"Boyut Önemlidir" - Bulletstorm İncelemesi

content auto translated from {from}

Ciddi nişancıların hakimiyeti sıkıcılığı zaten getirmeye başlıyor. Senaryolaştırılmış sinematik FPS'ler gözlerimizi göz sinirine kadar gerdi. Battlefield Bad Company 2, Call of Duty ve Medal of Honor sahnede.Burada, tam da yerinde, People Can Fly ekibi devreye giriyor. Epic Games'in desteğini alarak, eğlenceli Bulletstorm ile video oyunları pazarına geri dönüyorlar. Elbette, bir nişancı oyunu; ancak, lanet olası, nerede başka düşmanınızın yumurtalarını literal anlamda vurmaya imkan bulabilirsiniz?

Biraz tarih. Bulletstorm'un geliştirilmesine aslında 2006 yılında başlandı. Geliştiriciler, gelecekteki oyunlarının konsepti üzerinde fazla düşünmemişti - Painkiller onlara başarılı olmuştu, neden patika dışına çıksınlar? Motorun seçilmesi süreci de uzun sürmedi - o dönemde (ve bugün de) Unreal Engine 3 kendini mükemmel bir şekilde gösteriyordu; hem PC ile hem de yeni nesil konsollar ile uyumluydu. Eldekiyle bir demo hazırlayan People Can Fly, hemen yayıncıya götürmek yerine motorun sahibi olan Epic Games ekibine gösterdi. Cliff Bleszinski, Polonyalıların işini takdirle karşıladı ve aynı zamanda yetenekli geliştiricilerin ilerideki "kullanımını" planladı. Böylece, 20 Ağustos 2007 tarihinde People Can Fly'ın kontrol hisse paketi Epic'in eline geçti ve Cliff, yeni çalışma arkadaşlarını denemek için onlara Gears of War için haritalar oluşturma ve aynı oyunun PC'ye taşınmasını güvendi. Sonuç olarak: popüler aksiyonun kişisel bilgisayarlar için mükemmel kalitede bir portu ve Epic'ten ücretsiz bir lisansa sahip oldular. Başarıdan ilham alan uçan insanlar, 2008 yılında kendilerini Electronic Arts'ın fark ettiği yeni bir demo hazırlamaya başladılar. İşte böylece oyuncaklarının dağıtımcısı olmayı başardılar.

İşte böyle havalı adamlar klavye kullanıyor

Bizi kandırdılar

Bulletstorm çok doğru başlıyor. İlk dakikalardan itibaren bazı karakterlerin karakterlerini dengeli dozlarda açığa çıkarıyor, ve diyaloglarda istediklerini söylemekten çekinmiyorlar. Ve hemen konuya giriyoruz: entelektüel bir gözlük takan kişiyle değil, bir sarhoş ve dağınıkla oynayacağız. Aslında aynı şekilde sarhoş arkadaşlarla çevrili olacağız. Tek fark, bizim ekip arkadaşımız Ishi. Tüm karmaşanın özü, işverenimizin bizi acımasızca kullanmasıdır. Her şeyi sırayla anlatacağım.

Aslında tüm oyunu ekranımızda göreceğimiz şey bu

Ana karakterimiz Grayson Hunt, Konfederasyon için çalışan profesyonel bir takımın soğukkanlı lideridir. Takımın görevi, kriminel faaliyetlerde bulunmuş olan önemli kişileri ortadan kaldırmaktır. Bir gün, gerçekliğin aldatıcı olduğu ortaya çıkar ve tüm bu zaman boyunca bizi rahatça kullandılar. General Sarrano, Grayson'ın önümüzdeki on saatlik oyun süresindeki ana hedefi, takım üyelerinin hepsine tatlı pederliklerini söyleyip, ardından sert bir intikam ve her birini yok etme sözü veriyor. Yapacak bir şey yok - hayatta kalmak için en alt seviyeye inmemiz gerekiyor.

"Tekerlek" ile ilk ama son buluşmamız değil

Böylece, ana karakterimizi kendi küçük uzay gemisinin içinde arkadaşlarıyla buluyoruz. Çocuklar, beklendiği gibi, yasaya ve ahlaka aldırış etmiyorlar. "Kervanları" soyarak ve peşlerinde ödül avcılarını yakalarken (Sarrano, suçluların başları için ödül vaat etti), Grayson ve arkadaşları sarhoş oluyor ve pantalonlarını siliyorlar. Şans, öyle ki sarhoşken Hunt, Sarrano'nun tahmin edildiği gibi bulunduğu Konfederasyon gemisini keşfediyor. Söz verilmiş – eylem yapıldı. Öfkeli komutan, düşmanın gemisini çarparak yok etmek için emir veriyor. Ne olduğunu, aslında, kendi derimizde öğreneceğiz.

Yumurtaların çeşitleri vardır

Çılgınlık gezegeni

Bulletstorm, nefret edenlerin benim üzerime yağmur gibi dışkı yağdırmasına rağmen, büyük harfle yazılmış bir nişancı oyunudur. Oyun, o kadar dinamik ve o kadar epik ki (buna rağmen bu epikliğin yalnızca bazı sahnelerde ortaya çıktığını düşününce) mevcut senaryonun, bazı Call of Duty hikayelerini geçmesini unutuyor ve yalnızca yazarların özellikle hazırladığı sahnelerle hatırlarsınız. Genel olarak, Grayson'ın kaçışını sağlamaya çalışırken, generalin arayış hikayesini sadece anlatmıyorlar. Oyun boyunca, gezegenin kendisi bir sır taşır; bu sırrı keşfetme imkanı sunar. Görünüşte terk edilmiş, kanibal çeteleri tarafından iskan altındaki bir gezegende büyük bir şehir nasıl ortaya çıkmıştır? Tüm sakinler nereye gitti, neden her şey harabe? Nihayetinde, neden bir mega şehir var? Kısaca, yaşananların tam resmi, yalnızca diyaloglarla çözülmeyecek – bu yüzden çevremizi dikkatlice incelememiz gerekiyor.

Waggleton P. Tallylicker bizzat. Evet, Grayson ona böyle dedi

Dahası, oyunun ilerleyişinde kurgusal bir karakter olan Ishi Sato’nun kötü huyluluğunu katlanmak zorunda kalacağız; zaman zaman Grayson’a karşı sertleşiyor veya espirilerini kesiyor. Grayson bunu anlayışla karşılıyor, çünkü geminin enkaza dönmesine ve ekibindeki bazı arkadaşların ölmesine ve en iyi arkadaşını neredeyse "robotlaştırmasına" onun sebep olduğunu biliyor. Gezegene ulaştığında, burada insan benzeri varlıkların bulunduğu anlaşılacak – en azından radar bazı radyo sinyalleri alıyor. Görünüşe göre bir kadın da bu gezegene kök salmış ve acil yardımımıza ihtiyaç duyuyor. Yoksa biz mi ona ihtiyaç duyuyoruz? Adı Trish. Güçlü ve özgür ruhlu karakteri, tanıştığımız ilk dakikadan belli. Kızın karanlık geçmişi sürekli olarak kahramanları rahatsız edecek, ancak bir seçeneğimiz yok – tam da bu onu bu lanetli gezegenden kurtarmak için yardımcı olabilir.

Burada bir keskin nişancı tüfeği - bir hileci silah

Yardımcıların varlığı, hikaye tarafından belirleniyor. Savaşlarda özel bir yardımları yok, arkadaşları yönetmek mümkün değil ve düşmanlar sadece koca Hunt'a saldırmak için her türlü yolu deneyecekler. Ve bu da yeni değil - geliştiriciler hemen kooperatif temalı olmadıklarını açıkladı. Diğer yandan, yalnız olsaydık, düşmanca bir gezegendeki insanları yok etmek bu kadar eğlenceli olur muydu? Sonuçta, sadece sessiz bir dakikada kahramanların alışveriş yaptığı diyalogları düşünün. Trish, sürekli olarak Grayson'a bağırıyor, onu maymun olarak tanımlıyor; Grayson ise, fırsat bulduğunda arkadaşına şaka takılmak için anı değerlendiriyor. Ve Ishi sadece omuz silkiyor, suratını ekşitiyor ve arkadaşının davranışlarına her seferinde eleştiriyor.

Silah geliştirme menüsü

Zayıfları mutlu edelim

Bulletstorm'daki ana oyun mekanizması olan "öldürme becerisi" sisteminin, aslında hikaye ile de açıklanmasına dikkat ediliyor. Yani, elimizdeki bu arayüzü, silah satın alma ve geliştirme fırsatını sadece boşa harcamıyoruz. Üstelik, silahlar aslında geliştirilebilir de değil. Sadece otomatik ve tüfek için yalnızca sıradan mermilere bağımlı kalmak. Her şey bot ve Bulletstorm'da bu unsur o kadar çok yönlüdür ki hayal edilebilecek kadar. Birincisi, bunlar (botlar) yüzeye yapışma özelliğine sahiptir, bununla da oyunun en başında karşılaşırız. İkincisi, bir bot bir bot, çoraplarla koşmayacağız değil mi? Ve üçüncüsü, bu botlar, tek oyunculu kampanya boyunca belki de birkaç yüz etli arka tarafı etkili bir şekilde çiğneyecek. Bu tür bir ayakkabı, enerji kamçısıyla birleştiğinde kesinlikle etkili görünmektedir. Düşmanı yakalayıp tekmeleyip, zamanın yavaşlatılmasından faydalanarak, hedefe ateş açabilirsiniz. Genellikle iki alanı vardır: baş (baş vurmak büyük miktarda puan getirir) ve kasık (bu alanda da bazı ilginçlikler var: uyuşturucu sonucu "anal seks" ve başın peşinden gelen kurşunla birlikte "merhamet"). Bu arada, yazarlar burada burada ve dort yara zımbaları, dikenli tel ve çeşitli etçil bitkileri serpiştirmek için özveride bulundular. Onlarla What to think? En basit şekliyle: Flail Gun ile düşmanın üzerine el bombası takmak ve onu dişli çiçeğe doğru tekmelemek.

"Bak - orada, ufukta, Crysis 2 parlıyor"

Bu Kill with skill sisteminin amacı nedir? Her şey oldukça basit: bu şaşırtıcı (ve eğlenceli) çatışmalar sırasında kazandığımız puanlarla, sadece silahlar için mermi almakla kalmıyor, aynı zamanda bu silahları yükseltiyoruz. Keskin nişancı tüfeği için kitlesel öldürme mermisi mi? Yoksa sıradan görünümde bir otomatik silah için özel, alev alıcı mermiler mi? Böylece, geliştiriciler kendi sistemini, Bulletstorm'da puan ve silahların döngüsü olarak ustalıkla düzenlediler. Sevdikleriniz için özel mermi edinmek mi istiyorsunuz? Düşünerek ve çeşitlilikle öldürün. Ama, düşünerek derken? Oyunu bir saat oynadıktan sonra, beyniniz otomatik olarak en yakın kurbanı kamçılama ve onu en yakın keskin çatala yollama mekanizması haline gelecektir.

Hayır, Alcatraz gibi arabaları tekmelemeyi burada kimse yapamaz

Olabilirdi, ama olmadı

Burada Polonyalılara "derece" vermek ve yılın "en iyi nişancı oyunu" falan demeye başlamak kolay olabilirdi. Bulletstorm'u "mükemmel" derecesine taşımaya engel olan birkaç sakatlık var. En belirgin olanı - kontrol noktaları. Ölürken, bölümün başında yeniden doğmaya hazırlıklı olun, önünüzde hâlâ on, yirmi düşmanı öldürmeniz gereken bir hedef var. Otomatik kaydetmeler, istediğiniz zaman kaydedebilmenizi sağlasa da, ölmemeye çalışın ve dikkatli oynayın. İkinci eksiklik - hatalar. Nadir rastlansalar da, yine de bulunuyorlar. Mesela, bir ceset havada asılı kalıyor veya bir senaryo takılıyor (bu benim başıma geldi: kat sahnesini açınca, kahramanım koşamaz ve silah aşağıya dönük hareket eder, tam o esnada beş-altı "Pyromaniac" ile çevriliydim; sonuçta, protagonist'im öldü ve ben bir kez daha o olayların izleyicisi oldum, ki bu ve geçmem için 15-20 dakika sürdü; çok hoş bir deneyim). Üçüncü eksiklik (tamamen öznel) ise bir tür "konsol canlılığı"dır; zıplama tuşu yoktur vəyaklaşık olarak bağlantısı bulunan bir durum – hihtu zıplamalarında kullanmak ve zıplamak için fazladan tuş lütfen. Bilmiyorum siz nasıl düşüneceksiniz, ama ben istediğim zaman zıplama imkânım olmadan pek rahatsız hissediyorum. İşte böyle bir karakter. Kaybolan dokular ve "kötü" grafiklerin gereğinden fazla bahsetmeyeceğim çünkü benim sistemimde Bulletstorm mükemmel görünüyordu. Ama Games for Windows Live'ı anmıyı geçemeyeceğim - ondan bir sorun yaşamadım ama Microsoft'un bu sisteminden nefret ediyorum. Ve burada argümanlara gerek yok.

Bu uçan bir canavar değil. Bu onun büyüklüğü olan Hata

Et yemeli kaleidoskop

Düşmanları yığınlarca yok etmemiz hemen hemen her ikinci nişancı oyununda var; ancak, Bulletstorm buna etkileyici ve eğlenceli bir şekilde yaklaşıyor. Bununla birlikte, ilginçtir ki, People Can Fly'ın süper kahramanların maceralarını anlatan aptal bir FPS yapmanın dışındaki bir oyun olmaya müsaade etti; tam anlamıyla ilgi çekici bir hikaye ile bütünleşmiş bir oyun olmuş. Elbette, geliştiricilere kooperatif yokluğu için sitem edilebilir (ve arenalar daha önce uygulanan sıkıcı hale geldi) ve beklediğimiz kadar eğlenceli olmayan çok oyunculu mod (dört oyuncunun sınırlı bir alanda en fazla puanı toplaması – yine de sıkıcı), ancak yine de Bulletstorm ve yaratıcısı yüksek puan ve takdir edilmeyi hak ediyor. Ve biz, sonunda, kimde daha fazla olduğunu öğreniriz: Duke'un mu yoksa Hunt'ın mı.

![](/api/field/image/T52RrKGGkp6T0)

![](/api/field/image/rNASNwQDsS8Jd)