„Zadzwoń do Juareza”: liniowy, prymitywny, banalny i… świetny?

content auto translated from {from}

Nie dalej jak we wrześniu 2006 roku firma Techland zafundowała nam półnudną grę o kowbojach, fanatycznych księżach z bronią, skarbami i nieumytymi Meksykanami.

Dlaczego półnudną? Bo proces gry z Billym Kendallem przygnębiał monotonnością i przydługim tempem. Całą grę musiał biec przed księdzem Rayem McCollem, ale nie czuło się tego jako ucieczki, jakby przysługiwały temu odpowiednie atrybuty. Nie było adrenaliny, strachu, drżenia ciała — wiadomo, strzelają na niby, ale Oddworld udało się zrealizować wrażenie pościgu, więc czemu biedny Billy zamiast ciekawej ucieczki dostaje tylko nudne misje stealth?

Bohaterowie zmieniając się kolejno. Najpierw Billy — uciekamy. Potem McColl — goniąc. Chowamy się — nudzimy, strzelamy — bawimy się.

Call of Juarez — całkiem przeciętna gra. Bez pretensji. Fajna — tak, ale przy tym sztywno skryptowa i nie tak technologiczna, jak konkurencyjne tytuły. Biorąc pod uwagę, że rozgrywka z Billym Kendallim była w ogóle nieudana, to mamy tylko połówkę strzelanki.

W podziale rozgrywki było coś nowatorskiego i interesującego, choć trochę dziwne biegać za samym sobą. Ale „wznieść” nowość deweloperom się nie udało. Gra w ogóle została porzucona, gdyby nie rzadki świat gry — Dziki Zachód. Ile w tym stylu mieliśmy projektów w ogóle? Desperados — nie film akcji. Gun — był dawno, i to nie taki dobry. Aha, jeszcze nieznane i niepopularne strategie, takie jak „Podbój Ameryki”. Myślę, że to wszystko.

Techland wydał nominalnie drugą, a formalnie — zerową część gry. Call of Juarez: Bounded in Blood — to prequel do wydarzeń oryginału (jeśli ktoś je w ogóle jeszcze pamięta). Od 2006 roku nisza pozostała pusta — Call of Juarez zasadniczo nie ma konkurencji. A może to ze mną coś nie tak, nie przypominam sobie gier o kowbojach. Tak czy inaczej, zobaczmy, co udało się Techlandowi w ich małej rezerwacji.

Obsada

Poznajmy więc postacie.

Ray McColl — najstarszy w rodzinie, dlatego pewnie najsilniejszy i najtrwalszy. Oczywiście w dzieciństwie nie dawał spokoju braciom, bo ci wcale nie byli tacy silni jak on.

Zaletą dużej siły jest umiejętność noszenia na rękach karabinu „Gatling” i rzucania dynamitem. Ray nie ma prawie mózgu, dlatego każdą niebezpieczną sytuację doprowadzi do strzelaniny, nadal i porwania małp.

W boju szczególnie dobry na bliskiej odległości, potrafi strzelać po macedońsku (co oznacza z obu rąk. Akimbo Mode!). Pocisków w grze i tak jest dostatek, więc dwa rewolwery to dobry argument. Przynajmniej dopóki nie pojawi się pełnoprawny strzelba i tysiące pocisków do niego.

Thomas McColl — średni braciszek. Zwinny, szybki, elastyczny, wyraża się jak wieśniak, ale ma większy rozum niż najstarszy. W grze „podmienia” Billy’ego Kendall z jego niewidzialnością, ponieważ zakłada się, że Thomas i jego ciche noże rzucane będą śmiertelne dla nieświadomych przeciwników. Jednak deweloperzy zapomnieli powiedzieć to samym przeciwnikom, ponieważ ci lekceważą skrytość i ukrywanie się, zawsze wszystko widzą i wolą strzelać od razu na pewno.

Zamiast dynamitu Thomas używa lasso. Niestety, lina nie wybucha, więc z jej pomocą można tylko wspinać się na drzewa i wesoło dokuczać bezmyślnym Paryżanom Amerykanom.

William McColl — najmłodszy i najbardziej bezbronnym w rodzinie. Gdy starsi byli na wojnie (tak, toczy się wojna, Północ przeciwko Południu), William dbał o matkę i służył Bogu. Został księdzem, a po incydencie z rodzinnym domem (o tym później) wyruszył razem z braćmi w długą podróż w poszukiwaniu bogactw.

Nie można nim grać, a i nie bardzo się chce. Bez dużej broni jakoś nie wypada recytować biblii (udowodnione przez Julesa Winnfielda i Raya McColla).

Marisa — zgrabna meksykańska dama w obcisłych dżinsach (zdjęcie w pełnej wysokości zostało skradzione przez przestępców). Ray i Tom ratują ją przed bandytami, potem wielki facet się zakochuje, ale okazuje się, że Marisa już kręci z Juanem Mendozą (to, w zasadzie, Huarez). Ray postanawia odebrać ją siłą, ale w tym czasie Marisa zakochuje się w Tomie, a poza tym jest w ciąży z Juanem. Generalnie życie to skomplikowana sprawa, nawet w liniowych filmach akcji.

Pułkownik Barnsby — głupi żołnierz, który wciąż nie może przyjąć do wiadomości, że wojna się skończyła. Żyje marzeniem o odrodzeniu armii Stanów Konfederacji i pokazaniu innym Amerykanom, co to znaczy. Z pozostałościami armii plądruje miasta, zabiera emerytury staruszkom i jest niegrzeczny w komunikacji publicznej. Pewnego pięknego dnia postanawia, że skarby to jego jedyna szansa na pokazanie wszystkim, że niewolnictwo to świetna rzecz (Konfederatów, południowe stany różniły się od unii tym, że czarnoskórzy pracowali na plantacjach do oporu. To znaczy, do 18 grudnia 1865 roku).

Juan Mendoza znany jako Huarez — przypomina mojego sąsiada-alkoholika Witkacego. Mendoza to najbardziej nudna postać w grze, bo nawet bez wróżki wiadomo, że zamiast skarbów dostanie „nędzę”, a potem „kulę”.

Skarb — siedzi sobie w świątyni i nikomu nie przeszkadza. Jest podobno przeklęty.

W ogóle dosyć banalna historia. Uuuuu, strasznie! Zaklęte bogactwa…

Pif-Paf

Większość gry to strzelaniny. W krótkich przerywnikach ujawniają się przyczyny wydarzeń, ale proces się nie zmienia. Jedziemy na koniu, w kierunku bandyci — strzelanina. Uciekamy w powozie, ścigają nas bandyci — znowu strzelanina. Płyniemy kanu, spotykamy Indian — znów strzelanina.

Gra składa się całkowicie z ciągłych starć. Na poziomie trudności Easy można po prostu stać i kierować myszką gdzieś tam, gdzie czai się wróg. Pomocny auto celownik sam wszystko zrobi. Nie trzeba się chować — lobbistyczni przeciwnicy to kiepscy strzelcy.

Na normalnym poziomie trudności auto celownik nie działa (i dobrze), czasami trzeba się schować. Przeciwnicy, co prawda, i tak nie mogą nic przeciwstawić bezczelnemu strzałowi w głowę z maksymalnej odległości — weterani Counter-Strike zestrzelają kapelusze raz za razem.

Trudny i bardzo trudny poziom — to nie panaceum. Wróg wciąż tak samo wygląda na skryptach, ale teraz mają bardzo bolesne kule i celne oczy. Musisz ciągle siedzieć w osłonie i sporadycznie strzelać. Wychodzi nawet nudniej niż na Easy. Przeżyliśmy, wystawiliśmy się, schowaliśmy. Ta konsolowa moda już mnie znużyła, ale przynajmniej deweloperzy nie zmuszają nas do siedzenia za rogami i skrzyniami. Można grać i bez nich, jak w stare dobre strzelanki z czasów Quake.

Ponieważ kowbojski styl narzuca pewne ograniczenia dla plazmowych broni, deweloperzy postanowili stworzyć wiele rewolwerów, kilka strzelba i tyle samo karabinów. Teraz dowiesz się o broni i odkryję jedną straszną tajemnicę. Czytaj dalej. Dziękuję.

Broń w grze różni się obrażeniami, szybkością przeładowania i szybkostrzelnością. Tak więc karabin snajperski jest wolniejszy niż damski pistolet. Ale jest mocniejszy i wyposażony w celownik. Ogólnie wszyscy system jest prosty, wytrawiony i nie zakłada żadnych nadmiarów takich jak ulepszenia.

Broń tego samego typu różni się także stanem. Rdzawy śmieć — źle, złocenie — bardzo dobrze. Oczywiście.

Wszystkie bronie są albo kupowane, albo zabierane. Pieniądze na zakupy wypadają z wrogów i leżą na poziomach. Wzajemne powiązania są doskonałe.

Teraz przejdźmy do konkretów.

To deneshka.

Vulcano Gun — według analogii z wulkanem duży i bardzo mocny (nie mylić z karabinem maszynowym). Głośno robi „bum”, łamie przybłędów na dolarze i ładnie wygląda. Poza tym, bardzo szybko strzela, co pozwala zrobić wiele bo- bo w krótkim czasie. Bardzo długa przeładowania grozi, że strzelca zrobią atatą, gdy magazynek się skończy.

Peppergun — jakaś niezrozumiała rzecz w formie noża i połowy rewolweru. Strzela jakoś taką nieznaną niewyjaśnioną rzeczą. Wygląda jak mini-strzelba, ale używa amunicji pistoletowej. Zasięg strzału — beznadziejny, szybkość przeładowania — też. Nożem nie wolno stukać (a może to wcale nie jest nóż).

Ranger i Classic Gun — dwa prawie identyczne rewolwery z powodu bezsensowności. Oba przeładowują się tak długo, że użytkowanie ich odpadło wszelkie chęci. Dlatego nie będę tracił na nie miejsca.

Quickshooter — ulubiona broń prawdziwego kowboja. Szybko strzela i momentalnie przeładowuje. Straty w obrażeniach nie są porównywalne z korzyściami z szybkości.

Łuk — łuk, ale nie cebulowy. Strzały zdarzają się rzadko, moc jest mała, cisza niepotrzebna. Bezużyteczna.

Sawn-off — zwykły odcięty. Jak wszędzie.

Shotgun — nie odcięty odcięty. Strzela dalej, ale rozrzut mniejszy. Wybór profesjonalisty. Dublet tnije każdego.

Classic Rifle — karabin z niewielkimi ambicjami na snajperstwo. Ogólnie świetna broń — szybsza, dokładniejsza i mocniejsza od pistoletów. Przeładowuje się po każdym strzale. A zresztą dość szybko. W bliskiej walce śmiga z biczykiem.

Heavy Scoped — broń, która robi duże i głośne „bum”. Moc proporcjonalna do głośności — umierają wszyscy na raz. Weterani AWP się cieszą — to ten sam „słonobój”.

Throwing Knives — kolejna potencjalnie cicha rzecz. Ponieważ stealth w grze zrealizowany skromnie nie zrealizowany, można tym nożem kroić kiełbasę. Oczywiście rzucając je. Nie szukamy łatwych dróg.

Dynamit — wybuchająca materia wybuchająca. Stosowana tylko przeciwko barykadom. To wszystko, co on musi wiedzieć.

W grze są także dziwne bronie typu Hybrid Gun lub Ladies Gun, które nie są sprzedawane w sklepie i dlatego są potrzebne jedynie do kolekcji, której nikt nie będzie zbierał. Nie zamierzam o nich mówić.

Jest jeszcze „Gatling”. Jest duży, strzela szybko. Pojawia się na końcu gry. Nic interesującego.

A teraz o tajemnicy. Wszystkie te różnice między bronią — bzdura. Lepsza to, która strzela szybciej. Zawsze.

Składniki

Bierzemy postacie, posypujemy bronią, dodajemy fatalną piękność i pieniądze — oto powstała historia. Fabuła Bounded in Blood jest prymitywna i wytarta do zera. Skarby, trójkąt międzyludzki… tak, i jeszcze wiemy, jak to wszystko się skończy. Oto pierwszy błąd — pierwsza część nie była na tyle popularna, żeby wzbudzić zainteresowanie postaciami. Zrobiliby kontynuację z naciskiem na wolną grę — byłoby ciekawiej...

Drugim błędem gry jest monotonia. W dążeniu do urozmaicenia ciągłej strzelaniny (przecież tu nawet nie trzeba rysować obrazków — strzelaj, zabijaj, zbieraj pociski, to wszystko, co jest w całym procesie gry) deweloperzy nieco przegięli. Weźmy na przykład ulubioną technikę braci: stają po bokach dużych drzwi, razem włamują się i z dwóch rąk strzelają do wszystkich wewnątrz. W takich chwilach gra zamienia się w arkadę: muszki same zbiegną się do środka, a nam pozostaje tylko nacisnąć spust. Po raz pierwszy — nietypowe i interesujące. Po dwudziestym — śmiertelnie nudne. Podwójne drzwi pojawiają się 2-3 razy na poziom, a w grze spotykają się około 30 razy, nie mniej.

I tak w każdym. Jazda na koniu — wciąż to samo, tylko koń szybko biega. Urozmaicające misje poboczne zawsze sprowadzają się do „zabić wszystkich” — nudzi. Główna fabuła… no, rozumiesz.

Opakowanie gry, szczerze mówiąc, piękne i lśniące. Ale sama cukierka nie wzbudza zainteresowania.

Szczerze mówiąc, nie rozumiem, dlaczego Call of Juarez: Bounded in Blood zdobyło średnią ocenę 77 za granicą. Za co? Za wiele, wiele jednakowych strzałów z różnych broni? A może po prostu za grafikę? Może za banalną fabułę? Tak właśnie jest…

Ogólnie rzecz biorąc, porozmawiajmy — co takiego jest w Call of Juarez: Bounded in Blood?