"Gọi cho Juarez": tuyến tính, nguyên thủy, tầm thường và... tuyệt vời?
Không xa lắm, vào tháng 9 năm 2006, công ty Techland đã làm cho chúng tôi thích thú với một trò chơi hơi chán về cao bồi, các linh mục cuồng tín với súng, kho báu và những người Mexico không tắm.
Tại sao lại chán? Bởi vì quá trình chơi của Billy Kendall làm cho người chơi cảm thấy ngột ngạt vì sự đơn điệu và kéo dài. Suốt trò chơi, anh phải chạy trốn khỏi người thầy Ray McCall, nhưng điều này không cảm nhận như một cuộc chạy trốn với những thuộc tính của nó. Không có adrenaline, không có sự sợ hãi, không có run rẩy trong cơ thể — rõ ràng, bắn chỉ là giả, nhưng Oddworld đã thành công trong việc tạo ra cảm giác bị truy đuổi, còn Billy thì lại chỉ mang đến những nhiệm vụ lén lút nhàm chán?
Các nhân vật lần lượt thay phiên nhau. Đầu tiên là Billy — chúng ta chạy trốn. Sau đó là McCall — chúng ta đuổi theo. Ẩn nấp — chán nản, bắn nhau — vui vẻ.
Call of Juarez — là một trò chơi trung bình. Không có gì phức tạp. Dễ thương — có, nhưng đồng thời nó cũng mang tính kịch bản cứng nhắc và không công nghệ như những đối thủ. Nếu xét rằng gameplay của Billy Kendall thật sự là thất bại, thì kết quả đạt được chỉ là nửa phần của một trò chơi bắn súng.
Trong việc chia sẻ gameplay có điều gì đó đổi mới và thú vị, mặc dù có chút kỳ lạ khi chạy đuổi chính mình. Nhưng các nhà phát triển đã không thể