Rash (33-40) Elios/Asmo. Lower Eltnen/Morchaim

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Rash (33-40) Elios/Asmo. Inferiore Eltnen/Morheim.

Con questo articolo si conclude il tema di Rash sulla terra. La guida a Rash qui.

Descriverò brevemente l'ultima fase, ma indicherò le sue principali caratteristiche.

È la fine del mondo per i giocatori deboli e per i solisti. Dal livello 33 inizi a farmare un dungeon di gruppo. Ovviamente, è impossibile farlo da soli. Hai bisogno di amici o di una gilda, oppure dovrai avere un talento per la comunicazione, poiché con persone inesperte nel party (e come sapere l'esperienza di una persona casuale che sta lì senza party?) puoi facilmente morire su ogni mob.

Durante il farming attivo del dungeon, è consigliabile uscire per fare quest o gang per riposarsi, ma in generale quasi una settimana va in attesa del loot dell'arma da questo mob:

Il dungeon richiede lavoro di squadra ed è qualcosa come una "linea" di conclusione della carriera da solista per i giocatori. (Vengono chiamati solisti e sono la parte più disprezzata della razza).

Il numero di quest non diminuisce affatto in questa fase come potrebbe sembrare, ma la loro difficoltà aumenta di molto. Dovrai uccidere mob molto complessi (alcuni ci siamo morti in gruppo ai primi livelli), oppure la quest avrà una ricompensa misera, o si svolgerà in territorio nemico e richiederà un buon numero di persone per non essere uccisi. Passando nel rift ti imbatterai anche in grosse e organizzate squadre di giocatori.

Le posizioni dei rift possono essere indovinate dal cielo:

E sì, i rift si trasformeranno in un vero e proprio divertimento diabolico, poiché non ci saranno più solisti di livello 25-30, sperando di tagliare un altro solista farmer, dai quali puoi senza problemi scappare in un villaggio, ma veri e propri gruppi di forze di 45x assassini, che prenderanno d'assalto villaggi un tempo inaccessibili (secondo il tuo parere) della tua razza, sollevando in aria NPC che forniscono quest e maciullando ragazzine nella chiesa (non so perché, NPC inutili che cantano canzoni e saltano su un sentiero con vestitini colorati). Oltre a città e cittadelle, non ci sono più posti sicuri. Congratulazioni )

Ma è anche apparso un divertente attrazione, tanto amata dalle grandi gilde - "pista da ghiaccio". In una sola "corsa", una forza può uccidere fino a 500 nemici.

Quindi, ogni due ore si aprono passaggi verso il territorio nemico e la loro capacità non è più di 12 persone di livello 20, ma di 45-50 persone di qualsiasi livello. Quando si trova un rift, i giocatori non si lanciano più a capofitto da soli per cercare avventure nei loro livelli 90 inferiori, ma aspettano amici o semplicemente un'aggregazione di massa, affinché l'escursione non risulti mortale, ma davvero divertente. I giocatori si riuniscono in party. Le gilde aggregano in partite forze, e tutta questa folla si lancia abbattendo giocatori, mob e NPC, facendo diversi giri nel territorio nemico fino a che non vengono fermati da una forza più grande o non vengono uccisi dagli archon del villaggio. Il brontolio delle masse l'attacco della forza è come una valanga: essendo dentro, corri dietro il leader e anche essendo un fragile damage dealer inizi a sentire una certa invulnerabilità, come quando corri attraverso dei mob, che avevi ucciso da solo per circa 10 minuti e in gruppi di 2-2,5 i mob crollano infliggendo 1-2 colpi a chiunque della massa folla e cadono, lasciando loot. Considerando che per i maghi 2-4 colpi di un tale mob sono semplicemente mortali, e il mob ti stava attaccando e tu lo hai tankato con il tuo hp, si prova una sensazione piuttosto interessante di impunità. I nemici in fuga da te si ammassano anche in gruppi e poi tocca a te scappare già da un numero doppio di nemici, che si sono accumulati correndo a metà dell'isola xD.

I solisti non vanno nei rift e si lamentano della mancanza di quest. Di solito, abbandonano proprio tra il livello 33-37. Molto più raramente tra il 38-42. Dalla popolazione totale si escludono il 70% dei tank e il 50% dei chanters, che nel finale avranno valore.

Villaggi. Nei villaggi puoi incontrare NPC nemici piuttosto forti, spesso con loot e buona esperienza. In realtà, in forza, qualsiasi esperienza si trasforma in briciole =) Inoltre, nei villaggi ci sono obelischi per la resurrezione, sui quali appaiono i morti, che hanno l'incauta stupidità di salvarsi qui per non dover correre lontano dal posto in cui livellano (e anche nel villaggio ci si arriva con i trasporti). Mentre corri attorno all'insediamento puoi spingere in un intero gruppo di tali scansafatiche e poi sarà difficile farli uscire di lì. Inoltre, un gran numero di morti di giocatori al respawn + degli NPC del villaggio provoca o l'arrivo di una massa di anti-gankers di una grande alleanza nemica, oppure (se tutti dormono) arriveranno NPC a proteggere la capitale - archon. Arrivano e ripuliscono il villaggio molto brutalmente. Non è chiaro se sia possibile ucciderli, ma ti faranno a pezzi molto rapidamente. È spettacolare vedere il loro atterraggio di massa quando atterrano dall'alto con le ali. La cosa migliore da fare è scappare urlando dal villaggio xD

Il grind da solo diventerà meno produttivo non solo a causa dei gankers (che peraltro ti pongono obelischi di resurrezione in luoghi difficili da raggiungere), ma anche a causa dell'aumento repentino della hp dei mob e delle skills (soprattutto le stordenti a distanza) aggiunte al loro arsenale. Potranno grindare da soli solo classi soliste ben equipaggiate, oppure giocatori esperti con ping ideale e salti per kite. Resistere a un mob in mischia sarà difficile per qualsiasi classe.

Perché questo articolo è nel tema di Rash? Perché, facendo quest'ultimo passo, arrivi a tutti i dungeon e raid di fine gioco, a cui correvi così tanto, superando la maggior parte dei giocatori e affrontandoli/benedicendoli nei tornanti. Superando questa fase si affronta la necessità di sviluppare il crafting e la raccolta per equipaggiarsi in gear di end-game. Questi crafting sono weaponmaster, cucito, armorcraft e gioielleria. Anche la raccolta dell'aria entra nella fase finale.

I boss nelle zone d'élite dovranno essere strappati dalla propria razza e spesso i gankers della razza nemica verranno a "proteggere". Dico onestamente, ricevere un colpo da un gruppo grande di nemici, in attesa (o entrati per caso) quando arrivi per uccidere un boss leggendario (il boss può anche darti belle botte con un pò di fortuna) è una competizione divertente. Ma in generale qui non c'è molto piacere e ci sono pochi vantaggi. Ma è molto divertente lasciare un sin a sorvegliare quando verranno a uccidere un RB che hai notato e ancora vivo. Dopo il tuo attacco ai healers in piedi dietro, il boss trasformerà i farmer in rottami.

Inoltre, i boss stessi abbondano di astuzie e abilità.

Ad esempio:

Aquila aka King Consierd

Nota: AoE 15 metri. Alto tasso di stordimento. Notevole healing. Blink su un bersaglio casuale.

Tattica. Il tank tiene il mob di fronte al party. Tutti quelli che danno danno in mischia devono vivere con le self heal (templari e gladiatori). A causa di frequenti, anche se non dolorosi (per i tank) AoE, il healing cambierà l'aggro, quindi è sconsigliabile usare i sin. La parte principale - 2 tank e 2 clerici. Il main tank tiene l'aggro, l'off tank cerca di mantenere il secondo posto nell'aggro. Il main cleric cura. L'off cleric guarisce se l'aquila si attacca al main healer. Applica hot e buff. I healer devono stare a 23 metri, di fronte all'aquila, dietro ai tank. Inoltre, in questo party possono esserci altri DD simili a tank e chanter (cura se stesso e buffa). Party di maghe damage dealer - sorcere, SM e forse chanter che buffa. Party di fisici damage dealer - ranger e forse anche chanter. I gruppi possono essere formati ovviamente in modo diverso. A volte nella forza cambiano anche i chanter, affinché utilizzino buff a lungo cooldown sui maghi e così via, ma di solito non c'è chanter, oppure è nel party con i tank.

Questa massa si raduna per 1 distruggere healer 2 togliere ai concorrenti. Il respawn dell'aquila - 12 o 24 ore.

E non dimentichiamo gli incontri con la razza amica, per mostrare loro il nostro sincero amore e caldi sentimenti.

La continuazione del gioco richiederà un party costante (party costante), che ti garantirà la gilda. Continuare a giocare bene richiederà che la tua gilda faccia parte di una grande alleanza amichevole. Tutto ciò smussarà i tuoi problemi e difficoltà, simile al gioco in duo e trio, che ti ha aiutato nelle fasi iniziali (+ un'altra razza).