Rash (33-40) Elio/Asmo. bas d'Eltnen/Morheim

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Rash (33-40) Elios/Asmo. bas Eltnen/Morheim.

Cet article met fin à la thématique de Rash sur terre. Le guide de Rash ici.

Je décrirai la dernière étape brièvement, mais je signalerai ses principales caractéristiques.

C'est la fin du monde pour les joueurs faibles et les solitaires. À partir du niveau 33, vous commencez à farmer le donjon en groupe. Évidemment, cela est impossible en solo. Vous avez besoin d'amis, d'une guilde ou d'un talent de communication, car avec des joueurs inexpérimentés dans le groupe (et comment connaître l'expérience d'une personne aléatoire qui se tient là sans groupe ?) il est très facile de mourir sur chaque mob.

Lors du farming actif du donjon, il est bien sûr conseillé de sortir pour des quêtes ou des gangs pour se reposer, mais en général, presque une semaine se passe à attendre le drop d'armes de ce mob-ci :

Le donjon nécessite un travail d'équipe et constitue une sorte de "barrière" marquant la fin de la carrière solo pour les joueurs. (On les appelle des solitaires et ils sont la partie la plus méprisée de la race).

Le nombre de quêtes ne diminue pas à ce stade, comme on pourrait le penser, mais leur difficulté augmente considérablement. Vous devrez tuer soit des mobs très difficiles (pour certains, nous mourions en groupe entier au début), soit la quête aura une récompense minable, soit elle se déroulera sur le territoire ennemi et nécessitera une bonne foule pour ne pas être tué. En avançant dans le rift, vous rencontrerez également des groupes de joueurs organisés.

Les emplacements des rifts peuvent être devinés par le ciel :

Et oui, les rifts se transformeront en un véritable amusement démoniaque, car ils seront désormais peuplés non pas de solitaires de niveaux 25-30, espérant attaquer un autre farmeur solitaire, qu'on peut facilement semer dans un village, mais de véritables packs de forces de 45 à 50 tueurs, qui prendront d'assaut les villages autrefois imprenables (à vos yeux) de votre race, exécutant les PNJ qui donnent des quêtes et tailladant des petites filles dans l'église (pas de raison valable, des PNJ inutiles chantant des chansons et sautant sur des chemins en robes colorées). À part les villes et les citadelles, il n'y a plus d'endroits sûrs. Félicitations)

Mais il a également émergé une attraction amusante, si prisée par les grandes guildes : la "patinoire". En une seule "course", une force peut tuer jusqu'à 500 ennemis.

Donc, toutes les deux heures, des passages s'ouvrent sur le territoire ennemi, et leur capacité n'est plus de 12 personnes de niveau 20, mais de 45 à 50 personnes de n'importe quel niveau. Lorsqu'un rift est localisé, les joueurs ne se précipitent plus seuls pour chercher des aventures sur leurs niveaux inférieurs 90, mais attendent des amis ou simplement un rassemblement de foules, afin que l'expédition ne soit pas mortelle, mais réellement amusante. Les joueurs se regroupent en parties. Les guildes regroupent des forces à partir de parties, et toute cette foule fonce, renversant joueurs, mobs et PNJ, tournant quelques cercles autour du territoire ennemi jusqu'à ce qu'une force plus grande les arrête ou que les archontes du village les tuent. L'ébullition des masses l'attaque d'une force telle une avalanche, en étant dedans, vous courez derrière le leader et même en étant un fragile damageur, vous commencez à ressentir une sorte d'invulnérabilité, comme lorsque vous traversez des mobs que vous avez tués en solo pendant environ 10 minutes et que des groupes de 2-2,5 mobs tombent en infligeant 1-2 coups à quiconque du groupe de la foule et tombent, laissant tomber du butin. Étant donné que pour les mages, 2-4 coups de ce mob sont tout simplement mortels, et que le mob était attaché à vous et que vous l'avez tanké avec votre HP, il se crée une sensation d'impunité assez intéressante. Les ennemis courant loin de vous vont également se rassembler en groupes, et plus tard, il vous faudra fuir un nombre doublé, qui s'est accumulé en parcourant la moitié de l'île xD.

Les solitaires n'entrent pas dans les rifts et se plaignent du manque de quêtes. Le plus souvent, ils abandonnent entre les niveaux 33 et 37. Bien moins souvent entre 38 et 42. Parmi la population générale, 70 % des tanks et 50 % des chanters sont écartés, qui dans le final vaudront cher.

Les villages. Dans le village, vous pouvez rencontrer des PNJ ennemis assez puissants, souvent avec des drops et de bonne expérience. Cependant, dans la force, chaque expérience se transforme en miettes =) De plus, dans le village se trouvent des obélisques de résurrection, sur lesquels apparaissent les tués qui ont la stupide imprudence de sauvegarder ici, pour ne pas avoir à se déplacer loin du lieu de l'entraînement (et, en outre, ils arrivent au village par transport). Pendant que vous tournez autour du village, vous pouvez attirer tout un groupe de ces paresseux, et ensuite les chasser de là sera une tâche de taille. Un grand nombre de joueurs tués sur la zone de réapparition + PNJ de village provoquent soit l'arrivée d'une foule d'anti-gangers d'une grande alliance ennemie, soit (si tout le monde dort) l'arrivée de PNJ protégeant la capitale - les archontes. Ils arrivent et nettoient très brutalement le village. On ne sait pas s'il est possible de les tuer, mais vous allez vous faire écraser très rapidement. Il est féerique de voir leur atterrissage massif quand ils descendent du ciel sur leurs ailes. La meilleure chose à faire est de fuir en hurlant du village xD.

L'expérience solo deviendra moins productive non seulement à cause des gangers intrusifs (qui, au passage, placent leurs obélisques de résurrection dans des endroits difficilement accessibles), mais aussi à cause de l'augmentation soudaine des HP des mobs et des nouvelles compétences ajoutées à leur arsenal (surtout des compétences de stun à distance). Se former en solo pourra seulement se faire soit par des classes solo bien équipées, soit par des joueurs expérimentés avec un ping parfait et un bon timing pour le kiting. Il sera difficile de tenir un mob de près pour n'importe quelle classe.

Pourquoi cet article est-il sur la thématique de Rash ? Parce que faire ce dernier pas vous amène à tous les donjons et RB de fin de jeu, que vous attendiez tant, en surpassant la majorité des joueurs et en virant/ralentissant dans les virages. Passer cette étape vous confronte à la nécessité de développer l'artisanat et la collecte pour vous équiper en équipements de fin de jeu. Ces artisanats - maîtrise des armes, couture, artisanat d'armure et joaillerie. La collecte de l'air entre également dans sa phase finale ici.

Les boss dans les zones d'élite devront être arrachés à votre race et les gangers d'une race ennemie viendront souvent "protéger" leur passage. Je dirai honnêtement que recevoir un coup d'un grand groupe d'ennemis, attendant (ou entré par hasard) lorsque vous viendrez tuer le boss légendaire (le boss lui-même, avec un peu de chance, peut également bien vous frapper) est une compétition amusante. Mais en général, ce n'est pas l'abysse et c'est peu agréable. Mais laisser un sin guetter lorsque viendront tuer un RB non tué aperçu par vous est très amusant) Après votre attaque contre les healers stationnés à l'arrière, le RB transformera lui-même les pauvres farmeurs en hachis.

Les bosses eux-mêmes regorgent de caractéristiques et de compétences malicieuses.

Par exemple :

Aigle aka King Consierd

note : AoE de 15 mètres. Taux de stun élevé. Soins significatifs. Blink sur une cible aléatoire.

Stratégie. Le tank garde le mob face au groupe. Tous ceux qui infligent des dégâts en mêlée survivent sur les soins personnel (templiers et gladiateurs). À cause des fréquentes, bien que peu douloureuses (pour les tanks) AoE, le heal va changer d'aggro rapidement, donc il est déconseillé d'utiliser des sins. La principale composition est de 2 tanks et 2 clercs. Le clerc principal garde l'aggro, le clerc off tente de maintenir la 2ème place en aggro. Le clerc principal heal. Le clerc off heal si l'aigle s'acharne sur le heal principal. Pose des dots et des buffs. Les healers se positionnent à 23 mètres, face à l'aigle, derrière les tanks. Ce groupe peut également comprendre encore des DD semblables à des tanks et des chanters (qui healent eux-mêmes et buffent). Groupe de degâts magiques - sorciers, SM et peut-être un chanter, buffant. Groupe de degâts physiques - rangers et peut-être aussi chanter. Les compositions peuvent bien sûr être variées. Parfois, la force même change les chanters de place, pour qu'ils utilisent dans le bon groupe des buffs à long cooldown sur les mages et autres, mais généralement il n'y a pas de chanter, ou il est dans le groupe avec les tanks.

Cette foule se rassemble pour 1) dépasser le heal 2) prendre l'aggro des concurrents. Respawn de l'aigle - 12 ou 24 heures.

Et n'oublions pas les rencontres avec la race amie, pour leur montrer notre amour sincère et nos chaleureux sentiments.

La poursuite du jeu nécessitera de votre part une équipe permanente (party fixe), que vous fournira la guilde. La poursuite du jeu avec succès nécessitera votre guilde dans une grande alliance amicale. Tout cela atténuera vos problèmes et difficultés, semblable au jeu en duo et trio, qui vous avait tant aidé dans les premières étapes (et une autre race).