»Soita Juárezille«: suora, primitiivinen, banaali ja… loistava?

content auto translated from {from}

Ei niin kauan sitten syyskuussa 2006 yritys Techland ilahdutti meitä puoliksi tylsällä cowboy-pelillä, jossa oli fanaattisia pappeja aseilla, aarteita ja pesemättömiä meksikolaisia.

Miksi puoliksi tylsä? Siksi, että Billy Kendallin pelimekaniikka oli tukahduttava yhdenmukaisuudessaan ja venyvyydessään. Koko pelin ajan hänen oli pakko paeta pastori Ray McCollia, mutta se ei tuntunut varsinaiselta pakoonjuoksulta sen mukana tulevine attribuutteineen. Adrenaliinia, pelkoa, kehon tärinää ei ollut – onhan selvää, että ammutaanhan vain näennäisesti, mutta Oddworldille (**Oddworld**) onnistui luoda jahtitunne, niin miksi ihmeessä onneton Billy antaa meille vain tylsiä hiippailutehtäviä sen sijaan?

Hahmot vaihtuivat vuorotellen. Aluksi Billy – pakoon. Sitten McColl – jahtaa. Piiloudumme – tylsistymme, ammutaan – pidetään hauskaa.

Call of Juarez on melko keskinkertainen peli. Ilman suurempia vaatimuksia. Viehättävä – kyllä, mutta samalla täysin skriptattu eikä niin teknologinen kuin kilpailijat. Ottaen huomioon, että Billy Kendallin pelimekaniikka oli täysin epäonnistunut, jää meille vain puoli shuuteria.

Pelin jakamisessa oli jotain innovatiivista ja kiinnostavaa, vaikka vähän outoa juosta itseään vastaan. Mutta kehittäjillä ei onnistunut