«Estoy ingresando a la construcción». Reseña de Ridge Racer Unbounded

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Mientras algunos desarrolladores profundizan y expanden sus creaciones para atraer a los jugadores durante largas horas, otros minimizan las características para no distraer a los jugadores casuales del proceso de juego. Es extraño ver cómo el estudio Bugbear, que se ha consolidado en el primer camino con la serie Flatout, de repente lanza un producto que parece primitivo incluso en comparación con NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Sin embargo, esto era de esperar: Namco no permitirá convertir su principal serie de carreras en una batalla de conductores voladores. Pero es sorprendente que RRU esté tan lejos de [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) como de Flatout. Sí, sigue siendo un arcade de carreras, pero simplificado no significa simple.

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) comienza con una dolorosa adaptación al control: las primeras media hora del juego solo aprendí a tomar las curvas. Aun con la experiencia de decenas de juegos de carreras, es una tarea difícil, ya que no hay tutorial, y sin él es casi imposible comprender la física de RRU. Algunos críticos occidentales incluso han llamado al juego extremadamente difícil porque no lograron entenderlo. ¡Pero el secreto es simple: el derrape! Un derrape destructivo. A primera vista, el comportamiento del coche se asemeja a NFS HP o [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7), donde no ganarás oro sin un deslizamiento adecuado. Pero mientras allí es importante deslizarse cuidadosamente sin tocar los bordes de la pista, aquí es lo contrario: debes empujar el coche directamente contra las paredes. Y cuanto más rápido, mejor. El derrape se controla con un botón separado, por lo que no se pierde velocidad en absoluto. Y si hay una cafetería en la esquina de la calle, ¡bueno, deslizarse será a través de los bordes de piedra! Así serás más rápido y acumularás muchos más puntos de nitro.

El nitro en Unbounded juega un papel especial: no cada obstáculo se puede romper con un simple golpe, algunos requieren estar en estado “acelerado”. La velocidad en sí no importa: a 100 km/h con nitro, el coche atraviesa un cine como si no existiera, pero a 250 km/h sin activar el nitro, se deshace en pedazos. El juego sugiere amablemente con letras enormes qué obstáculos se pueden romper, y... los jugadores acostumbrados a Split/Second se estrellarán, ya que al activar el nitro en el momento de la sugerencia, la carga se terminará a cinco metros de la pared. Y si impactas a un oponente con el nitro activado, este se destruye instantáneamente y vuela hacia la cuneta más cercana con un hermoso video al estilo de [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), para volver a la pista en mejores tradiciones del género después de un segundo y medio.

Una vez que has dominado el control, puedes finalmente disfrutar del proceso de juego. Las carreras son dinámicas, los oponentes son fuertes, y la destrucción realmente es un deleite para los ojos. Esto se percibe de manera similar a NFS Underground, al que Bugbear ha añadido su plato distintivo: toneladas de objetos destructibles, cuyos restos permanecen en la pista hasta el final de la carrera. Pero a diferencia de Flatout, en RRU este desecho solo se necesita para acumular puntos de nitro, y la velocidad al pasar por los edificios no disminuye. Si en el primer Underground el túnel con columnas era una pesadilla, aquí puedes trazar la ruta justo a través de estas columnas, con una sonrisa vengativa en el rostro.

Las competiciones se dividen en cinco tipos. Dominio de carreras: carreras en circuito donde debes llegar primero a la meta y donde está permitido destruir a los oponentes y abrir caminos a través de edificios. Fuente principal de puntos de premios. Carrera Shindo: lo mismo, pero sin destrucción, el nitro solo funciona para acelerar. El derrape es familiar: deslizamos y acumulamos la cantidad necesaria de puntos. El tiempo es limitado, pero se otorgan un par de segundos de bonificación por un derrape exitoso, y un jugador experimentado podrá derrapar indefinidamente. Sin embargo, sin placer. Carrera contra el tiempo: completar una sección de la pista a toda velocidad, a veces llena de detalles acrobáticos. Y el último tipo de competición, la destrucción, muestra mejor las dimensiones del desprecio hacia el jugador.

El coche del jugador es indestructible, el nitro se recarga solo en cinco segundos, el objetivo es destruir una cierta cantidad de oponentes que van en la misma dirección que el jugador. ¿Fácil? Ja. Los desarrolladores no se molestaron en complicar las cosas desactivando los videos scriptados al destruir a un oponente, durante los cuales pierdes el control del coche por dos segundos. Al final, ves un grupo de coches, apuntas con el nitro al más cercano y ruegas para que la computadora golpee un par más durante los momentos scriptados. Y así, decenas de veces durante la pista. No sé cómo se puede hacer algo así en plena mente, pero afortunadamente, estos desafíos son relativamente pocos en la carrera.

Carrera. En términos de [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) esto significa lo siguiente: siete distritos, cada uno de los cuales debe superar carreras y acumular una cierta cantidad de puntos para desbloquear los siguientes, la carrera final otorga dominio sobre el distrito. Por lo general, hay varios distritos abiertos para elegir, se pueden completar en cualquier orden. No hay motivación para avanzar: no hay historia, salvo los grandilocuentes videos de inicio y final, las pistas están compuestas de secciones repetidas, y no habrá innovaciones de jugabilidad después de que se complete el primer distrito. Pero alguien puede decir que en el primer NFS Underground las cosas también estaban así, y tendrá razón. Solo que han pasado ya nueve años, y rara vez un jugador aguanta hasta el final. En cierto momento, el jugador se enfrentará a que para desbloquear las carreras finales de los distritos tendrá que completar todas las anteriores con tres estrellas, además de llevar a cabo la destrucción total en las carreras de dominio. Para relajarse, la carrera exige demasiado, para los jugones – ofrece demasiado poco a cambio. ¿Y qué hay del multijugador?

El multijugador es un desastre. En el menú solo hay dos opciones: carrera rápida en pistas de la campaña y carrera rápida en creaciones personalizadas. En el primer caso, el jugador es lanzado directamente a un lobby, donde todos los participantes esperan en silencio el inicio de la pista, sin derecho a cambiar nada. En la campaña las carreras son para 12 personas, en el multijugador oficialmente 8, pero en realidad no se reúnen más de 5 debido a este sistema idiota. Todas las carreras son de dominación con destrucción, no hay opciones adicionales. Jugar es, por supuesto, entretenido, pero con esa actitud no hay alegría en ello. Las competiciones en ciudades personalizadas se diferenciarán de lo descrito anteriormente en que hay muchas menos pistas y son mucho más primitivas. ¡Al menos hay alguna opción! Para el veredicto final, solo queda ver en acción el editor de pistas, donde se crea todo esto.

Un cuadrado de 8 x 8 celdas, en cada una de las cuales se puede marcar un elemento. Hay alrededor de cien elementos, cada uno contiene aproximadamente 500 metros de pista. Después de un breve estudio, se hace evidente que todas las pistas del juego se crearon precisamente en este editor. De ahí la constante sensación de déjà vu, las pistas son plantillas y todos los distritos son similares entre sí. ¿Respeto? Disculpa, no en este juego.

No es [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), ni Flatout, ni Split/Second, ni siquiera NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – pero aun así es un juego completamente desprovisto de individualidad. Se puede disfrutar de [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded), pero con esa actitud hacia el jugador es bastante complicado. Si los desarrolladores mejoran el multijugador, vale la pena $5 en una venta de Steam, si no, bueno, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) aún está muy vivo.