"मैं निर्माण में प्रवेश कर रहा हूँ"। Ridge Racer Unbounded का अवलोकन
जैसे कुछ डेवलपर्स अपने निर्माण को गहराई से विस्तारित करते हैं ताकि खिलाड़ी को लंबे समय तक बांध सकें, वहीं अन्य हर संभव तरीके से विशेषताओं को काटते हैं ताकि आकस्मिक खिलाड़ी को खेल प्रक्रिया से दूर न भटकने दिया जाए। यह देखकर अजीब लगता है कि स्टूडियो Bugbear, जो Flatout श्रृंखला में पहले रास्ते पर मजबूती से खड़ा था, अचानक ऐसा उत्पाद जारी करता है जो NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) के क्षेत्र में भी प्राथमिकता प्राप्त करता है। हालांकि, यह अपेक्षित था: Namco अपनी प्रमुख रेसिंग श्रृंखला को उड़ने वाले ड्राइवरों की लड़ाई में बदलने की अनुमति नहीं देगा। लेकिन यह आश्चर्यजनक है कि RRU [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) से उतनी ही दूर है जितनी Flatout से है। हाँ, यह अभी भी एक रेसिंग आर्केड है, लेकिन आसान होना - सरल होना नहीं है।
[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) का प्रारंभ नियंत्रण के प्रति अमिट आदत से होता है: पहले आधे घंटे में, मैंने मूर्खता से मोड़ पास करने की कोशिश की। भले ही मेरे पास दर्जनों रेसिंग खेलों का अनुभव हो, यह कठिन कार्य है, क्योंकि कोई ट्यूटोरियल नहीं है, और इसके बिना RRU के भौतिकी को समझना लगभग असंभव है। कुछ पश्चिमी समीक्षकों ने तो खेल को अत्यधिक कठिन कहा है, क्योंकि वे इसे समझ नहीं सके! लेकिन रहस्य सरल है: ड्रिफ्ट। विनाशकारी ड्रिफ्ट। पहली नजर में, कार का व्यवहार NFS HP या [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7) के समान है, जहां ठीक से स्लाइड करना आवश्यक है। लेकिन अगर वहां सावधानीपूर्वक स्लाइड करना महत्वपूर्ण है, तो यहां का मामला विपरीत है: कार को सीधे दीवारों से कड़ा करना होता है। और जितनी अधिक गति होगी, उतना ही अच्छा। ड्रिफ्ट के लिए एक अलग बटन जिम्मेदार है, इसलिए गति बिल्कुल भी नहीं खोई जाती। और अगर सड़क के कोने पर एक कैफे खड़ी है - तो, पत्थर के बोरडर्स के माध्यम से स्किड करना पड़ता है। इससे न केवल गति बढ़ती है, बल्कि कीमती निट्रोकुछ बिंदु भी इकट्ठा होते हैं।
Unbounded में नाइट्रो की विशेष भूमिका होती है: हर बाधा को एक साधारण टकराव से नहीं तोड़ा जा सकता है, कुछ के लिए “त्वरित” स्थिति में होना जरूरी है। गति का कोई महत्व नहीं होता: 100 किमी/घंटा की गति से नाइट्रो के साथ कार एक सिनेमा में से गुजरती है, जैसे कि वह वहां नहीं है, जबकि 250 किमी/घंटा की स्पीड में बिना नाइट्रो के चलते समय टकराहट होती है। खेल बड़े अक्षरों में बताता है कि कौन सी बाधाएं तोड़ी जा सकती हैं, और... Split/Second के खिलाड़ियों को बुरी तरह से टकराने की संभावना होती है, क्योंकि नाइट्रो की शुरुआत में ही ऐसा होता है कि दीवार से टकराने से पाँच मीटर पहले ही समाप्त हो जाती है। और यदि नाइट्रो के साथ सामने वाले खिलाड़ी को टकराने का प्रयास करते हैं, तो वे तुरंत नष्ट हो जाते हैं और किसी नज़र में [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise) की शैली में निकटतम नाले में गिर जाते हैं, ताकि ज़रूरत के हिसाब से दो सेकंड में फिर से ट्रैक पर लौट आएं।
कंट्रोल हासिल करने के बाद, आप अंततः खेल के अनुभव का आनंद ले सकते हैं। दौड़ गतिशील हैं, विरोधी मजबूत होते हैं, और विनाश वास्तव में आंखों को भाता है। इसे लगभग ऐसा माना जाता है जैसे NFS Underground, जिसमें Bugbear ने अपना खास तत्व जोड़ा है: ढेर सारा विनाश करने योग्य वस्तुएं, जिनका मलबा अंतिम दौड़ तक ट्रैक पर बना रहता है। लेकिन Flatout के विपरीत, RRU में यह मलबा केवल नाइट्रो के अंकों को इकट्ठा करने के लिए आवश्यक है, और इमारतों के माध्यम से गुजरने से गति कम नहीं होती है। अगर पहले Underground में कॉलम के साथ एक टनल समस्याग्रस्त थी, तो यहां आप इन कॉलमों के माध्यम से सीधे रास्ता बना सकते हैं, और चेहरे पर प्रतिशोध की मुस्कान के साथ।
प्रतियोगिताएं पांच प्रकारों में विभाजित होती हैं। अधिकार के लिए दौड़ - रिंग दौड़ें, जहां पहले फिनिश करने वाला होना है और जहां विरोधियों को नष्ट करना और इमारतों के माध्यम से रास्ते बनाना जायज है। पुरस्कार अंकों का मुख्य स्रोत। शिंदो दौड़ - एक समान, लेकिन विनाश के बिना, नाइट्रो केवल त्वरितता के लिए काम करता है। ड्रिफ्ट परिचित है - स्किड करते हैं और आवश्यक अंकों को प्राप्त करते हैं। समय सीमित है, लेकिन सफल स्किडिंग के लिए कुछ बोनस सेकंड दिए जाते हैं, और अनुभवी खिलाड़ी अनन्त समय तक ड्रिफ्ट कर सकता है। हालांकि, बिना आनंद के। समय की दौड़ - एक गति में एक ट्रैक का टुकड़ा पर चलना, कभी-कभी स्टंट तत्वों से भरा हुआ। और अंतिम प्रकार की प्रतियोगिता - विनाश - सबसे अच्छी तरह से खिलाड़ी पर क्रुरता के पैमाने को प्रदर्शित करता है।
खिलाड़ी की कार अजेय है, नाइट्रो हर पांच सेकंड में फिर से भर जाता है, लक्ष्य - एक निश्चित संख्या में विरोधियों को नष्ट करना है, जो खिलाड़ी के साथ समान दिशा में चल रहे हैं। आसान है? हाहा। डेवलपर्स ने विरोधी के विनाश के दौरान स्क्रिप्टेड मूवी को बंद करने की उलझन नहीं की, जब नियंत्रण दो सेकंड के लिए खो जाता है। नतीजतन, आप कुछ कारों के समूह को देखते हैं, नाइट्रो के साथ निकटतम से लक्षित करते हैं और प्रार्थना करते हैं कि कंप्यूटर स्क्रिप्ट के क्षणों के दौरान कुछ अन्य को टकराने में मदद मिले। और पूरे ट्रैक पर दस बार ऐसा ही होता है। मैं नहीं जानता कि ऐसा सोचने में ठीक होने की लालसा कैसी हो सकती है, लेकिन सौभाग्य से, करियर में ये परीक्षण अपेक्षाकृत कम होते हैं।
करियर। [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) के पैमाने में इसका मतलब है: सात क्षेत्र, जिसमें हर एक में दौड़ जीतनी होती है और निश्चित अंक प्राप्त करने होते हैं, ताकि следующие को खोल सकें, अंतिम दौड़ क्षेत्र पर प्रभुत्व देती है। आमतौर पर, कई क्षेत्र विकल्प में खुले होते हैं, किसी भी क्रम में पूरा किया जा सकता है। पूर्णता के लिए कोई प्रेरणा नहीं होती: कहानी नहीं है, अगर मनभावन उद्घाटन और समापन के दृश्यों को छोड़कर, ट्रैक दोहराए गए टुकड़ों से बने होते हैं, और पहली क्षेत्र के अंत में खिलाड़ियों को कोई गेमप्ले नवाचार नहीं देखने को मिलता। लेकिन कुछ कहेंगे कि पहले NFS Underground में भी ऐसा ही था, और सही होगा। बस तब से अब तक नौ साल हो चुके हैं, और दुर्लभ खिलाड़ी अंत तक का समय बिता पाएगा। किसी निश्चित चरण पर, खिलाड़ी को इस बात का सामना करना होगा कि अंतिम दौड़ों के खोले जाने के लिए पिछले सभी को तीन सितारों के साथ पूरा करना होगा, और विनाश के साथ ताकतवर दौड़ों को पूरा करना होगा। आराम के लिए करियर बहुत माँग करता है, जबकि तपाक के लिए बहुत कम देता है। और मल्टीप्लेयर के बारे में क्या?
मल्टीप्लेयर - पतनशील है। मेनू में केवल दो विकल्प हैं: अभियान से ट्रैक पर त्वरित दौड़ और उपयोगकर्ता निर्माण पर त्वरित दौड़। पहले मामले में, खिलाड़ी को तुरंत एक लॉबी में फेंक दिया जाता है, जहां सभी प्रतिभागी चुपचाप ट्रैक के शुरू होने की प्रतीक्षा करते हैं, बिना कुछ बदलने का कोई अधिकार नहीं। अभियान में दौड़ 12 लोगों के लिए होती हैं, जबकि मल्टीप्लेयर में आधिकारिक रूप से 8 होते हैं, वास्तव में इस बेवकूफीपूर्ण प्रणाली के कारण 5 से अधिक नहीं इकट्ठा होते हैं। सभी दौड़ Dominance के साथ विनाश के होते हैं, और कोई अन्य विकल्प नहीं होता। खेलना, ज़ाहिर है, दिलचस्प है, लेकिन इस तरह के रवैये से इस पर कोई आनंद नहीं मिलता। उपयोगकर्ता शहरों में प्रतियोगिताएं उपरोक्त विवरण से थोड़ी अलग होती हैं, इसमें ट्रैक का चयन बहुत कम होता है और ये बहुत सरल होती हैं। लेकिन कम से कम कुछ विकल्प हैं! अंतिम निर्णय के लिए, ट्रैक संपादक को देखना बाकी रह जाता है, जहां यह सब बनाया जाता है।
8 x 8 ग्रिड, जिसमें से प्रत्येक में एक तत्व लगाया जा सकता है। तत्वों की एक सौ से अधिक संख्या है, प्रत्येक में लगभग 500 मीटर का ट्रैक होता है। थोड़े समय के अध्ययन के बाद, यह स्पष्ट हो जाता है कि खेल के सभी ट्रैक वास्तव में इस संपादक में बनाए गए हैं। इसलिए निरंतर डेजा वू, इसलिए ट्रैक टेम्पलेटेड हैं, इसलिए सभी क्षेत्रों एक-दूसरे से मिलते जुलते हैं। सम्मान? माफ करें, इस खेल में नहीं।
न तो [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), न ही Flatout, न ही Split/Second और न ही NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) - लेकिन फिर भी एक ऐसा खेल है, जो पूरी तरह से व्यक्तिगतता से रहित है। [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) से आनंद लिया जा सकता है, लेकिन इस तरह के खिलाड़ीयों के प्रति इस तरीके से आनंद लेना बहुत कठिन है। यदि डेवलपर्स मल्टीप्लेयर में सुधार करते हैं, तो यह Steam के बिक्री पर $5 की कीमत के योग्य है, यदि नहीं - तो ठीक है, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) अभी भी जीवित है।