"हुआरेज़ को कॉल करें": रैखिक, प्राथमिक, निराधार और... शानदार?

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सिर्फ सितंबर 2006 में, Techland ने हमें एक आधी-बोरिंग खेल से खुश किया जो काउबॉय, बंदूकें लिए कट्टर पादरी, खजाने और गंदे मेक्सिकन लोगों के बारे में था।

आधी-बोरिंग क्यों? क्योंकि बिल्ली केंडल का गेमप्ले एकरूपता और खिंचाव से दमनकारी था। पूरे खेल में उसे रेव. रे मैककोल से भागना था, लेकिन यह भागना उसमें दिए गए सभी गुणों के साथ नहीं महसूस हुआ। कोई एड्रेनालिन, डर, शरीर में कंपन नहीं था - समझ में आता है, वे तो नाटक कर रहे हैं, लेकिन **Oddworld** ने भागने का एहसास कैसे किया, तो इसकी बजाय बेचारे बिल्ली को अच्छे दौड़ का आनंद देने के बजाय सिर्फ बोरिंग स्टेल्थ मिशन क्यों दिए गए?

नायक बारी-बारी से बदलते रहे। पहले बिल्ली - भाग रहे हैं। फिर मैककोल - पकड़ रहे हैं। छिपते हैं - बोर हो रहे हैं, गोली चलाते हैं - मजा आ रहा है।

Call of Juarez - एक काफी औसत खेल है। कोई दावे नहीं। सुंदर - हाँ, लेकिन फिर भी पूरी तरह स्क्रिप्टेड और प्रतिस्पर्धियों की तरह तकनीकी नहीं। अगर ध्यान दें कि बिल्ली केंडल का गेमप्ले नकारात्मक रहा, तो हमारे पास केवल आधी शूटर प्राप्त होती है।

गेमप्ले के विभाजन में कुछ नवोन्मेषी और दिलचस्प था, हालांकि थोड़ी मजेदार था खुद के पीछे भागना। लेकिन डेवलपर्स ने इसे खींचने में असफल रहे। खेल को पूरी तरह छोड़ दिया गया था, अगर अद्वितीय गेमिंग वर्ल्ड - डाक पश्चिम नहीं होता। हमारे पास इस सेटिंग में कितने प्रोजेक्ट्स थे? **Desperados** - एक एक्शन फिल्म नहीं। Gun - काफी पुराना, और उतना अच्छा भी नहीं। अरे हाँ। अनजाने और अनलोकप्रिय रणनीतियाँ जैसे **