Rash (33-40) Helios/Asmo. parte inferior de Eltnen/Morheim

content auto translated from {from}

Rash (33-40) Elios/Asmo. el bajo Eltnen/Morheim.

Este artículo pone fin al tema de Rash en la tierra. La guía para Rash aquí.

Describiré la última etapa brevemente, pero señalaré características principales.

Este es el fin del mundo para los jugadores débiles y los jugadores solitarios. Desde el nivel 33 comienzas a farmear una mazmorras grupal. Obviamente, esto no es posible en solitario. Necesitas amigos o una guilda o talento comunicativo, ya que con personas inexpertas en el grupo (¿y cómo puedes saber la experiencia de un extraño que está sin grupo?) es muy fácil morir en cada mob.

Durante el farmeo activo de la mazmorras, deberías salir para hacer misiones o unirte a bandas para descansar, pero en general casi una semana se pierde esperando que el mob suelte armas:

La mazmorras requiere trabajo en equipo y es algo así como una "línea" que marca el final de la carrera en solitario para los jugadores. (los llaman solitarios y son la parte más despreciada de la raza).

La cantidad de misiones no disminuye en esta etapa como podría parecer, pero su dificultad aumenta considerablemente. Tendrás que matar mobs que son muy difíciles (algunos nos matamos enteramente en nuestros primeros intentos), o la misión tendrá una recompensa insignificante, o se llevará a cabo en territorio enemigo y requerirá un buen grupo para no ser asesinado. Al pasar a la grieta también te encontrarás con grupos grandes y organizados de jugadores.

Las ubicaciones de las grietas se pueden adivinar por el cielo:

Y sí, las grietas se convertirán en un entretenimiento diabólico especial, ya que en ellas no estarán corriendo solos de 25-30 niveles, con la esperanza de sorprender a un farmero solitario, de los cuales puedes huir sin problemas hacia el pueblo, sino verdaderos grupos organizados de asesinos de 45x que asaltarán aldeas que antes creías inexpugnables (según tu opinión), levantando a los NPC que dan misiones y masacrando a pequeñas chicas en la iglesia (no sé por qué, NPC inútiles que cantan canciones y saltan sobre el camino con coloridos vestidos). Además de las ciudades y los castillos, no hay más lugares seguros. Felicidades )

Pero también ha aparecido una divertida atracción, muy apreciada por las grandes guildas - el "hielo". En un solo "viaje los forzados pueden matar hasta 500 enemigos"

Así que. Cada dos horas se abren pasajes a territorio enemigo y su capacidad ya no es de 12 personas de nivel 20, sino de 45-50 personas de cualquier nivel. En la localización de la grieta, los jugadores ya no se lanzan a buscar aventuras de forma solitaria en sus niveles bajos 90, sino que esperan a sus amigos o simplemente a juntar un grupo, para que la incursión no resulte mortal, sino realmente divertida. Los jugadores se reúnen en grupos. Las guildas reúnen a sus grupos y toda esa multitud avanza aplastando a jugadores, mobs y NPC, dando varias vueltas por territorio enemigo hasta que un forzado mayor lo detenga o sean asesinados por los arcontes del pueblo. La agitación de las masas el ataque del forzado como una avalancha, al estar en ella, corres tras el líder y aun siendo un frágil DPS comienzas a sentir cierta invulnerabilidad, como si al correr hacia mobs que matabas en solitario durante 10 minutos, y grupos de 2-2.5, los mobs caen tras darte 1-2 golpes a cualquiera de la masa multitud y caen, dejando caer botín. Teniendo en cuenta que para los magos 2-4 golpes de tal mob son mortales, y el mob se enganchó en ti y lo has tanqueado con tu HP, surge una sensación bastante interesante de impunidad. Los enemigos que huyen de ti también se agruparán y luego ya tendrás que correr del doble de número que se acumuló en el medio de la isla xD.

Los solitarios no van a las grietas y se quejan de la falta de misiones. A menudo se detienen precisamente en el nivel 33-37. Mucho menos que en 38-42. Del total, se filtra el 70% de los tanques y el 50% de los chanters, que en el final tendrán valor.

Aldeas. En la aldea puedes encontrar NPC enemigos bastante fuertes, a menudo con botín y buena experiencia. Aunque, en el forzado, cualquier experiencia se convierte en granos =) Además, en la aldea hay obeliscos de resurrección, donde aparecen los muertos que tienen la tonta imprudencia de guardarse aquí para no tener que correr lejos desde el lugar de farmeo (y también llegan a la aldea en transporte). Mientras correteas por los alrededores de la aldea puedes atraer a toda una multitud de tales perezosos y luego sacarlos de allí será una tarea no sencilla. Además, la gran cantidad de jugadores muertos en el respawn + NPC de la aldea provocará bien la llegada de una multitud de anti-gankers de una gran alianza enemiga, o (si todos están durmiendo) los NPC que protegen la capital - los arcontes. LLegan y limpian la aldea de manera muy brutal. Se desconoce si es posible matarlos, pero ellos te triturarán muy rápido. Es un espectáculo ver aterrizar masivamente cuando caen desde arriba con alas. La mejor acción es correr gritando de la aldea xD

El farmeo en solitario se vuelve menos productivo no solo por los gankers que entran (quienes además colocan obeliscos de resurrección en lugares poco accesibles), sino también por el aumento drástico de HP en los mobs y la adición de habilidades a su arsenal (especialmente las de largo alcance que aturden). Solo podrán farmeo en solitario bien equipados clases solitarias, o jugadores experimentados con un ping perfecto y el salto adecuado para kitear. Afrontar un mob en cuerpo a cuerpo será complicado para cualquier clase.

¿Por qué este artículo está en el tema de Rash? Pues porque, al dar este último paso, llegarás a todas las mazmorras de fin de juego y los RB que tanto esperabas, adelantándote a la mayoría de los jugadores y cortando/no deteniéndote en las curvas. Tras superar esta etapa, te enfrentarás a la necesidad de desarrollar la artesanía y la recolección para equiparte en el equipo de fin de juego. Estas artesanías son weaponmaster, costura, armorcrafter y joyería. La etapa final también implica recolección de aire.

Los jefes en zonas élite tendrán que ser arrebatados a tu raza, y a menudo los gankers de la raza enemiga vendrán a "proteger". Te diré la verdad, recibir un golpe por parte de un gran grupo de enemigos, que te estaban esperando (o que entraron accidentalmente) cuando vienes a matar a un legendario jefe (el jefe también puede causar un buen daño si tienes la oportunidad) es una competencia divertida. Pero en general aquí no hay abyss y es bastante desagradable. Pero dejar a un sin para emboscar cuando vengan a matar a un RB que tú no mataste es muy divertido) Después de tu ataque a los sanadores que están detrás, el RB convierte a los pobres farmeadores en carne picada.

Además, los propios jefes están llenos de características y habilidades astutas.

Por ejemplo:

Águila aka King Consierd

nota: AoE 15 metros. Alta tasa de aturdimientos. Curación significativa. Parpadeo en un objetivo aleatorio.

Táctica. El tanque mantiene al mob de cara al grupo. Todos los que hacen daño en cuerpo a cuerpo viven por medio de autosanaciones (templarios y gladiadores). Debido a los frecuentes, aunque no dolorosos (para los tanques), AoE de sanación, la agro cambiará, por lo que no se recomienda utilizar sin. El grupo básico consiste en 2 tanques y 2 clérigos. El tanque principal mantiene la agro, el tanque secundario intenta mantener el segundo lugar en agro. El clérigo principal sana. El clérigo auxiliar sana si el águila se queda pegada al clérigo principal. Coloca hot y buffs. Los sanadores se colocan a 23 metros, de cara al águila, detrás de los tanques. También en este grupo pueden estar otros DPS similares a tanques y un chanter (se sana solo y buffea). El grupo de magos DPS - sorcerers, SMs y posiblemente chanter buffeando. El grupo de DPS físico - rangers y posiblemente también chanter. Los grupos se pueden formar de varias maneras. A veces incluso cambian a los chanters en la fuerza, para que usen buffs que tardan mucho en enfriarse en magos y demás, pero usualmente no hay chanter, o está en el grupo con tanques.

Tal grupo se forma para 1 romper la sanación de 2 quitarlo de los competidores. El respawn del águila - 12 o 24 horas.

Y no olvidemos de los encuentros con la raza amiga, para mostrarles tu sincero amor y cálidos sentimientos.

Continuar jugando requerirá de ti un grupo constante (grupo fijo), que te proporcionará la guilda. Continuar jugando bien requerirá que tu guilda esté en una gran alianza amistosa. Todo esto suavizará tus problemas y dificultades, similar a como el juego en duo y trio te ayudaba en las etapas iniciales (+ otra raza)