"Hívja Juárez-t": lineáris, primitív, banális és... klassz?
Nem olyan régen, 2006 szeptemberében a Techland megörvendeztetett minket egy félig unalmas cowboy játékkal, fanatikus fegyveres papokkal, kincsekkel és mosdatlan mexikóiakkal.
Miért félig unalmas? Mert Billy Kendall játékmenete nyomasztó volt az egyhangúság és a nyújtott idő miatt. Az egész játék során folyamatosan menekülnie kellett Ray McCall lelkésztől, de ez nem volt érzékelhető a menekülés hagyományos attribútumaival. Nem volt adrenalin, félelem, reszketés a testben — érthető, hiszen csak színlelt lövöldözésről van szó, de a **Oddworld** kipróbálta az üldözés érzését, tehát miért ad Billy csak unalmas lopakodós küldetéseket a jó helyett?
A hősök felváltva váltakoztak. Először Billy — futunk. Aztán McCall — üldözünk. Elbújunk — unatkozunk, lövöldözünk — szórakozunk.
A Call of Juarez egy meglehetősen közepes játék. Nincs nagy elvárás. Aranyos — igen, de emellett mereven scriptelt és nem annyira technológiai mint a konkurencia. Figyelembe véve, hogy Billy Kendall játékmenete egyértelműen kudarcos volt, csak egy fél shooterünk maradt.
A játékmenet megosztása valahogy újító és érdekes volt, bár kicsit furcsa volt saját magunk után futni. De a fejlesztőknek nem sikerült „kitolni” az újítást. A játékot teljesen elhagyták, ha nem lett volna a rendkívül ritka játékvilág — a Vadnyugat. Hány projektet ismerünk ebben a környezetben? A Desperados — nem akciójáték. Gun — régi volt, és nem is volt annyira jó. Ja, és vannak még ismeretlen és népszerűtlen stratégiák, mint például a **