«Hubungi Juarez»: linier, primitif, biasa dan... keren?

content auto translated from {from}

Tidak lebih dari September 2006, perusahaan Techland menyenangkan kita dengan permainan setengah membosankan tentang koboi, pendeta fanatik bersenjata, harta karun, dan orang Meksiko yang tidak dimandikan.

Mengapa setengah membosankan? Karena mekanisme permainan Billy Kendall melelahkan dengan monoton dan kelamaannya. Sepanjang permainan, dia terus-menerus melarikan diri dari Pendeta Ray McCall, tetapi tidak terasa seperti pelarian dengan atribut-atribut yang seharusnya ada. Tidak ada adrenalin, ketakutan, atau getaran di tubuh — jelas, tembakan itu semua pura-pura, tetapi Oddworld berhasil mewujudkan sensasi pelarian, jadi mengapa Billy malang malah memberikan misi-misi stealth yang membosankan daripada pelarian yang baik?

Karakter bergantian. Pertama Billy — kita melarikan diri. Kemudian McCall — kita mengejar. Kita bersembunyi — kita bosan, kita menembak — kita bersenang-senang.

Call of Juarez — adalah permainan yang cukup biasa. Tanpa ambisi. Menarik — ya, tetapi tetap saja sangat skrip dan tidak se-teknologis pesaing. Mengingat gameplay Billy Kendall benar-benar gagal, kita hanya mendapatkan setengah dari penembak.

Dalam pemisahan gameplay ada sesuatu yang inovatif dan menarik, meskipun sedikit aneh berlari mengejar diri sendiri. Namun, para pengembang tidak berhasil