La Maschera del Traditore: Dvaoratore di Spiriti. Maledizione del dio morto

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«Mi sono avvicinato al Muro e subito ho sentito le grida delle anime degli increduli.

«Siamo maledetti, - gridavano, - noi che ci siamo rinnegati ai gelosi dei dèi, e ora siamo abbandonati».

E altre voci rispondevano a loro, dicendo: «Ricordate la Guerra del Traditore.

Ricordate il Traditore che ha giurato di distruggere il Muro.[cut]

Abbiate pazienza, perché tornerà…».

Dalla libro «La Città della Giustizia».

Il Muro degli Increduli

La storia dell'origine del Dvaoratore di Spiriti inizia quasi mille anni prima degli eventi del gioco «[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)» — in quei tempi, quando Myrkul era il dio della morte. Akachi e suo fratello Araman furono dati in servizio a Myrkul fin dall'infanzia, come era consuetudine, e divennero sacerdoti del loro dio a Mulmaster, nella terra di Rashemen. Akachi era il più devoto servitore di Myrkul e per la sua fede e devozione fu nominato sommo sacerdote del tempio, ma non durò a lungo.

I dèi amano inviare prove sulle teste dei loro fedeli, e Akachi non sfuggì a questo destino. La sua amata era una donna dei Maghi Rossi di Thay, che non credeva nei dèi. Quando lei morì durante un incantesimo fallito (si dice che Myrkul abbia avuto una parte in questo), la sua anima fu imprigionata nel Muro degli Increduli — un'invenzione sinistra del dio della morte, destinata a terrorizzare e punire coloro che non adorano nessuno degli dèi. Il Muro circonda la Città della Giustizia nel piano di Fugue, e nella sua sostanza viscosa e verde si tormentano le anime, dilaniate dalla fame. Inizialmente, Akachi implorò Myrkul di risparmiare e liberare l'anima della maga, ma lui, naturalmente, si rifiutò. Così, rinnegando la propria fede, radunò un grande esercito e attaccò la città dei morti, per riconquistare con la forza l'anima della sua amata e distruggere il Muro. Questa campagna divenne nota come la Sacra Campagna del Traditore.

Con la Spada d'Argento di Gith](http://www.gamer.ru/neverwinter-nights-2/konkurs-oruzheynaya-serebryanyy-mech-git-pri-podderzhke-gamer-ru-i-podaripodarok-ru) Akachi tagliò una porta nel muro del tempio di Myrkul tra i due mondi, portando al piano di Fugue, e attaccò la Città della Giustizia. Riuscì a strappare l'anima dal muro, ma fu catturato e imprigionato. In punizione per la sua audacia e tradimento, il dio pose l'ex sacerdote nel Muro degli Increduli, nel luogo dove si trovava la maga, e osservò mentre la mente e l'anima di Akachi si dissolvono lentamente, consumate dalla fame del muro… e poi lo tirò fuori, affinché le sue sofferenze durassero per sempre.

Queste porte sembrano vagamente familiari per il nostro eroe

Da quel momento, Akachi divenne l'incarnazione della fame, che cerca costantemente di saziarsi con gli spiriti. Ciò che rimane dell'anima depredato divenne noto come Dvaoratore di Spiriti. Egli sottomette i corpi mortali e gradualmente distrugge la loro mente e anima, seminando terrore in tutto Rashemen. La maga tornò nel suo paese e fondò un'accademia per i Maghi Rossi di Thay, quindi il protagonista la conosce come la Fondatrice. Mosso dall'amore e dal senso del dovere, si dedicò negli anni rimanenti a cercare un modo per liberare Akachi dalla maledizione.

Gli eventi del gioco «[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2): Mask of the Betrayer» sono direttamente collegati a questa storia e iniziano con il fatto che dopo la battaglia contro il Re delle Ombre il protagonista si ritrova a centinaia di miglia dalla valle di Merdelain, in un antico tumulo nel cuore di Rashemen. Come si scoprirà più tardi, la Fondatrice ha portato il suo corpo qui, affinché lo spirito di Akachi, imprigionato qui dal precedente portatore della maledizione, si reincarnasse in Kalak-Cha. E ora il nostro eroe deve o morire, soccombendo alla fame divorante, o domarla e trovare un modo per porre fine alla maledizione.

Dieta di Myrkul

Una caratteristica del gioco è la proprietà del personaggio «Dvaoratore di Spiriti». Non è solo un epiteto che influisce sulla trama, ma anche un insieme di abilità e aspetti del gioco che non possono essere ignorati. A un certo punto, il giocatore è costretto a prestare attenzione a un parametro aggiuntivo — il livello dell'energia spirituale. Le sue misurazioni influenzano non solo i bonus e le penalità ricevuti dal personaggio, ma anche la stessa vita dell'eroe — quando l'energia spirituale scende a zero, il personaggio muore senza possibilità di resurrezione.

Di seguito sono elencate tutte le abilità relative al Dvaoratore di Spiriti.

«Non puoi più contenere la tua sete di assorbire spiriti, che hai recentemente scoperto in te stesso. Ora il tuo corpo ha bisogno di ricevere energia attraverso l'assorbimento di spiriti di tanto in tanto, altrimenti nel tempo si indebolirà e morirai».

Abilità principale del Dvaoratore di Spiriti. Dopo aver sconfitto il dio-orso Okku, si scopre che la strana fame che risiede all'interno dell'eroe è uno dei sintomi della maledizione. Ora il giocatore deve prestare attenzione alla quantità di energia spirituale per evitare l'esaurimento e la morte. Un nuovo elemento dell'interfaccia consente di orientarsi nella situazione e fornisce una chiara rappresentazione del grado di esaurimento.

La riga superiore mostra il grado di indebolimento (icona della relativa etichetta) e la quantità di energia spirituale in percentuale. Sotto c'è la barra dell'energia. Il riquadro colorato è un indicatore grafico del suo livello. Le etichette a entrambe le estremità della barra indicano i diversi stadi di esaurimento. Ce ne sono sette:

0: 65-100%. Stato normale, i parametri rimangono invariati.

1: 37-64%. -1 a tutte le caratteristiche principali. I danni da armi perforanti, contundenti e taglienti aumentano del 5%.

2: 17-36%. -2 a tutte le caratteristiche principali. Danno del 2% della salute totale + 1d4 punti — ogni dieci round. I danni da armi perforanti, contundenti e taglienti aumentano del 10%.

3: 7-16%. -4 a tutte le caratteristiche principali. Danno del 5% della salute totale + 1d6 punti — ogni dieci round. I danni da armi perforanti, contundenti e taglienti aumentano del 25%.

4: 2-6%. -6 a tutte le caratteristiche principali. Danno del 10% della salute totale + 1d6 punti — ogni dieci round. I danni da armi perforanti, contundenti e taglienti aumentano del 50%.

5: 0-1% (escluso 0). -10 a tutte le caratteristiche principali. Danno del 5% della salute totale + 1d3 punti — ogni dieci round. I danni da armi perforanti, contundenti e taglienti aumentano del 90%.

6: 0%. Morte del personaggio.

La barra inferiore mostra il livello della sete spirituale, che influisce sulla velocità di diminuzione dell'energia. Nel sistema di calcolo svolge la funzione di coefficiente, assumendo valori da 0.5 a 2, modificando la velocità di diminuzione dell'energia da metà della velocità normale a quella doppia. Se l'eroe utilizza l'assorbimento di spiriti più di una volta al giorno, o assorbe uno spirito quando l'energia è completamente riempita, la sua sete aumenta; se invece usa l'abilità «Contenimento», la sua sete diminuisce.

Con l'aumento della sete spirituale si attivano effetti aggiuntivi, a seconda del suo livello:

  • 41% e oltre: rilevamento degli spiriti (tutti gli spiriti entro 60 piedi sono contrassegnati sulla mappa mini);
  • 66% e oltre: vista vera (il personaggio può vedere creature invisibili e nascoste);
  • 83% e oltre: incorporeità (mascheramento del 50%);
  • 100%: nessuna creatura vivente può vedere il personaggio. L'effetto svanisce al primo atto ostile.

Gli effetti durano indefinitamente al momento della trasformazione. Tutti gli effetti per cui il livello di sete è sufficiente si attivano contemporaneamente.

Una creatura carina, nulla da dire

Oltre alle abilità «Assorbimento dello spirito» e «Contenimento», ci sono altre che permettono al Dvaoratore di Spiriti di utilizzare la potenza della sua maledizione in diverse situazioni.

Condizioni: nessuna.

Descrizione: l'eroe estrae l'energia vitale da una creatura della razza «spiriti» o «elementali», infliggendole danno da energia negativa pari al 25% della massima salute, recuperando il 10% della massima energia spirituale. Se la vittima si trovava «morente», essa muore e il tuo personaggio riceve ulteriormente tanta energia spirituale quanti erano i punti salute rimasti (aggiunto ai 10% iniziali). Inoltre, in caso di morte della vittima, il personaggio riceve l'essenza dello spirito. La capacità influenza anche i non morti incorporei.

Se si utilizza l'abilità «Assorbimento dello spirito» più di una volta al giorno, ogni tentativo successivo aumenta la sete dello spirito del 11% della massima. Questa abilità non può essere utilizzata nello stesso giorno dell'abilità «Contenimento».

Utilizzo: su scelta. Utilizzo ripetuto possibile solo dopo 5 minuti, ma non più di 10 volte al giorno.

Condizioni: Assorbimento dello spirito, necessità di apprendere l'abilità di perdita.

Descrizione: l'eroe estrae l'energia vitale da un umanoide, infliggendogli danno da energia negativa pari al 25% della massima salute, recuperando il 10% della massima energia spirituale. Se la vittima si trovava «morente», essa muore e il tuo personaggio riceve ulteriormente tanta energia spirituale quanti erano i punti salute rimasti (aggiunto ai 10% iniziali). Inoltre, in caso di morte della vittima, il personaggio riceve l'essenza dello spirito.

Se si utilizza l'abilità «Assorbimento dell'anima» più di una volta al giorno, ogni tentativo successivo aumenta la sete dello spirito del 11% della massima. Questa abilità non può essere utilizzata nello stesso giorno dell'abilità «Contenimento».

Utilizzo: su scelta. Utilizzo ripetuto possibile solo dopo 5 minuti, ma non più di 10 volte al giorno.

Condizioni: nessuna.

Descrizione: l'eroe provoca gli spiriti presenti entro un raggio di 10 metri, rendendoli ostili e quindi disponibili per l'assorbimento.

Utilizzo: su scelta.

Condizioni: nessuna.

Descrizione: invece di assorbire gli spiriti, l'eroe contiene la propria fame in loro presenza, recuperando il 5% della massima energia spirituale e riducendo il livello di sete del 2% della massima. Inoltre, se ci sono più spiriti, l'eroe recupera un bonus di 2% per ogni spirito entro 20 piedi, ma non più di 5 spiriti.

Il Contenimento non può essere applicato nello stesso giorno delle abilità di assorbimento degli spiriti.

Utilizzo: su scelta, non più di 1 volta al giorno.

Condizioni: nessuna.

Descrizione: l'eroe «nutre» la propria esperienza con la fame oscura, ripristinando completamente l'energia spirituale, inoltre il livello di sete scende fino al 33% (se era superiore). L'abilità «mangia» i punti esperienza del personaggio in misura pari al 25% della quantità necessaria per il prossimo livello, ma se i punti esperienza già disponibili sono inferiori a quanto necessario, ne vengono sottratti esattamente tantissimi da non far perdere il livello, e il personaggio riceve una penale di -1 livello per 10 minuti.

L'abilità può essere utilizzata solo al 4° livello di esaurimento o inferiore.

Utilizzo: su scelta, non più di 1 volta al giorno.

Condizioni: Assorbimento dello spirito, necessità di riposare gli spiriti nel crematorio del Deposito di Myrkul. Non disponibile per caratteri malvagi.

Descrizione: l'eroe si nutre dell'energia negativa che anima i non morti, infliggendo 25% della massima salute a una creatura, recuperando così il 10% della massima energia spirituale. Se la vittima si trovava «morente», essa muore e il personaggio riceve ulteriormente tanta energia spirituale quanti erano i punti salute rimasti (aggiunto ai 10% iniziali). Nel secondo caso, il l'eroe riceve anche l'essenza dello spirito.

Il livello di sete rimane invariato, ma l'abilità porta più energia spirituale del Contenimento. «Pace Eterna» non può essere utilizzata nello stesso giorno delle abilità di Contenimento.

Utilizzo: su scelta. L'uso di questa abilità consuma un uso dell'abilità «Assorbimento dello spirito». Ripetere utilizzo è possibile solo dopo 5 minuti.

Condizioni: Assorbimento dello spirito, necessità di ripristinare l'Uomo dei Boschi in Estranwood.

Descrizione: anziché assorbire l'energia vitale altrui, l'eroe spende la sua, guarendo il gruppo. Gli alleati caduti vengono riportati in vita, e tutti i membri del gruppo guariscono completamente. L'uso di questa capacità cambia l'allineamento del personaggio di 2 punti verso il bene.

I costi di energia spirituale sono proporzionali alla relazione tra la quantità di punti salute ripristinati e la somma totale dei punti salute dei membri del gruppo. Quanti più punti si guadagnano, tanti più se ne sottraggono dalla fase corrente dell'esaurimento (ogni fase conta come 100%). Se a questo livello aveva meno energia spirituale di quanto era stato ripristinato, la restante percentuale viene sottratta dal successivo. Pertanto, quando si utilizza questa abilità l'energia non può scendere più di un livello.

Inoltre, l'utilizzo di questo potere riduce la sete relativa alla quantità di salute recuperata moltiplicata per il 7%. Ad esempio, per 70% di salute recuperata, la sete spirituale sarà ridotta di 5% (0.7 * 7).

Utilizzo: su scelta. Non può essere usato se l'energia è scesa al 5° livello o inferiore.

Condizioni: Assorbimento dello spirito, necessità di assorbire l'anima di Myrkul.

Descrizione: l'eroe assume l'aspetto di una creatura non appartenente a questo mondo. Colpendo i nemici con le sue artigli, ha la possibilità di estrarre l'energia spirituale dagli spiriti e la vita dalle anime. Durante la trasformazione, il livello di sete spirituale aumenta del 21% della massima e rimane invariato dopo il ritorno allo stato normale. La durata di questa capacità è di 20 round (2 minuti).

Questa abilità non può essere utilizzata nello stesso giorno dell'abilità «Contenimento».

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Razza: ultraterreni

Classe di Armatura: 34

Statistiche: Forza 38, Destrezza 18, Costituzione 22, tutte le altre rimangono invariate.

Arma: armi naturali da corpo a corpo (artigli, artigli)

Danno in corpo a corpo: (1d8 + 14 fisico + 5 energia negativa)/ (1d8 + 14 fisico + 5 energia negativa)

Taglia: media

Capacità:

- Immunità: incantesimi che influenzano la mente, freddo, elettricità;

- Assorbimento danni: 15/divino (ignora 15 punti di danno fisico da qualsiasi arma eccetto quella divina);

- Colpire ha il 5% di possibilità di paralizzare il nemico per 3 round (se il salvataggio fallisce contro la difficoltà 22);

- Colpire ha il 17% di possibilità di infliggere 2d6 danni da energia negativa. In questo caso, l'energia spirituale viene ripristinata del 5% della massima. Se il nemico muore, il personaggio riceve l'essenza dello spirito;

Inoltre, si segnala che dopo la trasformazione si disattivano bonus dell'equipaggiamento, bonus e penalità razziali. Capacità attive e incantesimi, così come gli oggetti in inventario, diventano inaccessibili. Le abilità passive e gli effetti degli incantesimi precedentemente lanciati rimangono, i maghi in formazione possono utilizzare incantesimi memorizzati. I modificatori base dei salvataggi, attacchi e danni continuano a essere determinati dalla classe, mentre il numero di punti vita viene calcolato in base alla classe del personaggio. Tutte le altre statistiche e bonus abilità provengono dal nuovo aspetto (inoltre, si applica un nuovo modificatore di taglia della creatura).

Utilizzo: su scelta. L'uso di questa abilità consuma un uso dell'abilità «Assorbimento dello spirito». Ripetere utilizzo è possibile solo dopo 5 minuti.

Condizioni: Assorbimento dello spirito, Incarnazione Inesauribile.

Descrizione: l'uso di questa abilità infligge danni da energia negativa a qualsiasi creatura per un valore pari ai suoi punti vita. Se il nemico non ha immunità o resistenza all'energia negativà, muore immediatamente. In questo modo, il personaggio riceve l'essenza dello spirito.

Utilizzo: su scelta, numero illimitato di volte al giorno.

Condizioni: Assorbimento dello spirito, necessità di assorbire l'anima dell'Uomo dei Boschi in Estranwood.

Descrizione: questa abilità consente di estrarre energia vitale contemporaneamente da più spiriti (creature della razza «spiriti» o «elementali») o umanoidi (se si dispone dell'abilità «Assorbimento dell'anima»), infliggendo loro danno da energia negativa pari al 25% della massima salute. L'abilità colpisce tutte le creature menzionate precedentemente presenti entro 20 piedi dalla vittima iniziale. Ogni obiettivo ripristina il 10% della massima energia spirituale del personaggio. Se la vittima si trovava «morente», essa muore e il tuo personaggio riceve ulteriormente tanta energia spirituale quanti erano i punti salute rimasti (aggiunto ai 10% iniziali). Inoltre, in caso di morte della vittima, il personaggio riceve l'essenza dello spirito.

Il primo tentativo di utilizzare l'abilità «Saziarsi di Spiriti» aumenta la sete spirituale del 11% della massima per ogni creatura colpita. Ogni successivo tentativo utilizzato nello stesso giorno aumenta la sete del 16% della massima. Questa abilità non può essere utilizzata nello stesso giorno dell'abilità «Contenimento».

Utilizzo: su scelta. L'uso di questa abilità consuma un uso dell'abilità «Assorbimento dello spirito». Ripetere utilizzo possibile solo dopo 5 minuti.

Condizioni: completare la missione con il golem nella stanza con i portali nel teatro delle ombre.

Descrizione: questa abilità consente di creare e incantare oggetti secondo le ricette che utilizzano essenze volatile e pure degli spiriti.

Utilizzo: applicare la capacità su una borsa di incantamento.

Condizioni: applicare il dispositivo misterioso (Mysterious Device) trovato nell'accademia di Thay a qualsiasi essenza di spirito.

Descrizione: questa abilità consente di creare e incantare oggetti secondo le ricette che utilizzano essenze degli spiriti volatili, puri e scintillanti.

Utilizzo: automaticamente.

Un piccolo animale affamato di Agregor

Il Destino di Akachi

A seconda delle decisioni prese nel gioco, quali frammenti della maschera del Traditore sono stati raccolti e chi è andato insieme all'eroe nella Città della Giustizia, potrebbero esserci diverse opzioni di finale per Akachi.

  • L'eroe può uccidere Akachi. In tal caso, egli torna sulla Costa delle Spade o parte in viaggio verso altri mondi, mentre l'anima di Akachi si scatena di nuovo, tormentando Rashemen.

  • L'eroe può fondersi con Akachi in una sola entità. La fame scompare, ma l'anima tormentata di Akachi rimane sigillata nel corpo dell'eroe, che diventa per sempre un guardiano nella Città della Giustizia, trattenendo la maledizione dentro di sé.

  • Se tutti e tre i frammenti della maschera del Traditore sono stati raccolti, si può costringere Akachi a ricordare chi è. Allora la sua anima diviene di nuovo un'unica entità e riceve il meritato riposo nelle Sale degli Sinceri. La maledizione svanisce.

  • Se si costringe Akachi ad assorbire la Fondatrice (necessitare di assorbire l'anima di Myrkul), e poi ad assorbire lo stesso Akachi, egli diventa parte di una nuova entità - incarnazione dell'inesauribile vuoto, che supera di gran lunga anche gli dèi.

Questo mostro sarà molto più potente del Dvaoratore

Essenze Uniche

Nel gioco ci sono diverse essenze uniche che possono essere estratte da personaggi chiave, utilizzando le abilità del Dvaoratore di Spiriti in combattimento o attraverso opzioni dialogiche. Queste essenze possono essere utilizzate per creare oggetti unici o per conferire proprietà utili a oggetti esistenti. Di seguito è riportato un elenco di queste essenze e di come ottenerle.

Come ottenere: assorbire lo spirito di Okku dopo la battaglia con lui alle porte di Mulmaster.

Come ottenere: non incontrarla nel Deposito di Myrkul prima che l'eroe apprenda ad assorbire le anime dei vivi. Per fare ciò, prima è necessario percorrere la battaglia con Okku (e assorbirlo) e completare la missione di perdita, per acquisire l'abilità «Assorbimento dell'anima». Poi cercare Kaelyn e, parlando con lei, chiedere cosa faccia qui, e poi offrire di usare il sangue dell'immortale per aprire la porta. In questo modo, lei attacca l'eroe e può essere assorbita in pace quando ha meno del 25% della salute. Può anche essere assorbita nella Città della Giustizia, se si sceglie il lato dei difensori.

Come ottenere: guadagnare influenza su Safiya -100 e, quando desidera andarsene, provocare una lotta e assorbire l'anima quando a Safiya rimane meno del 25% della salute. Un'altra opzione è assorbire l'anima della Fondatrice - Safiya si infuria e diventa ostile. Necessaria l'abilità «Assorbimento dell'anima».

Come ottenere: similmente a quella di Safiya. Necessario avere una cattiva relazione con Gann e assorbire l'anima di sua madre. Tuttavia, se si ha buona relazione con Gann, egli non si opporrà. Necessaria l'abilità «Assorbimento dell'anima».

Come ottenere: usare la pelle di Okku per creare Uno dei Molti, e poi ordinarli di tornare nel forno. Si può anche assorbire se gli si permette di mangiarsi Myrkul, e poi attaccare in vendetta dopo aver parlato con lui. Ma questo modo esclude la possibilità di ottenere le essenze di Myrkul e della Fondatrice. Necessaria l'abilità «Assorbimento dell'anima».

Come ottenere: presso il forno nel crematorio del Deposito di Myrkul, utilizzare l'abilità «Assorbimento dello spirito» o «Pace Eterna», e poi nella battaglia con due Ombre del Vuoto eliminarle con l'abilità «Assorbimento dello spirito». Dopo l'assorbimento di uno spirito, l'uso ripetuto dell'abilità sarà disponibile solo dopo 5 minuti, e se si ha abilità, si possono ottenere non una, ma ben due essenze. Inoltre, l'assorbimento o l'upokoiienie degli spiriti dal forno esclude la possibilità di creare Uno dei Molti.

Come ottenere: completare la missione di perdita nutrendoli di una famiglia di mercanti da Shu, o di due giovani barbari della casa del Troll di Ghiaccio, e poi, parlando, quando U'juk insegnerà all'eroe ad assorbire le anime dei vivi, proporre di provare la nuova abilità su di essi - e assorbire l'anima di U'juk in battaglia.

Come ottenere: durante la conversazione con Myrkul, utilizzare l'opzione corrispondente e assorbire il suo spirito. Necessaria per ottenere l'essena della Fondatrice.

Come ottenere: utilizzare l'opzione corrispondente nel dialogo con la Fondatrice. Necessaria l'abilità «Assorbimento dell'anima» e l'essenza di Myrkul. Dopo che l'anima della Fondatrice è stata assorbita, Safiya diventa ostile e attacca l'eroe anche con buone relazioni.

Come ottenere: assorbire l'anima di Araman nella Città della Giustizia. Necessaria l'abilità «Assorbimento dell'anima».

Come ottenere: dopo la battaglia con il Karg, dire che si intende assorbire l'anima di Gulk'aush. Se si ha una buona relazione con Gann, egli permetterà di farlo e non lascerà il gruppo. Necessaria l'abilità «Assorbimento dell'anima».

Come ottenere: durante la conversazione con i Karg dire che si prevede di assorbire le loro anime, quindi combattere con loro e utilizzare l'abilità «Assorbimento dell'anima» quando la Karg ha meno del 25% della salute. In questo modo l'abilità può essere utilizzata senza il normale ritardo di 5 minuti e possono essere raccolte più essenze. Se si utilizza l'abilità «Saziatura» in forma di anime, l'uso di qualsiasi capacità di assorbimento sarà possibile solo dopo un certo tempo.

Ottenimento: utilizzare l'opzione «Assorbimento dello spirito» nel dialogo al termine della missione con l'incendio boschivo. Indipendentemente dal fatto che la richiesta del fantasma sia stata eseguita o che l'incendio è stato spento, questa opzione sarà disponibile.

Come ottenere: portare un'offerta non a Shantia, ma a Malaru (usare il sangue leggendario al posto dell'acqua), e uccidere gli alberi avvelenati anziché guarirli. Quindi, sarà possibile assorbire Gnarlthorn (nella traduzione di Akella - Krivoshyp) dopo avergli raccontato cosa hai fatto. In alcune versioni del gioco, purtroppo, questo non funziona: l'albero muore semplicemente e non si svolge alcuna conversazione.

Come ottenere: assorbire lo spirito dell'Uomo dei Boschi in Estranwood al termine della conversazione con lui.

Città della Giustizia

Note

In conclusione, aggiungo che lo stile di gioco può non essere solo "malvagio" o "buono". Alcuni possono essere mangiati, mentre altri risparmiati. Il contenimento o il cedere alla fame influisce sicuramente sul carattere del gioco, ma in misura maggiore sulla gestione della fame e delle difficoltà ad essa legate, piuttosto che sullo sviluppo della trama e sulle decisioni da prendere. Si può, ad esempio, mangiare gli spiriti, riempire la sete al massimo e utilizzare abilità "non buone", ma al contempo fare del bene a destra e a manca e non uccidere ogni incontrato. Il momento più significativo che influisce sull'andamento degli eventi e sulle opzioni disponibili è la scelta tra il morto Okku e il vivo Okku. E ciò è importante solo se si mira all'ottenimento di determinate essenze uniche - alcune possono essere ottenute solo in possesso dell'abilità «Assorbimento dell'anima», che si può ottenere dal Utraki se mangi Okku.


Grazie per la lettura e l'aiuto con i titoli - Surt.

Grazie per il supporto - Soth, snowman, ksevelyar.