«El tamaño importa» - reseña de Bulletstorm

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La saturación de los shooters serios ya empieza a causar somnolencia. Los FPS cinemáticos y guionizados ya han agotado la vista hasta el nervio óptico. Los reyes son Battlefield Bad Company 2, Call of Duty y Medal of Honor. Aquí, llegan en el momento justo los chicos de People Can Fly. Con el apoyo de Epic Games, regresan al mercado de los videojuegos con su nuevo juego: el desenfrenado Bulletstorm. Un shooter, por supuesto, y en África, pero, maldita sea, ¿dónde más puedes dispararle los huevos a un enemigo en sentido literal?

Un poco de historia. El desarrollo de Bulletstorm, de hecho, comenzó en 2006. Los desarrolladores no pensaron mucho en el concepto de su futuro juego: se les dio bien Painkiller, ¿por qué desviarse del camino ya conocido? El proceso de selección del motor tampoco fue largo: en aquel entonces (y aún hoy) Unreal Engine 3 mostraba un rendimiento excepcional, no solo en PC, sino también en la nueva generación de consolas. Reuniendo una demo con lo que tenían, People Can Fly decidieron no llevarla de inmediato a un editor, sino que la demostraron al propietario del motor: el equipo de Epic Games. Cliff Bleszinski valoró el trabajo de los polacos y, además, ideó un plan para el futuro «uso» de los talentosos desarrolladores. Así, el 20 de agosto de 2007, el paquete de control de People Can Fly pasó a manos de Epic, y Cliff comenzó a probar a sus nuevos colegas, encargándoles crear mapas para Gears of War y portar el mismo juego a PC. Como resultado: excelente calidad del puerto del popular juego de acción a computadoras personales y una licencia gratis del motor de juego de Epic. Inspirados por el éxito, los chicos de People Can Fly comenzaron a reunir una nueva demo (en la que, créanme, la acción se desarrollaba en tercera persona), que en 2008 fue notada por la misma Electronic Arts. Así, una de las mayores compañías de videojuegos se convirtió en la editora del futuro éxito.

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Nos engañaron

Bulletstorm comienza de manera muy correcta. Desde los primeros minutos, nos revelan los caracteres de algunos personajes en dosis controladas, sin andarse con rodeos en los diálogos. Y rápidamente entramos en tema: no vamos a jugar como un intelectual con gafas que, de alguna manera incomprensible, se hace con un arma, sino como un borracho y un alborotador. Estaremos, de hecho, en compañía de borrachos similares. La única excepción es nuestro compañero Ishi. La esencia de toda la movida es que somos cruelmente traicionados por nuestro empleador. Todo con calma.

Esto es lo que vamos a ver en nuestra pantalla durante todo el juego

El protagonista, Grayson Hunt, es un frío líder de un equipo de profesionales que trabaja para la Confederación. La misión del equipo es eliminar a personas importantes que han sido vistas en actividades delictivas de alguna manera. En un hermoso día, se descubre que la realidad es engañosa y que nos han estado utilizando descaradamente. El General Sarrano, quien será el principal objetivo de Grayson durante las próximas diez horas de juego, llama a todos los miembros del equipo «maricas blandas», prometiendo una cruel represalia y la eliminación de cada uno de ellos. No hay más opción: para sobrevivir, es necesario ocultarse en el fondo.

*Este es nuestro primer, pero no último encuentro con