Rash (33-40) Elios/Asmo. dolny Eltnen/Morkheim

content auto translated from {from}

Rash (33-40) Elios/Asmo. dolny Eltnen/Morheim.

Ten artykuł kończy temat Rasha na ziemi. Przewodnik po Rashu tutaj.

Opiszę ostatni etap krótko, ale wskaźę jego główne cechy.

To koniec świata dla słabych graczy i graczy-samotników. Od 33 poziomu zaczynasz farmić partyjnego dungeon. Oczywiście solowe farmienie jest niemożliwe. Potrzebujesz przyjaciół albo gildii, albo talentu do komunikacji, ponieważ z niedoświadczonymi ludźmi w party (a jak sprawdzić doświadczenie przypadkowej osoby stojącej bez party?) bardzo łatwo możesz umierać na każdym mobie.

Podczas aktywnego farmienia dungeonu warto wybrać się na questy lub ganki, aby odpocząć, ale ogólnie prawie tydzień mija na oczekiwanie na drop broni z tego moba:

Dungeon wymaga pracy zespołowej i jest czymś w rodzaju "linii" zakończenia solowej kariery dla graczy. (nazywają ich solistami, a są najbardziej pogardzaną częścią rasy).

Liczba questów wcale się nie zmniejsza na tym etapie, jak mogłoby się wydawać, ale ich trudność wzrasta o rząd wielkości. Będziesz musiał zabijać moby, które są albo bardzo trudne (na niektórych umieraliśmy jako cała drużyna na samym początku), albo quest będzie z marne nagrodą, albo będzie realizowany na wrogim terytorium i wymagał pokaźnej liczby osób, aby nie zostać zabitym. Przechodząc do ryftu będziesz również wpadał na duże i zorganizowane drużyny graczy.

Lokalizacje ryftów można zgadywać po niebie:

I tak, ryfty staną się szczególną, diabelską zabawą, ponieważ będą w nich już biegać nie samotnicy 25-30 poziomów, w nadziei na ukradnienie takiego samego samotnego farmera, od których można bez problemu uciec do wioski, ale prawdziwi spakowani forsy 45x zabójców, którzy będą szturmować kiedyś niezdobytą (twoim zdaniem) wioskę twojej rasy, podnosząc na włócznie NPC, którzy dają questy, i wycinając małe dziewczynki w kościele (nie mam pojęcia dlaczego, to bezużyteczni NPC śpiewający piosenki i skaczący po ścieżce w kolorowych sukienkach). Poza miastami i cytadelami nie ma bezpiecznych miejsc. Gratulacje )

Ale również pojawił się zabawny atrakcyjny dla dużych gildii - "lód". Za jeden "przechód" forsy może zabić do 500 wrogów.

Zatem. Co dwie godziny otwierają się przejścia na wrogie terytorium, a ich pojemność nie wynosi już 12 osób 20 poziomu, ale 45-50 osób dowolnego. Przy znalezieniu ryftu gracze już nie rzucają się jak szaleńcy samodzielnie w poszukiwaniu przygód w swoich dolnych 90, ale czekają na przyjaciół lub po prostu gromadzą tłum, aby wyprawa okazała się nie zabójcza, a naprawdę zabawna. Gracze zbierają się w drużyny. Gildie zbierają z drużyn forsy, a cała ta tłum leci, gromiąc graczy, moby i NPC, robiąc kilka okręgów po wrogim terytorium, dopóki nie zatrzyma ich większy fors lub nie zabiją archonci wioski. Wrzenie mas atak forsy jest jak lawina, będąc w niej, biegniesz za liderem i nawet będąc kruchym DPS'em, zaczynasz czuć pewnego rodzaju niepoznawalność, tak jak kiedy przelatujesz przez moby, które zabijałeś solo przez około 10 minut i drużynowo 2-2,5, moby padają, zadając 1-2 uderzenia któremuś z masy tłum, i padają, wyrzucając drop. Biorąc pod uwagę, że dla magów 2-4 ciosy takiego moba są po prostu śmiertelne, a mob wisiał na tobie i zaatakować go swoim HP, pojawia się dość interesujące uczucie bezkarności. Wrogowie uciekający przed tobą również będą się gromadzić w tłumy, a potem będziesz musiał już uciekać przed dwukrotnie większą liczbą, która zgromadziła się na połowie wyspy xD.

Soliści nie chodzą do ryftów i narzekają na brak questów. Najczęściej odpuszczają na 33-37 poziomie. Znacznie rzadziej na 38-42. Z ogółu populacji odpada 70% tanków i 50% chanterów, którzy w finale będą w cenie.

Wioski. W wiosce można spotkać całkiem silnych wrogich NPC, często z dropem i dobrym doświadczeniem. Choć w forsy każde doświadczenie zamienia się w drobinki =) Również w wiosce stoją obeliski wskrzeszenia, na których pojawiają się zabici, mający głupią nieostrożność tu się zapisać, aby nie biegać daleko od miejsca expienia (a jeszcze w wiosce przylatują transportem). Kiedy biegasz wokół osady, możesz wciągnąć do wioski cały tłum takich leń i później wyciąganie ich z tam będzie nieprostym zadaniem. Ponadto duża liczba zabitych na respie graczy + wioskowych NPC, powoduje albo przybycie tłumu antygangów dużego wrogiego sojuszu, albo (jeśli wszyscy śpią) przylatują NPC, broniący stolicy - archonci. Przylatują i bardzo brutalnie oczyszczają wioskę. Nie wiadomo, czy można ich w ogóle zabić, ale będą cię rozszarpywać bardzo szybko. Fajnie jest widzieć ich masowe lądowanie, gdy opadają z góry na skrzydłach. Najlepszym działaniem jest z wrzaskiem uciekać z wioski xD

Solo exping stanie się mniej produktywny nie tylko z powodu wpadłych gangów (którzy zresztą stawiają u was obeliski wskrzeszenia w trudno dostępnych miejscach), ale także z powodu nagle zwiększonego HP mobów i dodanych do ich arsenalu skilli (szczególnie zasięgowych ogłuszających). Solo mogą się expić albo doskonale ubrani solo klasy, albo doświadczeni gracze z idealnym pingi i skakanka dla kaita. Wytrzymać mobka w bezpośrednim starciu będzie trudne dla każdej klasy.

Dlaczego ten artykuł jest w temacie Rash? Tak, ponieważ wykonując ten ostatni krok, docierasz do wszystkich endgame dungeonów i RB, do których tak się spieszyłeś, wyprzedzając główną masę graczy i przecinając/nie hamując na zakrętach. Przechodząc ten etap, stajesz przed koniecznością rozwoju rzemiosła i zbieractwa, aby ubrać się w endgame gear. Te rzemiosła - weaponmaster, szycie, armorcraft i jubilerstwo. W ostateczny etap wchodzi również zbieranie powietrza.

Bossów w elitarne strefy będziesz musiał wyrywać ze swojej rasy, i często będą przychodzić "bronić" ich gangi wrogiej rasy. Powiem szczerze, otrzymać cios od dużej drużyny wrogów, czekających (lub przypadkowo wpadłych) kiedy przyjdziesz zabić legendarnego bossa (boss sam może cię mocno uderzyć w przypadku odpowiedniego szczęścia) to zabawne zawody. Ale ogólnie trudno tu o radość. A jednak zostawić sina na czata, kiedy przyjdą zabić przypadkiem zauważonego przez ciebie nie zabitego Rb jest bardzo zabawne ) Po twoim ataku na stojących za mną healerów, Rb sam zamieni nieszczęśliwych farmerów w drobny mak.

Również sami bosowie obfitują w pomysłowe cechy i skille.

Na przykład:

Orzeł zwany King Consierd

uwaga: AoE 15 metrów. Wysoki wskaźnik ogłuszenia. Znaczny heal. Blink na losowy cel.

Taktyka. Tank trzyma moba twarzą do drużyny. Wszyscy, którzy zadają obrażenia w melee, żyją na selfach (templariusze i gladiatorzy). Z powodu częstych, choć nie bolesnych (dla tanków) AoE, healer przestawi aggro, dlatego bardzo niepożądane jest używanie sinów. Główna część - 2 tanki i 2 klerycy. Main tank trzyma aggro, off tank stara się utrzymać drugie miejsce w aggro. Main kleryk leczy. Off kleryk leczy, jeśli orzeł zawisł na main healerze. Zawiesza hoty i buffy. Healery stoją na 23 metrach, twarzą do orła, za tankami. W tej drużynie mogą być też jeszcze tankopodobni DD i chanter (leczy się sam i buffuje). Drużyna magów DPS - sorcererzy, SM i być może chanter buffujący. Drużyna fizycznych DPS - rangers i być może także chanter. Oczywiście składy można dobierać różnie. Czasami w forsy nawet zmieniają chanterów miejscami, aby ponownie w potrzebnej drużynie korzystali z długo odczekiwanych buffów na magów i inne, ale zazwyczaj chanta nie ma, lub jest w drużynie z tankami.

Taki tłum zbiera się w celu 1 przełamać heal 2 zdobyć od konkurencji. Resp orła - 12 lub 24 godziny.

I nie zapominajmy o spotkaniach z przyjazną rasą, aby pokazać im swoją szczerą miłość i ciepłe uczucia.

Kontynuacja gry wymaga od ciebie stałej drużyny (const party), którą zapewni ci gildia. Kontynuacja gry na doskonałym poziomie wymaga, aby twoja gildia znajdowała się w przyjaźnie dużym sojuszu. To wszystko złagodzi twoje problemy i trudności, podobnie jak gra w duo czy trio, tak pomocna dla ciebie na wczesnych etapach (+inna rasa)