„A méret számít” – Bulletstorm áttekintés

content auto translated from {from}

Egyre unalmasabbá válik a komoly lövöldözők áradat. A scriptelt, filmszerű FPS-ek már az idegekig fárasztották a szemet. A balhét a Battlefield Bad Company 2, Call of Duty és Medal of Honor uralja. Itt jönnek a People Can Fly srácok, akik az Epic Games támogatásával térnek vissza a videojátékok piacára a vad Bulletstorm-mal. Persze, ez egy lövöldözős játék, de, a fenébe is, hol máshol kapsz lehetőséget arra, hogy szószerint lelődd az ellenség tojásait?

Kis történelmi háttér. A Bulletstorm fejlesztése valójában 2006-ban kezdődött. A fejlesztők nem sokat gondolkodtak a jövőbeli játékuk koncepcióján – a Painkiller jól sikerült nekik, minek letérni az előre kijelölt útról? A motor kiválasztása sem tartott sokáig – abban az időben (és még ma is) az Unreal Engine 3 remekül teljesített, nemcsak PC-n, hanem az új konzolgeneráción is. Összeállították a demót abból, ami volt, a People Can Fly úgy döntött, hogy nem viszi azonnal a kiadóhoz, hanem bemutatta a motor tulajdonosának – az Epic Games csapatának. Cliff Bleszinski méltányolta a lengyelek munkáját, és közben eltervezte, hogyan „használja” a tehetséges fejlesztőket. Így 2007. augusztus 20-án a People Can Fly ellenőrző részvénycsomagja az Epic kezébe került, és Cliff elkezdte próbára tenni az új kollégákat, megbízva őket a Gears of War térképeinek készítésével és annak PC-re portolásával. Az eredmény: nagyszerű minőségű port a népszerű akciójátékból a személyi számítógépekre és ingyenes licenc az Epic játékmotorjához. Az inspirált, repülni képes emberek elkezdték összeszedni az új demót (amelyben, képzeld el, a cselekmény harmadik személy nézőpontból zajlott), amit 2008-ban magának a Electronic Arts-nak is észrevett. Így vált az egyik legnagyobb videojáték-cég a jövőbeli sláger kiadójává.

Így használják a komoly fiúk a billentyűzetet

Megtükröztek minket

A Bulletstorm rendkívül helyesen kezdődik. Az első percektől kezdve fokozatosan felfedik néhány karaktert, miközben nem fukarkodnak a társalgásban használt nyelvezettel. Azonnal belekerülünk a témába: nem egy szemüveges intellektuellal fogunk játszani, akinek valami megmagyarázhatatlan okból fegyvere van, hanem egy részeges és züllött fickóval. Tulajdonképpen közöttünk is részegek lesznek. Kivételt képez csak a társunk, Ishi. Az egész balhé lényege az, hogy a munkáltatónk kegyetlenül átvert minket. Minden a helyén van.

Igazából ezt fogjuk látni a monitorunkon végig

A főszereplő, Grayson Hunt, - a Konföderáció által működtetett professzionális csapat higgadt vezetője. A csapat feladata – lefejezni fontos embereket, akik bármilyen módon bűncselekmények elkövetésén kaptak. Egy szép napon kiderül, hogy a valóság csalóka, és ez idő alatt durván kihasználtak minket. Sarrano tábornok, aki Grayson fő célja lesz a következő tíz órában, az összes csapattagot édes kis p***áknak nevezi, és ígéri, hogy kegyetlen megtorlásban lesz részük, és megöl mindenkit. Nincs más lehetőség – hogy túléljünk, alá kell merülnünk a legmélyebbre.

Első, de nem utolsó találkozónk a "Kerek"-kel

Így mi a főszereplőt a barátaival találjuk egy kis űrhajó fedélzetén. A srácok, mint ahogyan illik, fittyet hánynak a törvényre, fittyet hánynak a morálra. Az „karavánokat” kifosztva és közben levadászva a fejvadászokat (Sarrano nyomravezetői díjat ígért), Grayson és barátai csúnyán részegeznek és tönkreteszik a nadrágjaikat. A körülmények annyira kedvezőnek bizonyulnak, hogy Grayson részeg állapotban rábukkan a Konföderáció hajójára, amelyen valószínűleg Sarrano tartózkodik. Amit mondtak – az meg is történt. A dührohamában a szakállas parancsnok parancsot ad – rohanjunk az ellenséges hajónak. Ami ebből következett, azt magunk is megtapasztaljuk.

Vannak különböző fajtájú tojások

A téboly bolygója

A Bulletstorm, hadd dobják meg rám a gyűlölködők a saját trágyahegyüket – Lövöldözős játék nagybetűvel. A játék annyira dinamikus, annyira epikus (bár ez az epikusság csak néhány epizódban jelenik meg), hogy a jelenlévő történetet, amely simán felfoghatja egyes Call of Duty játékok cselekményeit, elfelejted, és csak akkor jut eszedbe, amikor arra előre begyakorolt jelenetek során van szükséged. Nemcsak a tábornok keresésének történetét mesélik el nekünk, amelyet Grayson a bolygóról való menekülési kísérleteikkel leplez. Maga a bolygó bírja a saját titkát, amelyet valamilyen módon felfedhetünk. Honnan lehetett egy nagyváros egy látszólag elhagyott bolygón, amelyet vérszomjas kannibál törzsek népesítenek be? Hová tűntek az összes lakos, miért omlik össze minden, végül is milyen értelme van egy megalopolisznak? A teljes helyzet nem fog kiderülni csupán a dialógok során, ezért figyelmesen figyeljünk a környezetre.

Waggleton P. TalliLikker saját személyében. És igen, Grayson így nevezte őt

Továbbá, a játék folyamán türelmet kell tanúsítanunk Ishi Sato kiborg rossz természetével szemben, aki rendre visszaszól, vagy megfakad a főszereplő viccein. Grayson pedig megértéssel viseltet, hiszen ő a hibás a hajó katasztrófájáért, néhány hajószál eltűnéséért és a legjobb barátja „robotizálódásáért”. A bolygóra érve kiderül, hogy itt van néhány, legalábbis emberi lények – legalábbis a radaron van valamilyen rádiójel. Kiderül, hogy a bolygóra egy lány is került, akinek sürgős segítségre van szüksége. Vagy talán nekünk van szükségünk rá? A személyt Triskának hívják. Az erős és szabad szelleme azonnal nyilvánvaló az első pillanattól kezdve. A lány sötét múltja folyamatosan zavarni fogja a hősöket, de más választásunk nincs – éppen ő tud segíteni a fickóknak kijutni ebből az átkozott bolygóból.

Itt a mesterlövész puska - csaló fegyver

A társak jelenléte egyébként a cselekmény miatt indokolt. Harcban nem sokat segítenek, nem tudunk irányítani a társainkat, az ellenségek pedig csak ismerik, hogy támadniuk kell a nagy Graysonra. Ez igazából nem meglepetés – a fejlesztők azonnal jelezték, hogy nem terveznek kooperatív módot. Más kérdés, hogy ha egyedül lennénk, vajon a barátságtalan bolygó lakóinak kiírtása mennyire lenne szórakoztató? Hiszen milyen értéket képviselnek azok a párbeszédek, amelyeket a hősök képesek voltak lefolytatni egy-egy nyugodt percben. Triska folyamatosan üvölt Graysonra, mondván, hogy ő egy majom, Grayson pedig folyamatosan kifogja a pillanatokat, hogy viccesen megcsípi a barátnőjét. Ishi csak vállat von, morcos arcot vág, és újra és újra kritizálja barátja lépéseit.

Fegyverfejlesztési menü

Örömmel teszünk boldoggá egy szegényt

A „ölj ügyesen” rendszer, ami a Bulletstorm játékfolyamatának fő vonzereje, egyébként a történettel is indokolt. Tehát nem csak úgy kaptuk ezt az interfészt, a lehetőséget, hogy fegyvereket vásároljunk és fejlesszünk. Sőt, a fegyvereket valójában nem is feltétlenül kell tökéletesíteni, csupán az alapgépkocsivagy sörétes puskás lőszerekre alapozva is játszhatunk. Mindez a cipőre vezethető vissza – a Bulletstormban ez a dolog annyira sokoldalú, amennyire csak elképzelheted. Először is, ezek (a cipők) képesek odaragadni a felületekhez, amiről a játék elején tudomást szerzünk. Másodszor, cipő az cipő, nem fogunk zokniban szaladgálni, igaz? No és harmadszor, ez a cipő a teljes egyjátékos kampány során látványosan elintéz pár száz húsos feneket, amit a People Can Fly csapata készített számunkra. Ez a lábbeli különösen hatékonyan néz ki az energetikai ostor párosításával. Megfogta az ellenfelet, megrúgta, és kihasználva az idő megállítását, célzott a tűzfegyverével a kritikus helyekre. Ezek általában kettő: a fej (a fejshotokért megfelelő mennyiségű pont jár) és a lágyék (itt is nem maradtak érdekes dolgok kiemelés nélkül: „anális szex” a hátsó lövésekért és „kegyelem” a tojások likvidálásáért, amik követik a lövést a fejbe). Ezen kívül a szerzők nem fukarkodtak elhelyezni itt-ott tüskéket, sűrűdrótos kerítéseket és különböző húsevő növényeket. Mit kezdenének vele? A legegyszerűbb: a Flail Gun-nal gránátokat akasztani az ellenfélre, és kirúgni a fogdmeg a foga közé.

"Nézd ott, a horizonton, már közelít a Crysis 2"

Miért szükséges ez a Kill with Skill séma? Mert nagyon egyszerű: a heves (és szórakoztató) tűzpárbajok során összegyűjtött pontokkal nemcsak lőszereket vásárolunk a fegyverekhez, hanem ezeket a fegyvereket is tökéletesítjük. Mit szólnál egy tömeges pusztító lövedékhez a mesterlövész puskának? Vagy egy különleges, gyulladó lőszert az látszólag banális gépfegyverhez? Így a fejlesztők ügyesen megvalósították a pontok és a fegyverek körforgását a Bulletstormban. Szeretnél nagy mennyiségű különleges lőszert gyűjteni a kedvenc fegyveredhez? Ölj bölcsen és változatosan. Bár, milyen bölcsességről beszélünk, egy óra játék után az agyad automatikusan fogja gyorsan megföggenteni a legközelebbi szerencsétlent, és elküldeni a tüskék felé.

Ne, senki nem tud úgy lerúgni autókat, mint ahogyan Alcatraz ezt csinálja

Ha csak lenne...

Itt a lengyelek megérdemelnék a „jó” címkét, és elkezdhetnének „az év legjobb lövöldözős játéka” meséléséről. A Bulletstorm megérdemelne egy „kitűnő” jelzőt, de ezt néhány hibát leszámítva nem lehet megadni. A legnyilvánvalóbb az – a checkpointok. Ha meghalsz, készülj fel arra, hogy az epizód legelső részén térsz vissza, amikor még előtted van egy tucat vagy két ellenfél megölése. Az automatikus mentések nem engedik meg, hogy saját mentést készíts, amikor csak szeretnéd, ezért próbálj meg nem meghalni és óvatosan játszani. A második hátrány – a hibák. Ritkán fordulnak elő, de minden esetre léteznek. Mint például, hogy egy test függőlegesen felakad a levegőben, vagy egy script elakad (voltak ilyen tapasztalataim: a vágott jelenet scriptje aktiválódott, amikor a főszereplő nem tudott futni, és a fegyver lefelé volt irányítva, miközben hat-hét „Gyújtogató” vette körül; a végeredmény – a karakterem meghalt, én pedig újra azt a hiteles jelenetet kellett néznem, amin körülbelül 15-20 percig átestem; nagyon kellemes). A harmadik hátrány (szubjektív) – a „konzolosság”, amikor a ugrás gombja gyakorlatilag nem létezik, és a space (amit személy szerint átállítottam a shift-re) a gyorsításra/csúszásra és az akadályok fölötti ugrásra is kapcsolódik. Nem tudom, ti hogy vagytok, de nekem nem nagyon kényelmes ugrani, amikor akarok. Ilyen a mi karakterünk. A felszínen eltűnő textúrákról és a „rossz” grafikáról nem fogok beszélni, mert az én rendszeremen a Bulletstorm remekül nézett ki. De a Games for Windows Live-ról megemlítem – nekem ezzel sem volt problémám, de magának a Microsoft-nak ez a rendszere egyszerűen frusztrál. Itt nincsenek szükségszerű érvek.

Ez nem egy repülő szörny. Ez a hibák felsége

Húsgaléria

Ellenfelek tömeges megsemmisítését szinte minden második lövöldözős játékban lehet csinálni, de a Bulletstorm éppen ilyen hatékonyan és szórakoztatóan mutatja be. Ami meglepő, a People Can Fly-nak sikerült nem egy buta FPS-t csinálni szuperhősök kalandjaival, beleértve egy „tömlős” barátnőt, hanem egy teljes értékű játékot izgalmas történettel. Persze, meg lehet kritizálni a fejlesztőket a kooperatív mód hiánya miatt (a tesztelt arénák is unalmasak) és a nem túl érdekes többjátékos miatt (négy játékos próbál megszerezni minél több pontot egy kicsi helyszínen – az is unatkozó), de egyelőre a Bulletstorm és alkotói megérdemlik a magas értékelést és dicséretet. Hamarosan kiderítjük, kinek van több: Duke-nak vagy Hunt-nak.

![](/api/field/image/T52RrKGGkp6T0)

![](/api/field/image/rNASNwQDsS8Jd)