Máscara del Traidor: Devorador de Espíritus. La Maldición del Dios Muerto
«Me acerqué a la Muralla y de inmediato escuché los gritos de las almas de los incrédulos.
«¡Malditos seamos! —gritaban—, aquellos que renunciaron a los dioses celosos, y ahora estamos abandonados».
Y otras voces respondían, diciendo: «Recuerden la Guerra del Traidor.
Recuerden al Traidor, que juró destruir la Muralla.[cut]
Tened paciencia, pues él regresará…».
De la obra «La Ciudad de la Justicia».
La Muralla de los Incrédulos
La historia del Devorador de Espíritus comienza casi mil años antes de los eventos del juego «[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)» — en esos tiempos, cuando Myrkul era el dios de la muerte. Akachi y su hermano Araman fueron entregados al servicio de Myrkul desde la infancia, como era costumbre, y se convirtieron en sacerdotes de su dios en Mulsantir, en las tierras de Rashemël. Akachi fue el sirviente más devoto de Myrkul y, por su fe y fervor, fue nombrado sumo sacerdote del templo, pero esto no duró mucho.
Los dioses aman enviar pruebas a las cabezas de sus creyentes, y Akachi no escapó de este destino. Su amada era una mujer de los magos rojos de Thay, quien no creía en los dioses. Cuando ella murió como resultado de un hechizo fallido (por cierto, hay razones para creer que Myrkul tuvo algo que ver con esto), su alma fue atrapada en la Muralla de los Incrédulos — un invento siniestro del dios de la muerte, diseñado para aterrorizar y castigar a aquellos que no adoran a ninguno de los dioses. La Muralla rodea la Ciudad de la Justicia en el plano de Fugue, y en su pegajosa sustancia verde y viscosa se atormentan las almas, consumidas por el hambre. Al principio, Akachi suplicaba a Myrkul que perdonara y liberara el alma de la hechicera, pero este, naturalmente, se negó. Y entonces, renunciando a su fe, reunió un gran ejército y marchó a la ciudad de los muertos para recuperar por la fuerza el alma de su amada y destruir la Muralla. Esta campaña se conoció como la Santa Cruzada del Traidor.
Con la espada plateada de Gith](http://www.gamer.ru/neverwinter-nights-2/konkurs-oruzheynaya-serebryanyy-mech-git-pri-podderzhke-gamer-ru-i-podaripodarok-ru) Akachi cortó en la muralla del templo de Myrkul una puerta entre dos mundos, llevando al plano de Fugue, y atacó la Ciudad de la Justicia. Logró arrebatar un alma de la muralla, pero fue capturado y apresado. Como castigo por su osadía y traición, el dios colocó al antiguo sacerdote en la Muralla de los Incrédulos, en el lugar donde estaba la hechicera, y observó cómo la mente y el alma de Akachi se disolvían gradualmente, devoradas por el hambre de la muralla... y luego lo sacó para que sus sufrimientos duraran para siempre.
Estas puertas parecen vagamente familiares para nuestro héroe.
Desde entonces, Akachi se ha convertido en la encarnación del hambre, que busca saciarse constantemente con los espíritus. Lo que quedó del alma devastada se conoce como el Devorador de Espíritus. Somete los cuerpos mortales y gradualmente destruye su mente y alma, infundiendo terror por todo Rashemël. La hechicera regresó a su tierra y allí fundó una academia de magos rojos de Thay, por lo que el protagonista la conoce como la Fundadora. Impulsada por amor y un sentido de deber, dedicó todos los años restantes a buscar una manera de liberar a Akachi de la maldición.
Los eventos del juego «[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2): Máscara del Traidor» están directamente relacionados con esta historia y comienzan cuando, tras la batalla con el Rey de las Sombras, el protagonista se encuentra a cientos de millas del valle de Merdelain, en un antiguo túmulo en el corazón mismo de Rashemël. Como se descubrirá más tarde, la Fundadora llevó su cuerpo aquí para que el espíritu de Akachi, atrapado aquí por el anterior portador de la maldición, se encarnara en Kalak-Cha. Y ahora, nuestro héroe tiene que elegir entre morir, sucumbiendo a un hambre voraz, o dominarla y encontrar una manera de acabar con la maldición.
Dieta de Myrkul
Una característica del juego es la propiedad del personaje «Devorador de Espíritus». No es simplemente un epíteto que afecta la trama, sino un conjunto de habilidades y aspectos del juego que no se pueden ignorar. A partir de cierto momento, el jugador se verá obligado a vigilar un parámetro adicional: el nivel de energía espiritual. Desde sus índices dependen no solo los bonos y penalizaciones que recibe el personaje, sino también la propia vida del héroe — cuando la energía espiritual llega a cero, el personaje muere sin posibilidad de resurrección.
A continuación se presentan todas las habilidades relacionadas con el Devorador de Espíritus.
«Ya no puedes contener tu sed de devorar espíritus, que recientemente has descubierto en ti. Ahora tu cuerpo, de vez en cuando, necesita recibir energía del consumo de espíritus, de lo contrario, con el tiempo se debilitará y morirás».
Habilidad principal del Devorador de Espíritus. Tras la victoria sobre el dios oso Okku, se revela que el extraño hambre que habita dentro del héroe es uno de los síntomas de la maldición. Ahora el jugador debe vigilar la cantidad de energía espiritual, para evitar el agotamiento y la muerte. Un nuevo elemento en la interfaz permite orientarse en la situación y ofrece una clara representación del grado de agotamiento.
La línea superior muestra el grado de debilidad (el ícono de la etiqueta correspondiente) y la cantidad de energía espiritual en porcentaje. A continuación se encuentra, propiamente dicha, la barra de energía. La barra de color es una representación gráfica de su nivel. Las etiquetas a ambos lados de la barra indican diferentes etapas de agotamiento. Hay un total de siete:
0: 65-100%. Estado normal, parámetros inalterados.
1: 37-64%. -1 a todas las características principales. El daño de las armas punzantes, contundentes y cortantes aumenta en un 5%.
2: 17-36%. -2 a todas las características principales. Daño equivalente al 2% del total de puntos de salud + 1d4 puntos — cada diez rondas. El daño de armas punzantes, contundentes y cortantes aumenta en un 10%.
3: 7-16%. -4 a todas las características principales. Daño equivalente al 5% del total de puntos de salud + 1d6 puntos — cada diez rondas. El daño de armas punzantes, contundentes y cortantes aumenta en un 25%.
4: 2-6%. -6 a todas las características principales. Daño equivalente al 10% del total de puntos de salud + 1d6 puntos — cada diez rondas. El daño de armas punzantes, contundentes y cortantes aumenta en un 50%.
5: 0-1% (excluyendo 0). -10 a todas las características principales. Daño equivalente al 5% del total de puntos de salud + 1d3 puntos — cada diez rondas. El daño de armas punzantes, contundentes y cortantes aumenta en un 90%.
6: 0%. Muerte del personaje.
La barra inferior muestra el nivel de sed espiritual, que afecta la velocidad a la que disminuye la energía. En el sistema de cálculo, actúa como un coeficiente que toma valores de 0.5 a 2, cambiando la velocidad de disminución de energía de la mitad de la velocidad habitual a su doble. Si el héroe utiliza la absorción de espíritus más de una vez al día, o absorbe un espíritu cuando la energía está completamente llena, su sed aumentará; si, por el contrario, utiliza la habilidad «Contención», su sed disminuirá.
Al aumentar la sed espiritual, se imponen efectos adicionales dependiendo de su nivel:
- 41% o más: detección de espíritus (todos los espíritus en un radio de 60 pies se marcan en el mini-mapa);
- 66% o más: vista verdadera (el personaje puede ver criaturas invisibles y ocultas);
- 83% o más: inmaterialidad (camuflaje del 50%);
- 100%: ninguna criatura viva puede ver al personaje. El efecto desaparece tras cualquier acción hostil.
Los efectos se imponen durante un tiempo ilimitado en el momento de la transformación. Todos los efectos para los que el nivel de sed es suficiente se imponen de inmediato.
Una criatura simpática, no se puede negar.
Además de las habilidades «Absorción de espíritu» y «Contención», hay otras que permiten al Devorador de Espíritus utilizar el poder de su maldición en diversas situaciones.
Condiciones: ninguna.
Descripción: el héroe extrae energía vital de una criatura de la raza «espíritus» o «elementales», infligiéndole daño de energía negativa del 25% de su cantidad máxima de puntos de vida, recuperando el 10% de su máxima energía espiritual. Si la meta estaba «al borde de la muerte», muere, y tu personaje recibe adicionalmente tanta energía espiritual como porcentaje de vida le quedaba (que se suma al 10% inicial). Además, en caso de la muerte del objetivo, el personaje obtiene la esencia del espíritu. Esta habilidad también afecta a no-muertos inmateriales.
Si se utiliza la habilidad «Absorción de espíritu» más de una vez al día, cada intento subsiguiente aumenta la sed espiritual en un 11% del máximo. Esta habilidad no puede utilizarse el mismo día que la habilidad «Contención».
Uso: a elección. El reuso solo es posible después de 5 minutos, pero no más de 10 veces al día.
Condiciones: Absorción de espíritu, se debe aprender la habilidad de Pérdida.
Descripción: el héroe extrae energía vital de un humanoide, infligiéndole daño de energía negativa del 25% de su cantidad máxima de puntos de vida, recuperando el 10% de su máxima energía espiritual. Si la meta estaba «al borde de la muerte», muere, y tu personaje recibe adicionalmente tanta energía espiritual como porcentaje de vida le quedaba (que se suma al 10% inicial). Además, en caso de la muerte del objetivo, el personaje obtendrá la esencia del espíritu.
Si se utiliza la habilidad «Absorción de alma» más de una vez al día, cada intento subsiguiente aumenta la sed espiritual en un 11% del máximo. Esta habilidad no puede utilizarse el mismo día que la habilidad «Contención».
Uso: a elección. El reuso solo es posible después de 5 minutos, pero no más de 10 veces al día.
Condiciones: ninguna.
Descripción: el héroe provoca a los espíritus en un radio de 10 metros, volviéndolos hostiles y, por lo tanto, disponibles para la absorción.
Uso: a elección.
Condiciones: ninguna.
Descripción: en lugar de absorber espíritus, el héroe contiene su hambre en su presencia, recuperando el 5% de su máxima energía espiritual y reduciendo el nivel de sed en un 2% del máximo. Además, si hay varios espíritus, el héroe recupera 2% adicionales por cada espíritu en un radio de 20 pies, hasta un máximo de 5 espíritus.
La Contención no se puede aplicar el mismo día que las habilidades de absorción de espíritus.
Uso: a elección, no más de 1 vez al día.
Condiciones: ninguna.
Descripción: el héroe "alimente" su experiencia al hambre oscura, recuperando completamente su energía espiritual, además, el nivel de sed se reduce al 33% (si era mayor). La habilidad "consume" puntos de experiencia del héroe en cantidad del 25% de lo que falta para el siguiente nivel, pero si el número de puntos de experiencia existentes es menor que lo necesario, se resta exactamente lo suficiente para que el héroe no pierda nivel, y el personaje recibe una penalización de -1 nivel durante 10 minutos.
La habilidad solo se puede usar en la 4ª etapa o inferior de agotamiento.
Uso: a elección, no más de 1 vez al día.
Condiciones: Absorción de espíritu, se debe apaciguar a los espíritus en el crematorio del Almacén de Myrkul. No está disponible para personajes malignos.
Descripción: el héroe se alimenta de la energía negativa que anima a los no-muertos, infligiendo daño a la criatura del 25% de su cantidad máxima de puntos de vida, recuperando el 10% de su máxima energía espiritual. Si la meta estaba "al borde de la muerte", muere, y el personaje recibe adicionalmente tanta energía espiritual como porcentaje de vida le quedaba (se suma al 10% inicial). En el segundo caso, el héroe también obtendrá la esencia del espíritu.
El nivel de sed permanece inalterado, pero la habilidad produce más energía espiritual que la contención. "Descanso Eterno" no se puede utilizar el mismo día que la habilidad "Contención".
Uso: a elección. Usar esta habilidad consume un intento de usar la habilidad "Absorción de espíritu". El reuso no es posible antes de 5 minutos.
Condiciones: Absorción de espíritu, se debe restaurar al Hombre del Bosque en Eshenvud.
Descripción: en lugar de absorber la energía vital ajena, el héroe gasta la suya, sanando al grupo. Los compañeros caídos se levantan, todos los miembros del grupo se curan completamente. El uso de esta habilidad cambia la alineación del personaje en 2 puntos hacia el bien.
Los costos de energía espiritual son proporcionales a la relación entre la cantidad de puntos de salud restaurados y el valor total de puntos de salud de los miembros del grupo. Tanto porcentaje como se haya obtenido, se restará de la etapa actual de agotamiento (cada etapa cuenta como 100%). Si a ese nivel había menos energía espiritual que salud restaurada, el porcentaje restante se restará del siguiente nivel. Así, al usar esta habilidad, la energía no puede caer más de un nivel.
Además, el uso de esta habilidad reduce el nivel de sed en razón de la cantidad de puntos de salud restaurados, multiplicada por 7%. Por ejemplo, al restaurar el 70% de salud, la sed espiritual se reducirá en un 5% (0.7 * 7).
Uso: a elección. No se puede usar si la energía ha caído al 5º nivel o inferior.
Condiciones: Absorción de espíritu, se debe absorber el alma de Myrkul.
Descripción: el héroe adopta la forma de una criatura que no pertenece a este mundo. Al golpear a los enemigos con sus garras, tiene la oportunidad de extraer energía espiritual de los espíritus y vida de las almas. Al transformarse, el nivel de sed espiritual aumenta en un 21% del máximo y permanece inalterado al volver a la forma normal. La duración de la habilidad es de 20 rondas (2 minutos).
Esta habilidad no se puede usar el mismo día que "Contención".

Raza: extraplanaria
Clase de armadura: 34
Características: Fuerza 38, Destreza 18, Constitución 22, el resto sin cambios.
Armas: arma natural cuerpo a cuerpo (garras, garras)
Daño cuerpo a cuerpo: (1d8 + 14 físico + 5 energía negativa) / (1d8 + 14 físico + 5 energía negativa)
Tamaño: mediano
Habilidades:
- Inmunidad: hechizos que afectan la mente, frío, electricidad;
- Absorción de daño: 15/Divino (ignora 15 puntos de daño físico de cualquier arma, excepto divina);
- Al impactar, existe un 5% de probabilidad de paralizar al oponente durante 3 rondas (al fallar la tirada de salvación contra la dificultad 22);
- Al impactar, existe un 17% de probabilidad de infligir 2d6 de daño de energía negativa al oponente. En este caso, la energía espiritual se recupera en un 5% de la cantidad máxima. Si el oponente muere, el personaje obtiene la esencia del espíritu;
También hay que tener en cuenta que tras la transformación, dejan de funcionar los bonos por equipo, bonos raciales y penalizaciones. Las habilidades activas y conjuros, así como los objetos en el inventario se vuelven inaccesibles. Las habilidades pasivas y efectos de conjuros previamente lanzados permanecen, los magos pueden usar los conjuros que tienen memorizados. Los modificadores básicos de las tiradas de salvación, ataque y daño continúan siendo determinados por la clase, y la cantidad de puntos de salud también se calcula en relación a la clase del personaje. Todas las demás características y habilidades adicionales que el personaje recibe de la nueva apariencia (además, se aplica un nuevo modificador de tamaño de criatura).
Uso: a elección. Usar esta habilidad consume un intento de usar la habilidad «Absorción de espíritu». El reuso no es posible antes de 5 minutos.
Condiciones: Absorción de espíritu, Encarnación Inagotable.
Descripción: usar esta habilidad inflige daño de energía negativa a cualquier criatura en la cantidad de sus puntos de salud existentes. Si el oponente no tiene inmunidad o resistencia a la energía negativa, muere inmediatamente. En este caso, el personaje obtiene la esencia del espíritu.
Uso: a elección, cantidad ilimitada de veces al día.
Condiciones: Absorción de espíritu, se debe absorber el alma de un Hombre del Bosque en Eshenvud.
Descripción: esta habilidad permite extraer energía vital de varios espíritus (criaturas de la raza «espíritus» o «elementales») o humanoides (si se tiene la habilidad «Absorción de alma»), infligiéndoles daño de energía negativa del 25% de su cantidad máxima de puntos de vida. Se ven afectadas todas las criaturas de los grupos mencionados anteriormente que se encuentren dentro de un radio de 20 pies de la meta original. Cada objetivo recupera la energía espiritual del personaje en un 10% de su máxima cantidad. Si el objetivo estaba «al borde de la muerte», muere, y tu personaje recibe adicionalmente tanto energía espiritual como porcentaje de vida le quedaba (se suma al 10% inicial). Además, en caso de la muerte del enemigo, el personaje obtiene la esencia del espíritu.
El primer intento de usar la habilidad «Saciado de Espíritus» aumenta la sed espiritual en un 11% del máximo por cada criatura afectada. Cada intento subsiguiente realizado en el mismo día aumenta la sed en un 16% del máximo. Esta habilidad no puede utilizarse en el mismo día que la habilidad «Contención».
Uso: a elección. Usar esta habilidad consume un intento de la habilidad «Absorción de espíritu». El reuso no es posible antes de 5 minutos.
Condiciones: se debe completar la misión con el gólem en la habitación con los portal en el teatro de sombras.
Descripción: esta habilidad permite crear y devolver objetos utilizando recetas que requieren esencias de espíritu etéreas y puras.
Uso: aplicar la habilidad en la bolsa del hechicero.
Condiciones: aplicar el Dispositivo Misterioso (Mysterious Device), encontrado en la academia de Thay, en cualquier esencia de espíritu.
Descripción: esta habilidad permite crear y devolver objetos utilizando recetas que requieren esencias etéreas, puras y brillantes de espíritu.
Uso: automático.
Pequeña y hambrienta criatura de Agregor
El Destino de Akachi
Dependiendo de las decisiones tomadas en el juego, qué fragmentos de la máscara del Traidor se han reunido y quién ha acompañado al héroe a la Ciudad de la Justicia, puede haber varias opciones de finales para Akachi.
El héroe puede matar a Akachi. En este caso, él vuelve a la Costa de las Espadas o emprende un viaje a otros mundos, y el espíritu de Akachi vuelve a causar estragos, atormentando a Rashemël.
El héroe puede fusionarse con Akachi en un solo ser. El hambre desaparece, pero el alma torturada de Akachi queda sellada en el cuerpo del héroe, quien se convierte en el guardián eterno de la Ciudad de la Justicia, manteniendo la maldición dentro de sí.
Si se reúnen los tres fragmentos de la máscara del traidor, se puede hacer que Akachi recuerde quién es. Entonces su alma se convierte nuevamente en una; y tiene el descanso que merece en los Salones de los Insinceros. La maldición desaparece.
Si se obliga a Akachi a absorber a la Fundadora (es necesario absorber el alma de Myrkul) y luego absorber al propio Akachi, él se convierte en parte de un nuevo ser: una encarnación del vacío devorador, superando en poder a incluso a los dioses.
Este monstruo será mucho más fuerte que el Devorador
Esencias Únicas
En el juego hay varias esencias únicas que se pueden extraer de personajes clave, utilizando las habilidades del devorador de espíritus en combate o a través de opciones de diálogo. Estas esencias pueden ser utilizadas para crear objetos únicos o para dotar a los existentes de diversas propiedades útiles. A continuación se presenta una lista de estas esencias y cómo obtenerlas.
Cómo obtener: absorber el espíritu de Okku tras la batalla con él en las puertas de Mulsantir.
Cómo obtener: no encontrarse con ella en el Almacén de Myrkul antes de que el héroe aprenda a absorber almas de seres vivos. Para ello, primero se debe ganar la batalla con Okku (y absorberlo) y completar la misión de Pérdida, para obtener la habilidad «Absorción de alma». Luego, encontrar a Kaelyn y preguntarle en una conversación qué hace allí, para luego proponer usar la sangre de un divino para abrir la puerta. Como resultado, ella atacará al héroe, y este podrá absorber su alma tranquilamente cuando le quede menos del 25% de puntos de salud. También se puede absorber su alma en la Ciudad de la Justicia, si se elige el lado de los defensores.
Cómo obtener: obtener influencia negativa sobre Safiya de -100 y, cuando ella quiera irse, provocar una pelea y absorber su alma cuando le quede menos del 25% de puntos de salud. Otra opción es absorber el alma de la Fundadora — Safiya se volverá furiosa y se volverá hostil. Se requiere la habilidad «Absorción de alma».
Cómo obtener: de manera similar a obtener la esencia de Safiya. Se necesita tener mala relación con Gann y absorber el alma de su madre. Sin embargo, si tienes buena relación con Gann, él no se opondrá. Se requiere la habilidad «Absorción de alma».
Cómo obtener: usar la piel de Okku para crear a Uno de Muchos, y luego ordenarle que vuelva al horno. También se puede absorber, si le permites 'morder' a Myrkul y luego atacar en represalia tras hablar con él. Pero esta opción excluye la posibilidad de obtener las esencias de Myrkul y de la Fundadora. Se requiere la habilidad «Absorción de alma».
Cómo obtener: en el horno del crematorio del Almacén de Myrkul, debes aplicar la habilidad «Absorción de espíritu» o «Descanso Eterno», y luego, en combate con dos Sombras del Vacío, culminarlo usando la habilidad «Absorción de espíritu». Tras absorber un espíritu, el reuso de la habilidad estará disponible solo después de 5 minutos, y si se hace correctamente, se puede obtener no una sino hasta dos esencias. Además, absorber o apaciguar espíritus del horno excluye la posibilidad de crear a Uno de Muchos.
Cómo obtener: completar la misión de Pérdida, alimentando a ya sea a la familia de un comerciante de Shû o a dos jóvenes bárbaros de la casa del Trol de Hielo, y luego en una conversación, cuando U'juk enseñe al héroe a absorber almas de seres vivos, sugerir probar la nueva habilidad en los perdidos — y absorber el alma de U'juk en combate.
Cómo obtener: en la conversación con Myrkul, usar la opción correspondiente y absorber su espíritu. Necesaria para obtener la esencia de la Fundadora.
Cómo obtener: usar la opción correspondiente en el diálogo con la Fundadora. Se necesita la habilidad «Absorción de alma» y la esencia de Myrkul. Después de que el alma de la Fundadora sea absorbida, Safiya se volverá hostil y atacará al héroe incluso con buenas relaciones.
Cómo obtener: absorber el alma de Araman en la Ciudad de la Justicia. Se requiere la habilidad «Absorción de alma».
Cómo obtener: tras la pelea con el karg, decir que se va a absorber el alma de Gulk'aush. Si tienes buena relación con Gann, él permitirá esto y no abandonará al grupo. Se requiere la habilidad «Absorción de alma».
Cómo obtener: en la conversación con los kargs, decir que se va a absorber sus almas, y luego en combate con ellos, usar la habilidad «Absorción de alma», cuando a la karg le quede menos del 25% de salud. En este caso, la habilidad puede usarse sin la habitual demora de 5 minutos y se pueden recolectar varias esencias. Si se usa la habilidad «Saciado de almas», el siguiente uso de cualquier habilidad de absorción solo podrá hacerse después de este tiempo.
Obtención: usar la opción «Absorción de espíritu» en el diálogo al terminar la misión con el incendio forestal. Independientemente de si se cumplió con la petición del fantasma o se apagó el fuego, esta opción estará disponible.
Cómo obtener: necesitar presentar una ofrenda a no Shantia, sino a Malar (en lugar de agua usar la sangre legendaria), y matar a los árboles envenenados en lugar de curarlos. Entonces se podrá absorber a Gnarlthorn (en la traducción de Akella - Narltorn) después de contarle lo que hiciste. En algunas versiones del juego, lamentablemente, esto no funciona — el árbol simplemente muere y no se lleva a cabo conversación alguna.
Cómo obtener: absorber el espíritu del Hombre del Bosque en Eshenvud al final de la conversación con él.
Ciudad de la Justicia
Notas
En conclusión, cabe agregar que el estilo de juego no puede ser solo «maligno» o «bueno». Se puede comer a algunos, pero perdonar a otros. Dominación o complacencia frente al hambre, ciertamente afecta el carácter del juego, pero en mayor medida afecta la gestión del hambre y las dificultades asociadas, que a la evolución de la trama y las decisiones. Por ejemplo, se puede comer espíritus a gusto, llenar la sed al máximo y usar habilidades "malas", pero al mismo tiempo hacer el bien a diestra y siniestra y no matar a cada uno que se cruza. El punto más importante que influye en el desarrollo futuro de los eventos y las oportunidades disponibles es la elección entre el Myrkul muerto y el Myrkul vivo. Y eso solo es importante en caso de buscar obtener ciertas esencias únicas; parte de ellas solo se pueden obtener al tener la habilidad de «Absorción de alma», que puedes obtener de la Pérdida si comes a Myrkul.
Agradecimientos por la revisión y la ayuda con los nombres - Surt.