Rash (33-40) Elias/Asmo. Inferior Eltnen/Morheim
Rasha (33-40) Elias/Asmo. Lower Eltanen/Morheim.
Este artigo encerra o tema de Rasha na terra. O guia sobre Rasha aqui.
Descreverei a última etapa de forma breve, mas destacarei suas principais características.
Este é o fim do mundo para jogadores fracos e jogadores solitários. A partir do nível 33, você começa a farmar um dungeon em grupo. Naturalmente, isso é impossível solo. Você precisa de amigos, de uma guilda, ou de um talento para socializar, pois com pessoas inexperientes no grupo (e como saber a experiência de um aleatório que está sem grupo?) é muito fácil morrer em cada mob.
Durante o farm ativo do dungeon, vale a pena também sair para missões ou gangs para descansar, mas no geral, você gastará quase uma semana esperando o drop da arma desse mob:
O dungeon exige trabalho em equipe e é algo como "um marco" de conclusão da carreira solo dos jogadores. (eles são chamados de solos e são a parte mais desprezada da raça).
O número de missões de forma alguma diminui nesta etapa, como poderia parecer, mas a dificuldade delas aumenta consideravelmente. Você terá que matar mobs que são ou muito difíceis (em alguns, morremos como grupo nos primeiros níveis), ou a missão terá uma recompensa insignificante, ou será realizada em território inimigo e exigirá um bom número de pessoas para não ser morto. Ao passar pelo rift, você também encontrará grupos grandes e organizados de jogadores.
As localizações dos rifts podem ser adivinhadas pelo céu:
E sim, os rifts se transformarão em uma verdadeira diversão diabólica, pois neles não correrão mais solitários de nível 25-30, esperando para atacar um farme solitário, dos quais você pode facilmente fugir para a aldeia, mas sim verdadeiros packs de forçados de nível 45 que invadirão vilarejos outrora impenetráveis (na sua opinião) da sua raça, empalando NPCs que dão missões e cortando meninas pequenas na igreja (não sei por quê, NPCs inúteis que cantam canções e pulam na pista com vestidinhos coloridos). Além das cidades e fortalezas, não há mais lugares seguros. Parabéns )
Mas também surgiu uma atração divertida, muito apreciada por grandes guildas - o "patinador". Em uma "rodada", um forçado pode matar até 500 inimigos"
Assim. A cada duas horas, abrem passagens para território inimigo e a capacidade delas já não é de 12 pessoas de nível 20, mas sim 45-50 pessoas de qualquer nível. Ao encontrar um rift, os jogadores já não se lançam de cabeça sozinhos em busca de aventuras com seus níveis inferiores a 90, mas esperam amigos ou apenas se reúnem em grupo, para que a jornada não seja mortal, mas realmente divertida. Os jogadores se reúnem em grupos. As guildas reúnem forçados de grupos e toda essa multidão avança atropelando jogadores, mobs e NPCs, fazendo várias voltas pelo território inimigo até serem parado por um forçado maior ou serem mortos pelos arcontes da aldeia. A agitação das massas o ataque do forçado é como uma avalanche, estando nela, você corre atrás do líder e, mesmo sendo um dano frágil, começa a sentir uma certa invulnerabilidade, como se, ao passar por mobs que você matou solo por cerca de 10 minutos e grupos de 2-2,5, os mobs caem aplicando 1-2 golpes em qualquer um da multidão e caem, deixando o loot. Considerando que para magos 2-4 golpes desse mob são simplesmente mortais, e o mob estava agindo com você e você o dançou com seu hp, surge uma sensação bem interessante de impunidade. Os inimigos que fogem de você também se juntarão em grupos e depois você terá que correr de um número duas vezes maior que se acumulou ao atravessar a metade da ilha xD.
Os solos não vão para os rifts e reclamam da falta de missões. A maioria desiste especificamente no nível 33-37. Muito menos do que no 38-42. Dos jogadores em geral, 70% dos tanques e 50% dos chanters são filtrados, que no final terão valor.
Aldeias. Na aldeia, você pode encontrar NPCs inimigos bastante fortes, frequentemente com loot e boa experiência. Na verdade, em um forçado, qualquer exp se transforma em grãos =) Além disso, na aldeia existem obeliscos de ressurreição, onde aparecem os mortos, que têm a tola imprudência de salvar aqui, para não correr longe do local de experiência (e ainda por cima, a aldeia recebe transporte). Enquanto você corre pela aldeia, pode empurrar toda uma multidão de preguiçosos para dentro da aldeia e depois expulsá-los de lá será uma tarefa complicada. Além disso, um grande número de mortos no respawn de jogadores e NPCs da aldeia provoca ou a chegada de uma multidão de anti-gangue de uma grande aliança inimiga, ou (se todos estiverem dormindo) aparecem NPCs que protegem a capital - os arcontes. Eles chegam e limpam a aldeia de forma muito brutal. Não se sabe se é possível matá-los, mas eles irão despedaçar você rapidamente. É espetacular ver seu pouso em massa, quando descem por cima com asas. A melhor ação - correr gritando para fora da aldeia xD
A experiência solo se tornará menos produtiva não apenas devido aos gângsteres que entraram (que também colocam obeliscos de ressurreição em locais de difícil acesso), mas também devido ao aumento repentino de hp dos mobs e aos novos skills adicionados ao seu arsenal (especialmente de atordoamento de longa distância). Jogar solo será possível apenas para classes solitárias bem equipadas ou jogadores experientes com ping ideal e saltos para kite. Enfrentar um mob de perto será difícil para qualquer classe.
Por que este artigo está no tema Rasha? Porque, ao dar este último passo, você chega a todos os end-game dungeons e bosses, para os quais estava tão ansioso, ultrapassando a maioria dos jogadores e cortando/não atrasando nas curvas. Após essa etapa, você se depara com a necessidade de desenvolver crafting e gathering para se equipar em gear end-game. Esses crafts - Weapon Masters, Tailoring, Armor Crafting e the jeweler. A etapa final também inclui air gathering.
Os bosses em zonas elitárias terão que ser arrancados da sua raça e frequentemente serão "protegidos" por gângsteres da raça inimiga. Serei honesto, receber um golpe de um grande grupo de inimigos, que tem estado à espreita (ou que entrou acidentalmente) quando você chega para matar um legendário boss (o boss pode dar uma boa surra em você, se tiver sorte) é uma competição divertida. Mas, no geral, aqui não é abiss e pouco prazeroso. Mas deixar um sin para esperar quando vierem matar um RB que você acidentalmente notou não morto, é muito divertido ) Após seu ataque aos healers que estão atrás, o RB mesmo transformará os pobres agricultores em carne moída.
Além disso, os próprios bosses estão repletos de sutilezas e skills inteligentes.
Por exemplo:
Águia aka King Consierd
Nota: AoE 15 metros. Alta taxa de stuns. Significativo heal. Blink em um alvo aleatório.
Estratégia. O tanque mantém o mob de frente para o grupo. Todos que causam dano em melee sobrevivem com os heals (templários e gladiadores). Devido aos stuns frequentes, embora não dolorosos (para tanques) o heal em Aoe pode mudar a aggro, portanto não é recomendável usar sinos. A parte principal é 2 tanques e 2 clérigos. O tanque principal mantém a aggro, o segundo tanque tenta manter a segunda posição na aggro. O clérigo principal cura. O clérigo secundário cura se a águia se agarrar ao healer principal. Ele aplica HOTs e buffs. Os healers permanecem a 23 metros, de frente para a águia, atrás dos tanques. Além disso, neste grupo podem haver outros DDs parecidos com tanques e um chanter (cura-se e aplica buffs a si mesmo). O grupo de magos causadores de dano - sorcerers, SMs e talvez um chanter que aplica buffs. O grupo de dano físico - rangers e talvez também um chanter. As composições podem ser ajustadas, claro. Às vezes no forçado até trocam chanters de lugar, para que usem buffs de longo cooldown em magos e coisas do tipo, mas geralmente não há chanter, ou ele está em um grupo com tanques.
Tal grupo se forma para que um, primeiro derrube o healer e, segundo, retire os concorrentes. O respawn da águia - 12 ou 24 horas.
E não esqueçamos dos encontros com a raça amiga, para lhes mostrar seu amor sincero e sentimentos calorosos.
A continuação do jogo exigirá de você um grupo constante (party fixa), que sua guilda garantirá. Continuar a jogar de forma excepcional exigirá que sua guilda esteja em uma grande aliança amigável. Tudo isso suavizará seus problemas e dificuldades, assim como a formação de duos e trios que já te ajudaram nos estágios iniciais (+outra raça)