„Wielkość ma znaczenie” – recenzja Bulletstorm
Zdominacja poważnych strzelanek zaczyna już nużyć. Skriptowane, filmowe FPS-y już zmęczyły oczy do samego nerwu wzrokowego. Na czoło wysuwają się Battlefield Bad Company 2, Call of Duty i Medal of Honor. Tu, jak na zawołanie, pojawiają się ludzie z People Can Fly. Zdobywszy wsparcie samego Epic Games, wracają na rynek gier wideo z nową grą – szaloną Bulletstorm. Strzelanka, rzecz jasna, to strzelanka – ale, do diabła, gdzie indziej dostaniesz możliwość dosłownego odstrzelenia wrogowi jajek?
Trochę historii. Prace nad Bulletstorm, tak naprawdę, rozpoczęły się w 2006 roku. Twórcy nie zastanawiali się długo nad koncepcją ich przyszłej gry – Painkiller im się udał, po co schodzić z wytyczonej ścieżki? Proces wyboru silnika również nie był długi – w tamtym czasie (i nawet dzisiaj) świetnie sprawdzał się Unreal Engine 3, który współpracował nie tylko z PC, ale i nowym pokoleniem konsol. Zbierając dema z tego, co było, People Can Fly postanowili nie wozic tego od razu do wydawcy, lecz pokazali je właścicielowi silnika – ekipie Epic Games. Cliff Bleszinski odpowiednio ocenił pracę Polaków i jednocześnie złożył w głowie plan na dalsze „wykorzystanie” utalentowanych deweloperów. Tak więc 20 sierpnia 2007 roku kontrolny pakiet akcji People Can Fly przeszedł w ręce Epic, a Cliff zaczął testować swoich nowych współpracowników, powierzając im tworzenie map do Gears of War oraz portowanie tej samej gry na PC. Efekt: świetna jakość portu popularnej akcji na komputery osobiste i darmowa licencja silnika gry od Epic. Zainspirowani sukcesem, ludzie zdolni do latania, powiedzmy, zaczęli zbierać nowe demo (a w nim, wyobraźcie sobie, akcja rozwijała się z trzeciej osoby), które w 2008 roku zauważyła sama Electronic Arts. Tak jedna z największych firm gier stała się wydawcą przyszłego hitu.
Tak przezabawnym facetom korzysta się z klawiatury
Zostaliśmy oszukani
Bulletstorm zaczyna się bardzo poprawnie. Już od pierwszych minut w umiarkowanych dawkach odkrywają charakter niektórych postaci, nie szczędząc przy tym ostrych słów w dialogach. I od razu jesteśmy w temacie: grać będziemy nie jako intelektualista w okularach, który w niezrozumiały sposób zdobył broń, lecz jako pijak i rozrabiaka. Będziemy, w rzeczy samej, w otoczeniu takich samych pijaków. Wyjątkiem jest, raczej, nasz partner Ishi. Istota całej awantury polega na tym, że zostaliśmy brutalnie wrobieni przez naszego pracodawcę. O wszystkim po kolei.
Zasadniczo, to będziemy oglądać na swoim monitorze przez całą grę
Główny bohater, Grayson Hunt, to zimnokrwisty lider zespołu profesjonalistów, pracujących dla Konfederacji. Zadaniem zespołu jest eliminowanie ważnych osób, które w ten czy inny sposób były widziane w działalności przestępczej. W pewnym momencie okazuje się, że rzeczywistość jest myląca, a przez cały ten czas wykorzystywali nas bezczelnie. Generał Sarrano, który będzie głównym celem Graysona przez najbliższy tuzin godzin gry, nazywa wszystkich członków zespołu słodkimi pedralami, zapewniając, że zniszczy każdego z nich. Nie ma więc wyjścia – aby przeżyć, trzeba zejść na dno.
Pierwsze, ale nie ostatnie nasze spotkanie z "Kołem"
Tak więc zaskakujemy głównego bohatera w towarzystwie przyjaciół na pokładzie własnego małego statku kosmicznego. Chłopaki, jak to się mówi, plują na prawo i lewo, plują na moralność. Plądrując „karawany” i jednocześnie tropiąc myśliwych za ich głowami (Sarrano obiecał nagrodę za głowy przestępców), Grayson i jego kumple mocno piją i przecierają spodnie. Okoliczności ułożyły się tak sprzyjająco, że będąc na rauszu, Hunt natrafia na statek Konfederacji, na którym prawdopodobnie może znajdować się Sarrano. Powiedziane – zrobione. W przypływie furii brodaty komandor wydaje rozkaz – zderzyć się z okrętem przeciwnika. To, co z tego wynikło, poznajemy na własnej skórze.
Jajka bywają różne
Planeta szaleństwa
Bulletstorm, niech mnie nienawidzą za to, że myślę tak, to Wielka Strzelanka. Gra jest tak dynamiczna, tak epicka (mimo że ta epickość przejawia się jedynie w niektórych epizodach), że zapomina się o obecnym scenariuszu, który potrafi zakneblować fabuły niektórych gier Call of Duty, wracając do niego jedynie przy specjalnie przygotowanych scenach przez autorów. Nie tylko poznajemy historię poszukiwań generała, które Grayson ukrywa próbami wydostania się z planety. Sama planeta ma swoją tajemnicę, swój sekret, który możemy odkryć w takim czy innym stopniu. Skąd na, zdawałoby się, opuszczonej planecie, zamieszkanej przez krwiożercze plemiona kanibali, wziął się duży miasto? Gdzie zniknęli wszyscy mieszkańcy, dlaczego wszystko się rozpada, jaki sens w megapolii, w końcu? Całkowity obraz wydarzeń nie zostanie odkryty w samych tylko dialogach, dlatego musimy uważać i badać otoczenie.
Waggleton P. Tallywacker osobiście. A tak, to tak go nazwał Grayson
Co więcej, w trakcie gry będziemy znosić zły charakter cyborga Ishi Sato, który raz po raz docina lub przerywa żart głównego bohatera. A Grayson znosi to ze zrozumieniem, bo to właśnie on jest winny zniszczeniu statku, śmierci niektórych członków załogi i „robotyzacji” swojego, można powiedzieć, najlepszego przyjaciela. Po przybyciu na planetę okazuje się, że mają tu również do czynienia z sensownymi istotami – przynajmniej radar daje jakieś radio-więzi. Okazuje się, że na planetę trafiła też dziewczyna, która teraz pilnie potrzebuje naszej pomocy. A może to my potrzebujemy Ją? Nazywa się Trish. Jej silny i wolny charakter widać już od pierwszych sekund znajomości. Mroczna przeszłość dziewczyny będzie ustawiać bohaterów w trudnej sytuacji, ale nie ma wyboru – to właśnie ona może pomóc facetom wydostać się z tej przeklętej planety.
Karabin snajperski to w tym przypadku broń czytująca
Obecność partnerów, nawiasem mówiąc, jest uzasadniona tylko fabułą. W walce nie pomogą nam w żaden szczególny sposób, nie można zarządzać towarzyszami, a wrogowie będą tylko i wyłącznie atakować dużego Hanta. Tak, to zresztą nie nowość – deweloperzy od razu dali do zrozumienia, że nie są nastawieni na kooperację. Co innego, gdybyśmy byli sami, czy eksterminacja mieszkańców wrogiej planety byłaby tak zabawna? Bo czego tylko warte są dialogi, które bohaterowie zdążają przeprowadzić w minucie spokoju. Trish wciąż krzyczy na Graysona, mówiąc, że ten jest małpą, Grayson z kolei łapie moment, aby sprytnie podkuwować koleżance. A Ishi po prostu wzrusza ramionami, marszczy brwi i raz po raz krytykuje działania swojego przyjaciela.
Menu ulepszania broni
Uszczęśliwimy biedaka
System „zabijaj umiejętnie”, który jest kluczową cechą mechaniki gry w Bulletstorm, tłumaczy się zresztą przy pomocy fabuły. Oznacza to, że nie bez powodu otrzymaliśmy do dyspozycji cały ten interfejs, możliwość kupowania i ulepszania broni. Co więcej, broń można właściwie nie poprawiać, polegając jedynie na zwykłych nabojach do karabinu czy strzelby. Chodzi o but, – w Bulletstorm ten przedmiot jest tak uniwersalny, jak to tylko możliwe. Po pierwsze, mają one (buty) właściwość przyczepiania się do powierzchni, co poznajemy na samym początku gry. Po drugie, but jest butem, nie będziemy biegać w skarpetkach, prawda? No a po trzecie, ten sam but podczas całej kampanii efektywnie zlał parę setek mięsistych tyłków, które przygotowała dla nas ekipa People Can Fly. Szczególnie efektywnie ten rodzaj obuwia prezentuje się w parze z energetycznym batem. Pociągnąłeś przeciwnika, kopiesz, a korzystając z spowolnienia czasu, celujesz bronią palną w interesujące miejsca. Zwykle są to dwa: głowa (za headshoty dostaje się sporą liczbę punktów) oraz krocze (tu też nie obeszło się bez ciekawostek: „seks analny” za strzał w pośladki i „litość” za likwidację jajek z następnie wtórującą potem kulą w głowę). Oprócz tego autorzy nie polenili umieścić tu i tam kolce, kolczastą drut i różnego rodzaju rośliny mięsożerne. Co z nimi wymyślić? Najbardziej banalne: przy pomocy Flail Gun przyczepić do wroga granaty i kopnąć go w stronę zębatego kwiatu.
"Patrz – mamy już na horyzoncie Crysis 2"
Po co potrzebna jest ta zasada Kill with skill? A wszystko po to: na zdobyte podczas szalonych (i wesołych) strzelanin punkty nie tylko zaopatrzamy się w naboje do broni, ale też ulepszamy bronię. Co powiesz na pociski masowego rażenia do karabinu snajperskiego? Albo specjalne, zapalne naboje do banalu wyglądającego karabinu? W ten sposób, przy pomocy swojego systemu, deweloperzy inteligentnie zorganizowali krąg punktów i broni w Bulletstorm. Chcesz zaopatrzyć się w dużą ilość specjalnych nabojów do ulubionej broni? Zabijaj rozważnie i różnorodnie. Chociaż, co tam „rozważnie”, po godzinie gry twój mózg będzie już na autopilocie łapał batem najbliższego biedaka i wysyłał go kopniakiem na najbliższe kolce.
Nie, nikt tu nie umie kopać samochodów jak to robi Alcatraz
Gdyby tylko
Tu i można by Polakom przyznać „zaliczenie” i zacząć wychwalać o „najlepszej strzelance roku” i tak dalej. Postawienie Bulletstorm oceny „doskonałej” przeszkadzają jednak pewne niedociągnięcia. Najwyraźniejszym z nich są checkpointy. Umierając, przygotujcie się na pojawienie się na początku epizodu, kiedy musicie jeszcze zabić dziesiątkę-dwunastkę przeciwników. Autosave nie pozwoli wam stworzyć własnego sejwa, kiedy będziecie chcieli, więc starajcie się nie umierać i grać ostrożnie. Drugim minusem są błędy. Pojawiają się one rzadko, ale jednak mają miejsce. To jakaś kupa utknie w powietrzu, to przestanie działać skrypt (miałem takie doświadczenie: włączył się skrypt cutsceny, kiedy bohater nie może biegać, a broń jest celowana w dół, przy tym otoczyło mnie pięć-sześć „Podżegaczy”; w rezultacie mój protagonista zginął, a ja znów stałem się świadkiem tych wydarzeń, przez które przebiegałem przez 15-20 minut; bardzo przyjemnie). Trzeci minus (całkowicie subiektywny) – taka „konsolowość”, kiedy klawisz skoku właściwie nie istnieje, a spacja (którą osobiście przestawiłem na shift) przypisana jest i do przyspieszenia/ślizgu, i do skakania przez przeszkody. Nie wiem, jak wy, ale ja nie czuję się komfortowo bez możliwości skakania, kiedy chcę. Taki już charakter. Nie będę mówić o znikających teksturach i „słabej” grafice, ponieważ na moim systemie Bulletstorm wyglądał wspaniale. A o Games for Windows Live wspomnę – miałem z nim problemy, mimo że tak samo ich nie miałem, ale sam system od Microsoft po prostu wkurza. I tu nie są potrzebne żadne argumenty.
To nie latający potwór. To majestat Błąd
Mięsny kalejdoskop
Zlikwidować przeciwników hurtowo dają nam w każdym drugim shooterze, ale to właśnie Bulletstorm przedstawia ten czyn w sposób wyjątkowo efektowny i zajmujący. Przy tym, co zaskakujące, People Can Fly udało się stworzyć nie głupią FPS o przygodach muskularnych superbohaterów z ich dziewczyną o dużych piersiach, ale pełnoprawną grę z intrygującą fabułą. Można oczywiście skrytykować deweloperów za brak trybu kooperacji (a areny, jak pokazuje praktyka, są dość nudne) oraz niespecjalnie interesujący multiplayer (czterech graczy stara się zdobyć jak najwięcej punktów na małej lokacji – też nudne), jak się spodziewaliśmy, ale mimo to Bulletstorm i jego twórcy zasługują na wysokie oceny i pochwały. A wkrótce całkowicie przekonamy się, kto ma więcej: Duke czy Hunt.

