenceli ) Sırtınızdaki iyileştiricilere saldırı duyduğunuzda, RB kendi başına kötü farmerları kıyılara kadar götürecektir.

Ayrıca bu bosslar, kurnaz özellikler ve yeteneklerle bolca doludurlar.

Örneğin:

Kartal, yani King Consierd

Not: AoE 15 metre. Yüksek stun oranı. Önemli iyileştirme. Rastgele bir hedef için blink.

Strateji. Tank, mobu partinin yüzüne karşı tutar. Hasar veren herkes kendi selflerinde (templar ve gladyatörler) yaşar. Sıklıkla ortaya çıkan, ama tanklar için zararlı olmayan AoE iyileştirme, agri değiştirebilir; bu yüzden sinalar kullanılmamalıdır. Temel kadro - 2 tank ve 2 rahip. Ana tank, agri tutar, of tank, agriyi ikinci sıralarda tutmaya çalışır. Ana rahip iyileştirir. Of rahip, eğer kartal ana iyileştirici üzerinde asılı kalırsa iyileştirir. İyileştirme ve bufflar koyar. İyileştiriciler 23 metrede, kartala doğru, tankların arkasında durur. Ayrıca bu parti içerisinde tank benzeri DPS ve çanta (kendini iyileştirir ve bufflar) olabilir. Büyü hasar vericiler takımı - büyücüler, Sıralamalar ve mümkündür ki buff'layan çanta. Fizik hasar vericiler takımı - menzilciler ve belki de çanta olabilir. Kadrolar elbette farklı şekilde birleştirilebilir. Bazen forsta bile, çantaların hangi partide olması gerektiğini ayarlamak için yer değiştirirler, böylece büyücü ve diğerleri üzerine uzun zamanlı cooldown'ları uygulayabilirler, ancak genellikle çanta yoktur veya tanklarla olan partide bulunur.

Bu kalabalık, 1 iyileştiriciyi devirmek ve 2 rakipten almak için bir araya gelir. Kartalın respawn süresi - 12 veya 24 saat.

Ve dost ırklarla yapılan dostluk görüşmelerini, onlara içten sevgimizi göstermek için unutmayın.

Oyun devam ettikçe, sürekli bir partiye (const party) ihtiyacınız olacak, bu da size guild tarafından sağlanacaktır. Oyununuza devam etmek, guildin arkadaşça büyük bir ittifakta olmasını gerektirecektir. Bütün bunlar, erken aşamalarda (+başka bir ırk) gibi sorunlarınızı ve zorluklarınızı giderir.