«Chiama Juarez»: lineare, primitivo, banale e... fantastico?
Non più tardi di settembre 2006, la Techland ci ha sorpreso con un gioco semisconosciuto sui cowboy, sacerdoti fanatici armati, tesori e messicani malvestiti.
Perché semisconosciuto? Perché il gameplay di Billy Kendall era afflitto da monotonia e prolissità. Durante tutto il gioco, doveva fuggire dal reverendo Ray McCall, ma non si percepiva un vero inseguimento con i relativi attributi. Non c'era adrenalina, paura, brividi nel corpo: è chiaro, si spara per finta, ma Oddworld è riuscito a realizzare la sensazione di inseguimento, quindi perché il povero Billy invece di una bella fuga ci offre solo noiose missioni stealth?
I protagonisti cambiavano a turno. Prima Billy - scappiamo. Poi McCall - inseguiamo. Ci nascondiamo - ci annoiamo, spariamo - ci divertiamo.
Call of Juarez è un gioco piuttosto mediocre. Senza pretese. Carino - sì, ma al tempo stesso rigidamente scriptato e non così tecnologico come i concorrenti. Considerando che il gameplay di Billy Kendall è stato completamente fallimentare, ci troviamo con solo metà di uno shooter.
Nel dividere il gameplay c'era qualcosa di innovativo e interessante, anche se è un po' strano correre dietro a se stessi. Ma i sviluppatori non sono riusciti a portare avanti l'idea. Il gioco è stato abbandonato, se non fosse per il mondo di gioco estremamente raro - il Far West. Quanti progetti ci sono stati in questo setting? Desperados - non è un gioco d'azione. Gun - era tanto tempo fa, e non era così buono. Oh, giusto. Ci sono anche strategie poco conosciute e poco popolari, come **