"Bel Huarez": lineair, primitief, banaal en... geweldig?
Niet later dan september 2006 verraste het bedrijf Techland ons met een semi-saaie cowboygame over fanatieke priesters met geweren, schatten en ongewassen Mexicanen.
Waarom semi-saaie? Omdat de gameplay van Billy Kendall benauwend was in zijn eentonigheid en langdradigheid. Gedurende het hele spel moest hij vluchten voor dominee Ray McCall, maar dat voelde niet aan als een echte achtervolging, met alle bijbehorende attributen. Er was geen adrenaline, angst of een rilling door het lichaam — het is duidelijk, de schoten zijn immers nep, maar **Oddworld** slaagde erin het gevoel van achtervolging te realiseren. Waarom geeft arme Billy dan alleen saaie stealth-missies in plaats van een goede achtervolging?
De helden wisselden elkaar af. Eerst Billy — we ontsnappen. Dan McCall — we achtervolgen. We verstoppen ons — we vervelen ons, we schieten — we hebben plezier.
Call of Juarez is een behoorlijk middelmatige game. Zonder pretenties. Leuk — ja, maar tegelijkertijd doodgewone scripted gameplay en niet zo technisch onderlegd als de concurrentie. Gezien het feit dat de gameplay van Billy Kendall over het algemeen faliekant was, krijgen we eigenlijk slechts de halve shooter.
Er was iets vernieuwends en interessants aan de afwisseling van gameplay, hoewel het een beetje vreemd was om zelf achter jezelf aan te rennen. Maar de ontwikkelaars slaagden er niet in om deze noviteit door te trekken. De game werd in feite verwaarloosd, als het niet om de zeldzame gamewereld — het Wilde Westen — was geweest. Hoeveel projecten hebben we eigenlijk in deze setting gehad? **Desperados** — geen actiefilm. Gun — dat was lang geleden, en bovendien is het niet zo goed. Oh ja. Er zijn nog onbekende en onpopulaire strategieën zoals **