«Appelez Juarez» : linéaire, primitif, banal et... génial ?
C'était en septembre 2006 que la société Techland nous a charmés avec un jeu plutôt ennuyeux sur des cowboys, des prêtres fanatiques armés, des trésors et des Mexicains mal lavés.
Pourquoi dit-on que c'est plutôt ennuyeux ? Parce que le gameplay de Billy Candle pesait sous le poids de l'uniformité et de la lenteur. Tout au long du jeu, il devait fuir le révérend Ray McCall, mais cela ne se ressentait pas comme une véritable course en raison des attributs qui devraient l'accompagner. Il n'y avait pas d'adrénaline, de peur, de frissons — c'est compréhensible, les coups de feu étaient fictifs, mais Oddworld avait réussi à créer une sensation de poursuite, alors pourquoi le pauvre Billy se retrouvait-il avec de simples missions de furtivité au lieu de bonnes courses poursuites ?
Les héros changeaient de manière alternée. D'abord Billy — nous fuyons. Puis McCall — nous poursuivons. Nous nous cachons — nous nous ennuyons, nous tirons — nous nous amusons.
Call of Juarez est un jeu plutôt moyen. Sans prétentions. Agréable — oui, mais en même temps totalement scripté et pas aussi technologique que ses concurrents. Si on considère que le gameplay de Billy Candle était carrément raté, nous obtenons alors seulement une moitié de tireur.
Il y avait quelque chose de novateur et d'intéressant dans la séparation du gameplay, bien qu'il soit un peu étrange de courir après soi-même. Mais les développeurs n'ont pas réussi à tirer profit de cette innovation. Le jeu a été clairement abandonné, si ce n'est pour son monde de jeu extrêmement rare — le Far West. Combien de projets avons-nous eu dans cet univers ? Desperados — ce n'est pas un film d'action. Gun — c'était il y a longtemps, et ce n'était pas terrible. Ah oui, il y a aussi des stratégies peu connues et impopulaires comme «Conquête de l'Amérique». Voilà, c'est à peu près tout.
Techland a lancé ce qui est nommément la deuxième, mais formellement la première partie du jeu. Call of Juarez: Bounded in Blood est une préquelle des événements de l'original (si quelqu'un s'en souvient encore). Depuis 2006, la niche est restée vide — Call of Juarez n'a en fait pas de concurrents. Peut-être que ma mémoire me fait défaut, je ne me souviens pas de jeux sur des cowboys. Quoi qu'il en soit, voyons ce que Techland a réussi à créer dans sa petite réserve confortable.
Cast
Faisons connaissance avec les personnages.
Ray McCall — l'aîné de la famille, probablement le plus fort et le plus résistant. Il est évident que dans son enfance, il ne laissait rien passer à ses frères, qui ne sont même pas à moitié aussi forts que lui.
Parmi les avantages de sa grande force — sa capacité à porter le mitrailleur «Gatling» et à lancer des dynamites. Ray a presque pas de cervelle, donc il transforme n'importe quelle situation explosive en fusillade, violence et enlèvements de singes.
En combat, il est particulièrement efficace à courte distance, car il sait tirer de manière macédonienne (ce qui signifie avec deux mains. Mode Akimbo !). Les balles dans le jeu sont de toute façon à revendre, donc deux revolvers sont un bon argument. Du moins jusqu'à ce qu'un vrai fusil à pompe et des milliers de munitions pour celui-ci apparaissent.
Thomas McCall — le frère du milieu. Agile, rapide, souple, il s'exprime comme un rustre, mais il a un peu plus de cervelle que l'aîné. Dans le jeu, il remplace en quelque sorte Billy Candle avec son invisibilité, car il est sous-entendu que Thomas et ses couteaux de lancer silencieux seront mortels pour des ennemis complètement inconscients. Cependant, les développeurs ont oublié de faire le savoir aux véritables ennemis, car ces derniers se moquent de la discrétion et des cachettes, voyant toujours tout et préférant tirer tout de suite à mort.
Au lieu de dynamite, Thomas utilise un lasso. Malheureusement, la corde n'explose pas, donc on peut seulement grimper aux arbres et s'amuser à faire tomber des Parisiens Américains insouciants.
William McCall — le plus jeune et le moins menaçant de la famille. Quand les aînés étaient en guerre (oui, nous sommes en guerre, le Nord contre le Sud), William s'occupait de sa mère et servait Dieu. Il est devenu prêtre, et après un incident avec la maison familiale (nous en reparlerons plus tard), il est parti avec ses frères dans un long voyage à la recherche de richesses.
On ne peut pas jouer avec ce jeune homme, et on n'en a pas vraiment envie. Sans grande arme, lire la Bible est un peu hors de question (comme l'a prouvé Jules Winnfield et Ray McCall).
Marisa — une dame mexicaine bien en forme dans un jean moulant (la photo en plein longueur a été volée par des malfaiteurs). Ray et Tom la sauvent des bandits, puis le costaud tombe amoureux, mais il s'avère que Marisa est déjà avec Juan Mendoza (c'est en fait Juarez). Ray décide de la prendre par la force, mais en ce moment, Marisa tombe amoureuse de Tom, et en plus, elle est enceinte de Juan. En gros, la vie est complexe, même dans des films d'action linéaires.
Colonel Barnesby — un soldat un peu fou qui ne peut toujours pas accepter que la guerre est terminée. Il rêve de ressusciter l'armée des États confédérés et de donner aux autres Américains une bonne leçon. Avec les restes de son armée, il pille les villes, retire les retraites des vieilles dames et est malpoli dans les transports publics. À un moment donné, il décide que les trésors sont sa seule chance de montrer à tous que l'esclavage, c'est génial (Les États confédérés étaient différents de l'Union en ce sens que là-bas, les Noirs travaillaient dans les plantations jusqu'à ce que cela cesse, soit le 18 décembre 1865).
Juan Mendoza surnommé Juarez — semble ressembler à mon voisin alcoolique, Vityanya. Mendoza est le personnage le plus ennuyeux du jeu, car il est évident que, à part des trésors, il n'aura que du vent, puis une balle.
Le trésor — reste assis dans son temple et ne dérange personne. Apparemment, il est maudit.
En somme, une histoire assez banale. Ooooooooh, effrayant ! Des richesses ensorcelées...
Pif-Paf
La majeure partie du jeu consiste en des fusillades. Dans de courtes cinématiques, les raisons de ce qui se passe sont révélées, mais le processus ne change pas. Nous montons à cheval, des bandits approchent — tir. Nous fuyons dans une diligence, nous sommes poursuivis par des bandits — encore tir. Nous naviguons en canoë, nous rencontrons des Indiens — encore tir.
Le jeu est entièrement composé de combats constants. Au niveau de difficulté Facile, on peut tout simplement se tenir là et pointer la souris à peu près à l'endroit où l'ennemi se cache. L'auto-cible serviable fera le reste. Il n'est pas nécessaire de se cacher — les ennemis lobotomisés sont de mauvais tireurs.
Au niveau normal, l'auto-cible ne fonctionne pas (et c'est une bonne chose), il faut parfois se cacher. Les ennemis, de toute façon, n'ont vraiment rien à opposer à un tir audacieux à la tête de loin — les vétérans de Counter-Strike coupent les chapeaux une fois de plus.
Les niveaux difficile et très difficile ne sont pas une panacée. Les ennemis sont toujours contrôlés par des scripts, mais maintenant leurs balles sont très douloureuses et leurs yeux sont précis. Il faut constamment rester à couvert et tirer de temps en temps. C'est même plus ennuyeux qu'en Facile. On attend, on se montre, on se cache. Cette mode console commence à devenir lassante, mais au moins les développeurs ne nous obligent pas à rester derrière des coins et des caisses. On peut jouer sans eux, comme dans les bons vieux tireurs de l'époque de **Quake**.
Étant donné que le cadre cowboy impose certaines limites sur les armes à plasma, les développeurs ont décidé de créer de nombreux revolvers, quelques fusils à pompe et tout autant de fusils. Maintenant, vous allez découvrir des armes, et je vais vous révéler un terrible, terrible secret. Lisez la suite. Merci.
Les armes dans le jeu varient en termes de dégâts, de vitesse de rechargement et de cadence de tir. Ainsi, le fusil de snipe est plus lent qu'un pistolet de dame. Mais il est plus puissant et équipé d'une lunette. En gros, le système est simple, usé et ne suppose aucun excès tel que des améliorations, par exemple.
Les armes du même type se différencient également par leur état. Les morceaux rouillés — mauvais, les dorures — très bon. Évident.
Toutes les armes se achètent ou se volent. L'argent pour le shopping tombe des ennemis et traîne sur les niveaux. La corrélation est parfaitement visible.
Passons maintenant à du concret.
Ceci est du fric.
Vulcano Gun — par analogie avec un volcan, grand et très puissant (ne pas confondre avec une mitrailleuse). Fait un grand «bam», cause des douleurs chez les méchants et a fière allure. De plus, il tire très vite, ce qui permet de faire beaucoup de «bo-bo» en un temps très court. Un très long rechargement risque de se traduire par un tir de malchance lorsque le chargeur est vide.
Peppergun — une sorte d'objet incompréhensible en forme de couteau et d'une moitié de revolver. Tire la même merde inconnue chose incompréhensible. Ressemble à un mini-fusil de chasse, mais utilise des munitions de pistolet. La portée de tir, nulle, la vitesse de rechargement — pareil. On ne peut pas poignarder (à moins que ce ne soit pas un couteau).
Ranger et Classic Gun — deux revolvers presque identiques par leur inutilité. Les deux se rechargent si lentement qu'il n'y a aucune envie de les utiliser. Donc, je ne vais pas perdre de place en en parlant.
Quickshooter — l'arme préférée d'un vrai cowboy. Tire rapidement et se recharge instantanément. Les pertes en dommages ne se comparent pas aux avantages de la vitesse.
Bow — un arc, mais pas un oignon. Les flèches sont rares, la puissance est faible, le silence n'est pas nécessaire. Inutile.
Sawn-off — un simple fusil de chasse. Comme partout.
Shotgun — un fusil de chasse non scié. Tire plus loin, mais a moins de dispersion. Un choix pour les professionnels. Un double tir abat quiconque.
Classic Rifle — une carabine avec une petite prétention à être un sniper. En gros, une excellente arme — plus rapide, plus précise et plus puissante que des pistolets. Se recharge après chaque tir. Et très rapidement. En combat rapproché, elle passe devant les fusils de chasse.
Heavy Scoped — une arme qui fait un grand et fort «bam». La puissance est proportionnelle au bruit — tout le monde meurt instantanément. Les vétérans AWP jubilent — c'est le même «tireur à éléphant».
Throwing Knives — encore une chose potentiellement silencieuse. Étant donné que le stealth dans le jeu est mis en œuvre de manière modeste n'est pas mis en œuvre, on peut couper de la saucisse avec ces petits couteaux. En les lançant, bien sûr. Nous ne cherchons pas les voies faciles.
Dynamite — l'explosif qui explose. Utilisé uniquement contre les barricades. C'est tout ce qu'il faut savoir.
Il y a aussi des armes curieuses comme le Hybrid Gun ou le Ladies Gun, qui ne se vendent pas en magasin, et qui ne servent donc qu'à former une collection, collection personne ne va constituer. Je ne vais pas en parler.
Il y a aussi le «Gatling». C'est grand, tire vite. Il apparaît à la fin du jeu. Rien d'intéressant.
Et maintenant, à propos du secret. Toutes ces différences entre les armes — de la foutaise. La meilleure est celle qui tire le plus vite. Toujours.
S Mario
Prenons des personnages, ajoutons des armes, une belle femme fatale et de l'argent — et voilà l'histoire. L'intrigue de Bounded in Blood est primitive et usée jusqu'à la vulgaire. Des trésors, un triangle amoureux… oui, et nous savons déjà comment tout cela va se terminer. Voici la première erreur — la première partie n'était pas si populaire pour éveiller l'intérêt pour les personnages. Ils auraient dû faire une suite en mettant l'accent sur le jeu libre — cela aurait été plus intéressant...
La deuxième erreur du jeu — l'uniformité. Dans le désir d'ajouter un peu de variété à l'action constante (et il n'est même pas nécessaire de dessiner d'images ici — tirez, tuez, ramassez des balles, c'est tout, voilà tout le gameplay) les développeurs ont un peu trop poussé le bouchon. Prenons la technique préférée des frères : ils se placent de part et d'autre d'une grande porte, ouvrent en même temps et tirent de deux mains sur tout ce qui se trouve à l'intérieur. À ces moments-là, le jeu devient une arcade : les réticules s'alignent au centre d'eux-mêmes, et nous n'avons qu'à appuyer sur la gâchette. Une première fois — inhabituel et intéressant. À la vingtième — mortellement ennuyeux. Les doubles portes apparaissent 2-3 fois par niveau, et au cours du jeu, on les rencontre au moins 30 fois.
Et ainsi de suite. Les courses à cheval — c'est la même chose, mais le cheval court vite. Les quêtes secondaires censées apporter de la variété se résument toujours à «tuer tout le monde» — ennuyeux. L'intrigue principale… eh bien, vous avez compris.
L'enveloppe du jeu, je vous le promets, est belle et brillante. Mais le bonbon lui-même ne suscite pas d'intérêt.
Honnêtement, je ne comprends pas pourquoi Call of Juarez: Bounded in Blood a reçu une note moyenne de 77 à l'étranger. Pourquoi ? Pour autant de fusillades identiques avec différentes armes ? Ou simplement pour les graphismes ? Peut-être pour l'intrigue banale ? C'est bien ça...
En gros, discutons un peu — qu'est-ce qu'il y a de si particulier dans Call of Juarez: Bounded in Blood ?