Masque du Traître : Dévoreur d'Esprits. Malédiction du dieu mort
«Je me suis approché du Mur et j'ai aussitôt entendu les cris des âmes des incroyants.
«Maudits nous sommes, — criaient-ils, — ceux qui ont renoncé aux dieux jaloux, et maintenant nous sommes abandonnés».
Et d'autres voix leur répondaient, disant ceci : «Rappelez-vous de la Guerre du Traître.
Souvenez-vous du Traître qui a juré de détruire le Mur.[cut]
Soyez patients, car il reviendra…».
Extrait du livre «La Ville de la Justice».
Le Mur des Incroyants
L'histoire de la naissance du Dévoreur d'Esprits remonte à près de mille ans avant les événements du jeu «[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)» — à une époque où Myrkul était le dieu de la mort. Akachi et son frère Araman avaient été donnée au service de Myrkul dès leur enfance, comme il était d'usage à l'époque, et étaient devenus des prêtres de leur dieu à Mulsantir, dans les terres de Rashemen. Akachi était le serviteur le plus dévoué de Myrkul et, pour sa foi et son zèle, il avait été nommé grand prêtre du temple, mais cela ne dura pas longtemps.
Les dieux aiment envoyer des épreuves sur les têtes de leurs croyants, et Akachi ne fut pas exempt de ce sort. Sa bien-aimée était une femme des magiciens rouges de Thay, qui ne croyait pas en les dieux. Lorsqu'elle périt à cause d'un sort raté (il y a des raisons de croire que Myrkul y a lui-même contribué), son âme fut emprisonnée dans le Mur des Incroyants — une invention sinistre du dieu de la mort, destinée à terroriser et punir ceux qui n'adorent aucun dieu. Le Mur entoure la Ville de la Justice dans le plan de Fugue, et dans sa substance verte visqueuse croupissent des âmes affamées. Au début, Akachi implora Myrkul de pardonner et de libérer l'âme de la mage, mais celui-ci, naturellement, refusa. Et alors, renonçant à sa foi, il rassembla une grande armée et assiégea la ville des morts pour racheter par la force l'âme de sa bien-aimée et détruire le Mur. Cette expédition devint connue sous le nom de Saint-Croisade du Traître.
Avec l'Épée d'Argent de Gith](http://www.gamer.ru/neverwinter-nights-2/konkurs-oruzheynaya-serebryanyy-mech-git-pri-podderzhke-gamer-ru-i-podaripodarok-ru) Akachi perfurait dans le mur du temple de Myrkul une porte entre deux mondes, menant au plan de Fugue, et attaqua la Ville de la Justice. Il réussit à réclamer une âme du mur, mais fut lui-même capturé et emprisonné. En punition de son audace et de sa trahison, le dieu enferma l'ancien prêtre dans le Mur des Incroyants, à l'endroit où se trouvait la mage, et observa comment l'esprit et l'âme d'Akachi se dissolvaient progressivement, dévorés par la faim du mur… et ensuite le tira pour que ses tourments durent éternellement.
Ces portes semblent vaguement familières à notre héros
Depuis lors, Akachi devint l'incarnation de la faim, cherchant constamment à se rassasier d'esprits. Ce qui restait de l'âme dévastée devint connu sous le nom de Dévoreur d'Esprits. Il soumet les corps mortels et détruit progressivement leur esprit et leur âme, semant la terreur dans tout Rashemen. La mage, elle, retourna dans son pays et y fonda l'académie des magiciens rouges de Thay, c'est pourquoi le protagoniste la connaît comme la Fondatrice. Poussée par l'amour et un sens du devoir, elle consacra toutes ses années restantes à rechercher un moyen de libérer Akachi de la malédiction.
Les événements du jeu «[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2): Masque du Traître» sont directement liés à cette histoire et commencent par le fait qu'après la bataille contre le Roi des Ombres, le héros principal se retrouve à des centaines de kilomètres de la vallée de Merdelain, dans un ancien tumulus au cœur de Rashemen. Comme il s'avérera plus tard, la Fondatrice a amené son corps ici pour que l'esprit d'Akachi, emprisonné ici par le précédent porteur de la malédiction, s'incarne dans Kalak-Cho. Et maintenant, notre héros doit soit périr, succombant à la faim dévorante, soit le maîtriser et trouver un moyen de mettre fin à la malédiction.
Régime de Myrkul
Une caractéristique du jeu est la propriété du personnage «Dévoreur d'Esprits». Ce n'est pas simplement un épithète qui influence l'intrigue, mais toute une série de compétences et d'aspects du jeu qui ne peuvent être ignorés. À un certain moment, le joueur est obligé de surveiller un paramètre supplémentaire — le niveau d'énergie spirituelle. Ses indicateurs influencent non seulement les bonus et pénalités reçus par le personnage, mais aussi la vie même du héros — lorsque l'énergie spirituelle tombe à zéro, le personnage meurt sans possibilité de résurrection.
Voici toutes les compétences liées au Dévoreur d'Esprits.
«Vous ne pouvez plus réprimer votre soif d'absorption des esprits, que vous avez récemment découverte en vous. Maintenant, votre corps a parfois besoin de recevoir une alimentation d'énergie par l'absorption d'esprits, sinon, avec le temps, il s'affaiblira et vous mourrez».
La compétence principale du Dévoreur d'Esprits. Après avoir vaincu le dieu ours Okku, il s'avère que la faim étrange qui réside en lui est l'un des symptômes de la malédiction. Maintenant, le joueur doit garder un œil sur la quantité d'énergie spirituelle pour éviter l'épuisement et la mort. Un nouvel élément d'interface permet de s'orienter dans la situation et fournit une image claire du degré d'épuisement.
La ligne supérieure montre le degré d'affaiblissement (icône de marqueur correspondante) et le nombre d'énergie spirituelle en pourcentage. En dessous, se trouve la barre d'énergie elle-même. La colonne colorée — une représentation graphique de son niveau. Les marques des deux côtés de la barre correspondent à différents stades d'épuisement. Il y en a sept au total:
0: 65-100%. État normal, paramètres inchangés.
1: 37-64%. -1 à toutes les caractéristiques principales. Les dégâts causés par les armes perforantes, contondantes et coupantes augmentent de 5%.
2: 17-36%. -2 à toutes les caractéristiques principales. Dégâts représentant 2% du nombre total de points de vie + 1d4 points — toutes les dix rondes. Les dégâts causés par les armes perforantes, contondantes et coupantes augmentent de 10%.
3: 7-16%. -4 à toutes les caractéristiques principales. Dégâts représentant 5% du nombre total de points de vie + 1d6 points — toutes les dix rondes. Les dégâts causés par les armes perforantes, contondantes et coupantes augmentent de 25%.
4: 2-6%. -6 à toutes les caractéristiques principales. Dégâts représentant 10% du nombre total de points de vie + 1d6 points — toutes les dix rondes. Les dégâts causés par les armes perforantes, contondantes et coupantes augmentent de 50%.
5: 0-1% (sauf 0). -10 à toutes les caractéristiques principales. Dégâts représentant 5% du nombre total de points de vie + 1d3 points — toutes les dix rondes. Les dégâts causés par les armes perforantes, contondantes et coupantes augmentent de 90%.
6: 0%. Mort du personnage.
La barre la plus basse montre le niveau de soif spirituelle, qui influence la vitesse de réduction de l'énergie. Dans le système de calculs, elle agit comme un coefficient, prenant des valeurs de 0,5 à 2, modifiant la vitesse de diminution de l'énergie d'une demi-vitesse normale à double vitesse. Si le héros utilise l'absorption d'esprits plus d'une fois par jour, ou absorbe un esprit lorsque l'énergie est entièrement remplie, sa soif augmente ; cependant, s'il utilise la compétence «Répression», sa soif, en revanche, diminue.
Avec l'augmentation de la soif spirituelle, des effets supplémentaires sont appliqués, dépendant de son niveau :
- 41% et plus : détection des esprits (tous les esprits dans un rayon de 60 pieds sont marqués sur la mini-carte) ;
- 66% et plus : vue véritable (le personnage peut voir les créatures invisibles et cachées) ;
- 83% et plus : immatérialité (camouflage de 50%) ;
- 100% : aucune créature vivante ne peut voir le personnage. L'effet disparaît lors de toute action hostile.
Les effets sont appliqués pour une durée illimitée au moment de la transformation. Tous les effets, pour lesquels le niveau de soif est adéquat, s'appliquent instantanément.
Une créature mignonne, rien à dire
En plus des compétences «Absorption d'esprit» et «Répression», il en existe d'autres permettant au Dévoreur d'Esprits d'utiliser la force de sa malédiction dans différentes situations.
Conditions : aucune.
Description : le héros extrait l'énergie vitale d'une créature de la race «esprits» ou «élémentaires», lui infligeant des dégâts d'énergie négative équivalant à 25% de son nombre maximal de points de vie, tout en restaurant 10% de son maximum d'énergie spirituelle. Si la cible était "sur le point de mourir", elle meurt, et votre personnage gagne en plus autant d'énergie spirituelle que le pourcentage de vie qui lui restait (ajouté aux 10% initiaux). De plus, en cas de mort de la cible, le personnage reçoit l'essence de l'esprit. En outre, la capacité est opérationnelle sur les morts-vivants immatériels.
Si la compétence «Absorption d'esprit» est utilisée plus d'une fois par jour, chaque tentative subséquente augmente la soif d'esprit de 11% du maximum. Cette capacité ne peut pas être utilisée le même jour que la compétence «Répression».
Utilisation : sur choix. La réutilisation est possible uniquement après 5 minutes, mais pas plus de 10 fois par jour.
Conditions : Absorption d'esprit, nécessité d'apprendre la capacité de perte.
Description : le héros extrait l'énergie vitale d'un humanoïde, lui infligeant des dégâts d'énergie négative équivalant à 25% de son nombre maximal de points de vie, tout en restaurant 10% de son maximum d'énergie spirituelle. Si la cible était "sur le point de mourir", elle meurt, et votre personnage reçoit en plus autant d'énergie spirituelle que le pourcentage de vie qui lui restait (ajouté aux 10% initiaux). De plus, en cas de mort de la cible, le personnage reçoit l'essence de l'esprit.
Si la compétence «Absorption d'âme» est utilisée plus d'une fois par jour, chaque tentative suivante augmente la soif d'esprit de 11% du maximum. Cette capacité ne peut pas être utilisée le même jour que la compétence «Répression».
Utilisation : sur choix. La réutilisation est possible uniquement après 5 minutes, mais pas plus de 10 fois par jour.
Conditions : aucune.
Description : le héros provoque les esprits dans un rayon de 10 mètres autour de lui, les rendant hostiles et donc accessibles à l'absorption.
Utilisation : sur choix.
Conditions : aucune.
Description : au lieu d'absorber les esprits, le héros réprime sa faim en leur présence, restaurant 5% de son maximum d'énergie spirituelle et diminuant le niveau de soif de 2% du maximum. De plus, s'il y a plusieurs esprits, le héros récupère des bonus de 2% pour chaque esprit se trouvant dans un rayon de 20 pieds, mais pas plus de 5 esprits.
La répression ne peut pas être appliquée le même jour que les compétences d'absorption d'esprit.
Utilisation : sur choix, pas plus d'une fois par jour.
Conditions : aucune.
Description : le héros «nourrit» sa faim sombre avec son expérience, restaurant intégralement son énergie spirituelle, par ailleurs, le niveau de soif tombe à 33% (s'il était plus élevé). La compétence "dévore" 25% des points d'expérience restants avant d'atteindre le niveau suivant, mais si les points d'expérience existants sont inférieurs à ce qui doit être dépensé, il ne soustrait que le nécessaire pour que le héros ne perde pas de niveau, et le personnage subit une pénalité d'un niveau pendant 10 minutes.
Cette compétence ne peut être utilisée que lors de la 4ème étape d'épuisement ou moins.
Utilisation : sur choix, pas plus d'une fois par jour.
Conditions : Absorption d'esprit, nécessité d'apaiser les esprits dans le crématoire du Sanctuaire de Myrkul. Option non disponible pour les personnages maléfiques.
Description : le héros se nourrit d'énergie négative qui anime les morts-vivants, infligeant à la créature des dégâts de 25% de son nombre maximal de points de vie, restaurant 10% de son maximum d'énergie spirituelle. Si la cible était "sur le point de mourir", elle meurt, et le personnage reçoit en plus autant d'énergie spirituelle que le pourcentage de vie qui restait à la cible (ajouté aux 10% initiaux). Dans ce dernier cas, le héros reçoit également l'essence de l'esprit.
Le niveau de soif reste inchangé, mais la compétence apporte plus d'énergie spirituelle que la répression. «Repos Éternel» ne peut pas être utilisé le même jour que la compétence «Répression».
Utilisation : sur choix. L'utilisation de cette compétence consomme une tentation d'utilisation de la compétence «Absorption d'esprit». La réutilisation n'est possible qu'après au moins 5 minutes.
Conditions : Absorption d'esprit, nécessité de restaurer le Sylvain dans le Bois d'Ash.
Description : au lieu d'absorber l'énergie vitale d'autrui, le héros dépense la sienne, guérissant son groupe. Les compagnons tombés reviennent à la vie et tous les membres de l'équipe sont complètement guéris. L'utilisation de cette capacité modifie l'alignement du personnage de 2 points vers le bien.
Les dépenses d'énergie spirituelle sont proportionnelles à la relation entre le nombre de points de vie restaurés et le total des points de vie des membres du groupe. Le pourcentage récupéré soustrait le même pourcentage de l'étape actuelle d'épuisement (chaque étape compte pour 100%). Si à ce niveau il y avait moins d'énergie spirituelle que le total des points de vie restaurés, les pourcentages restants sont soustraits du niveau suivant. Ainsi, lors de l'utilisation de cette compétence, l'énergie ne peut diminuer de plus d'un niveau.
En outre, l'utilisation de cette capacité diminue le niveau de soif par rapport à la quantité de points de vie restaurés multipliée par 7%. Par exemple, si 70% de vie sont restaurés, la soif spirituelle diminue de 5% (0.7 * 7).
Utilisation : sur choix. Inutilisable si l'énergie est tombée à 5ème niveau ou moins.
Conditions : Absorption d'esprit, nécessité d'absorber l'âme de Myrkul.
Description : le héros prend l'apparence d'une créature qui ne vient pas de ce monde. Infligeant des coups à ses ennemis avec ses griffes, il a la chance d'aspirer l'énergie spirituelle des esprits et la vie des âmes. Lors de la transformation, le niveau de soif spirituelle augmente de 21% du maximum et reste inchangé après le retour à l'état normal. La durée de la compétence est : 20 rondes (2 minutes).
Cette capacité ne peut pas être utilisée le même jour que «Répression».

Race : extraterrestre
Classe de protection : 34
Caractéristiques : Force 38, Agilité 18, Constitution 22, le reste reste inchangé.
Arme : arme naturelle de corps à corps (griffes, griffes)
Dégâts en close combat : (1d8 + 14 physique + 5 énergie négative)/ (1d8 + 14 physique + 5 énergie négative)
Taille : moyen
Capacités :
- Immunité : sorts influant sur l'esprit, froid, électricité ;
- Absorption des dégâts : 15/divin (15 points de dégâts physiques de toutes les armes, sauf divines, sont ignorés) ;
- Lors d'un coup, il y a 5% de chances de paralyser l'adversaire pendant 3 rondes (lors d'un échec d'un jet de sauvegarde contre une classe de difficulté de 22) ;
- Lors d'un coup, il y a 17% de chances d'infliger 2d6 points de dégâts d'énergie négative à l'adversaire. En cas de mort de l'adversaire, le personnage reçoit l'essence de l'esprit ;
De plus, il convient de noter qu'après la transformation, les bonus du matériel cessent d'agir, les bonus et malus raciaux s'annulent. Les compétences actives, les sorts, ainsi que les objets dans l'inventaire deviennent inaccessibles. Les compétences passives et les effets de sorts précédemment lancés demeurent, les mages en résidence peuvent utiliser les sorts mémorisés. Les modificateurs de base de jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts continuent d'être déterminés par la classe, le nombre de points de vie est également calculé en fonction de la classe du personnage. Toutes les autres caractéristiques et capacités de bonus que le personnage reçoit de la nouvelle apparence (en outre, il y a un nouveau modificateur de taille de créature).
Utilisation : sur choix. L'utilisation de ce pouvoir consomme une tentative d'utilisation de la capacité «Absorption d'esprit». La réutilisation n'est possible qu'après au moins 5 minutes.
Conditions : Absorption d'esprit, Incarnation Vorace.
Description : l'utilisation de cette compétence inflige des dégâts d'énergie négative à toute créature équivalente à ses points de vie disponibles. Si l'adversaire n'a pas d'immunité ou de résistance à l'énergie négative, il meurt immédiatement. Dans ce cas, le personnage obtient l'essence de l'esprit.
Utilisation : sur choix, nombre illimité de fois par jour.
Conditions : Absorption d'esprit, nécessité de consommer l'âme du Sylvain dans le Bois d'Ash.
Description : cette capacité permet d'extraire l'énergie vitale simultanément de plusieurs esprits (créatures de la race «esprits» ou «élémentaires») ou humanoïdes (avec la compétence «Absorption d'âme»), infligeant des dégâts d'énergie négative de 25% par rapport à leur nombre maximal de points de vie. Toutes les cibles des groupes précédents, se trouvant à 20 pieds de la cible initiale, sont touchées par la capacité. Chaque cible restaure l'énergie spirituelle du personnage de 10% de son maximum. Si la cible était «sur le point de mourir», elle meurt, et le personnage reçoit en plus autant d'énergie spirituelle que le pourcentage de vie qui lui restait (ajouté aux 10% initiaux). En cas de mort de l'adversaire, le personnage reçoit également l'essence de l'esprit.
La première tentative d'utiliser la capacité «Nourrir d'Esprits» augmente la soif d'esprit de 11% du maximum pour chaque créature touchée. Chaque tentative suivante, utilisée le même jour, augmente la soif de 16% du maximum. Cette compétence ne peut être utilisée le même jour que la compétence «Répression».
Utilisation : sur choix. L'utilisation de cette compétence consomme une tentative d'utilisation de la capacité «Absorption d'esprit». La réutilisation n'est possible qu'après au moins 5 minutes.
Conditions : nécessité de compléter la mission avec le golem dans la pièce avec les portails dans le théâtre ombre.
Description : cette compétence permet de créer et d'enchanter des objets selon des recettes utilisant des essences volatiles et pures d'esprit.
Utilisation : appliquer la capacité sur le sac du mage.
Conditions : appliquer l'appareil mystérieux (Mysterious Device), trouvé à l'académie de Thay, sur n'importe quelle essence d'esprit.
Description : cette compétence permet de créer et d'enchanter des objets selon des recettes utilisant les essences volatiles, pures et étincelantes d'esprit.
Utilisation : automatiquement.
Petit animal affamé de Agregor
Destin d'Akachi
Selon les décisions prises dans le jeu, quelles parties du masque du Traître sont collectées et qui accompagne le héros à la Ville de la Justice, il peut y avoir plusieurs fins possibles pour Akachi.
Le héros peut tuer Akachi. Dans ce cas, il retourne sur la Côte des Épées ou part en voyage à travers d'autres mondes, tandis qu'Akachi en esprit recommence à semer le trouble, tourmentant Rashemen.
Le héros peut fusionner avec Akachi en un tout. La faim disparaît, mais l'âme tourmentée d'Akachi reste scellée dans le corps du héros, qui devient le gardien à jamais dans la Ville de la Justice, conservant la malédiction en lui.
Si les trois fragments du masque du traître sont rassemblés, on peut forcer Akachi à se souvenir de qui il est. Alors son âme redevient entière et reçoit le repos qu'elle mérite dans les Salle des Insincères. La malédiction disparaît.
Si l'on force Akachi à absorber la Fondatrice (il faut absorber l'âme de Myrkul), puis à absorber Akachi lui-même, il devient partie d'un nouvel être - incarnation du vide dévorant, bien plus puissant que même les dieux.
Ce monstre sera bien plus fort que le Dévoreur
Essences Uniques
Le jeu contient plusieurs essences uniques qui peuvent être extraites de personnages clés en utilisant les capacités du dévoreur d'esprits au combat ou par le biais d'options de dialogue. Ces essences peuvent être utilisées pour créer des objets uniques ou pour doter des objets existants de différentes propriétés utiles. Voici la liste de ces essences et les façons de les obtenir.
Comment obtenir : absorber l'esprit d'Okku après la bataille avec lui aux portes de Mulsantir.
Comment obtenir : ne pas la rencontrer dans le Sanctuaire de Myrkul avant que le héros n'apprenne à absorber les âmes des êtres vivants. Pour cela, il faut d'abord vaincre Okku (et l'absorber) et accomplir la quête de la perte pour acquérir la capacité «Absorption d'âme». Ensuite, trouver Kaélin et lui demander ce qu'elle fait ici, puis proposer d'utiliser le sang de la divinité pour ouvrir la porte. Elle vous attaquera alors, et vous pourrez tranquillement absorber son âme lorsque sa vie sera en dessous de 25% de sa santé. Vous pouvez également absorber son âme à la Ville de la Justice, si vous choisissez le côté des défenseurs.
Comment obtenir : obtenir une influence de -100 sur Safiya et, lorsqu'elle souhaite partir, provoquer un combat et absorber son âme lorsque sa santé est en dessous de 25%. Une autre option : absorber l'âme de la Fondatrice - Safiya deviendra furieuse et hostile. La compétence «Absorption d'âme» est requise.
Comment obtenir : de la même manière que l'essence de Safiya. Il est nécessaire d'avoir de mauvaises relations avec Gann et d'absorber l'âme de sa mère. Cependant, si les relations avec Gann sont bonnes, il ne protestera pas. La compétence «Absorption d'âme» est requise.
Comment obtenir : utiliser la peau d'Okku pour créer Un des Nombreux, puis ordonner de retourner dans le four. Vous pouvez également l'absorber, si vous lui permettez de grignoter Myrkul avant de l'attaquer par vengeance après la discussion avec lui. Mais cette méthode exclut la possibilité d'obtenir les essences de Myrkul et de la Fondatrice. La compétence «Absorption d'âme» est requise.
Comment obtenir :à la fournaise dans le crématoire du Sanctuaire de Myrkul ,appliquez la compétence «Absorption d'esprit» ou «Repos Éternel», puis dans un combat avec deux Ombres du Vide, terminez-les avec la compétence «Absorption d'esprit». Après avoir absorbé un esprit, la reprise d'utilisation de la compétence ne sera à la disposition qu'après 5 minutes, et si vous vous déformez, vous pourriez obtenir non pas une, mais deux essences. D'ailleurs, l'absorption ou la répression des esprits dans la fournaise rend impossible de créer Un des Nombreux.
Comment obtenir : accomplir la quête de la perte, en les nourrissant soit la famille de marchands de Shu, soit deux jeunes barbares de la maison du Troll de Glace, puis au cours de la conversation, lorsque U'juk apprendra au héros à absorber les âmes des êtres vivants, proposer d'essayer la nouvelle capacité sur les pertes - et absorber l'âme de U'juk au combat.
Comment obtenir : lors d'une conversation avec Myrkul, utiliser l'option correspondante et absorber son esprit. Nécessaire pour obtenir l'essence de la Fondatrice.
Comment obtenir : utiliser l'option correspondante dans le dialogue avec la Fondatrice. Nécessité d'avoir la capacité «Absorption d'âme» et l'essence de Myrkul. Après avoir absorbé l'âme de la Fondatrice, Safiya devient hostile et attaque le héros même avec de bonnes relations.
Comment obtenir : absorber l'âme d'Araman à la Ville de la Justice. La compétence «Absorption d'âme» est requise.
Comment obtenir : après un combat avec la cargaison, dire que vous allez absorber l'âme de Gulk'aush. Si vous avez de bonnes relations avec Gann, il vous laissera le faire et ne quittera pas le groupe. La compétence «Absorption d'âme» est requise.
Comment obtenir : lors d'une conversation avec les cargaisons, dire que vous allez absorber leurs âmes, puis lors d'un combat avec elles, utilisez la compétence «Absorption d'âme» lorsque les cargaisons ont moins de 25% de santé. Dans ce cas, la capacité peut être utilisée sans le délai habituel de 5 minutes et plusieurs essences peuvent être collectées. Si la compétence «Nourrir d'Esprits» est utilisée, la prochaine utilisation de toutes les compétences d'absorption ne sera possible qu'après l'écoulement de ce temps.
Obtention : utiliser l'option «Absorption d'esprit» dans le dialogue à la fin de la mission de l'incendie de la forêt. Peu importe que l'on ait satisfait à la demande du fantôme ou éteint le feu, cette option sera disponible.
Comment obtenir : il faut offrir un don non à Shantia, mais à Malar (utiliser le sang légendaire au lieu de l'eau), et tuer les arbres empoisonnés au lieu de les soigner. Ensuite, vous pourrez absorber Gnarlthorn (en version d'Akella - Narltorn) après lui avoir expliqué ce que vous avez fait. Dans certaines versions du jeu, cela ne fonctionne malheureusement pas – l'arbre meurt simplement et il n'y a pas de conversation.
Comment obtenir : absorber l'esprit du Sylvain dans le Bois d'Ash à la fin de la conversation avec lui.
Ville de la Justice
Remarques
Pour conclure, je souligne que le style de jeu peut ne pas être uniquement «maléfique» ou «bienfaisant». Certains peuvent être mangés, d'autres épargnés. La répression ou la complaisance envers la faim, bien sûr, influence considérablement le caractère du jeu, mais plus en ce qui concerne la gestion de la faim et les difficultés qui y sont liées qu'en ce qui concerne le développement de l'intrigue et la prise de décision. Par exemple, on peut très bien manger des esprits, remplir la soif au maximum et utiliser des capacités «maléfiques», tout en faisant le bien à droite et à gauche et en ne tuant pas chaque rencontre. Le moment le plus crucial influençant le déroulement des événements futurs et les possibilités disponibles est le choix entre le mort Okku et le vivant Okku. Cela est important surtout si l'on envisage d'obtenir certaines essences uniques – certaines d'entre elles ne peuvent être obtenues qu'en ayant la capacité «Absorption d'âme», qui peut être obtenue auprès de la perte si l'on mange Okku.
Remerciements pour la révision et l'aide avec les titres - Surt.