"¿Llamar a Juárez?: lineal, primitivo, banal y... genial?"
No más tarde que en septiembre de 2006, la compañía Techland nos sorprendió con un juego algo aburrido sobre vaqueros, sacerdotes fanáticos con armas, tesoros y mexicanos sin bañar.
¿Por qué algo aburrido? Porque la jugabilidad de Billy Candle era agobiante por su monotonía y prolongación. Durante todo el juego, tenía que huir del reverendo Ray McCall, pero eso no se sentía como una huida con los atributos que se le deberían dar. No había adrenalina, miedo, temblor en el cuerpo — claro, es solo un juego, pero Oddworld **Oddworld** logró transmitir la sensación de persecución, ¿entonces por qué el pobre Billy en lugar de escapar ofrece solo aburridas misiones de sigilo?
Los héroes se alternaban. Primero Billy — huimos. Luego McCall — perseguimos. Nos escondemos — nos aburrimos, disparamos — nos divertimos.
Call of Juarez es un juego bastante promedio. Sin pretensiones. Simpático — sí, pero al mismo tiempo, rígido y no tan tecnológico como sus competidores. Teniendo en cuenta que la jugabilidad de Billy Candle fue un fracaso total, solo tenemos una mitad de un shooter.
En la división de la jugabilidad había algo innovador e interesante, aunque resultaba un poco extraño correr detrás de uno mismo. Pero los desarrolladores no lograron “pulir” la novedad. El juego fue abandonado, si no fuera por el rarísimo mundo de juego — el Lejano Oeste. ¿Cuántos proyectos hemos tenido en este entorno? **Desperados** — no es una película de acción. Gun — fue hace mucho, y no es tan bueno. Ah, sí. También hay estrategias desconocidas y poco populares como **