"Belesegítek az építkezésbe". A Ridge Racer Unbounded áttekintése
Míg egyes fejlesztők mélyebbre ásnak és kiterjesztik alkotásaikat, hogy hosszú órákra vonzzák a játékosokat, mások mindent elkövetnek, hogy minimálisra csökkentsék a casual játékosok elterelését a játékmenetről. Furcsa látni, hogy a Bugbear, aki a Flatout sorozattal az első utat választotta, hirtelen olyan terméket ad ki, amely még a NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) hátterében is primitívnek tűnik. Egyébként ez várható volt: a Namco nem engedi, hogy a fő versenyzősorozatát repülő vezetők csatájává alakítsák. De meglepő, hogy a RRU annyira távol áll a [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer) -tól, mint a Flatout -tól. Igen, ez még mindig egy versenyzős arcade, de az egyszerűsített – nem azt jelenti, hogy könnyű.
A [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) kezdete fájdalmasan nehéz a kezelhetőséggel: a játék első fél órájában egyszerűen csak a kanyarok kezelésére tanultam. Még amikor mögöttem a sok versenyzős játék tapasztalata áll, ez nehéz feladat, mivel nincs betanítás, és anélkül szinte lehetetlen megérteni a RRU fizikáját. Néhány nyugati kritikusa annyira nehéznek találta a játékot, hogy nem tudtak vele megbirkózni! De a titok egyszerű: drift. Destruktív drift. Első pillantásra az autó viselkedése hasonlít a NFS HP vagy [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7) irányítására, ahol ügyes csúszás nélkül nem lehet aranyérmet nyerni. De míg ott a figyelmes csúszás a pálya éleihez való érintkezés nélkül fontos, itt éppen ellenkező a helyzet: az autónak a falakból kell elrugódnia. És minél nagyobb sebességgel, annál jobb. A driftért egy külön gomb felel, ezért a sebességet egyáltalán nem veszítjük el. Ha pedig az utca sarkán egy kávézó áll – nos, akkor át kell csúszni közvetlenül a köveken. Így gyorsabban lehet haladni, és sokkal több nitro gyorsítószert gyűjthetünk.
A nitro az Unbounded-ban különleges szerepet játszik: nem minden akadályt lehet egyszerű ütéssel letörni, egyesekhez feltétlenül „gyorsított” állapot szükséges. Maga a sebesség nem számít: 100 km/órás sebességgel a nitroval az autó átrepül a moziban, mintha ott sem lenne, de 250 km/órával gyorsítás nélkül összetörik. A játék nagy betűkkel mutatja, mely akadályokat lehet letörni, és... a Split/Second játékosai boldogan törnek össze, mivel az nitro beindításakor a jelzés megjelenésének pillanatában a töltés öt méterrel a fal előtt véget ér. Ha a beindított nitroval ütközöl egy ellenféllel, az azonnal megsemmisül, és a legközelebbi árokba repül egy gyönyörű videóval a [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise) szellemében, hogy a műfaj legjobb hagyományai szerint másfél másodperc múlva visszatérjen a versenypályára.
A kezelhetőség elsajátításával végre élvezheted a játékmenetet. A versenyek dinamikusak, az ellenfelek erősek, és a rombolás valóban örömet szerez a szemnek. Ezt körülbelül úgy érzékelik, mint az NFS Underground, amelyhez a Bugbear hozzáadta saját specialitását: hatalmas mennyiségű rombolható tárgyat, amelynek törmeléke a verseny végéig a pályán marad. De ellentétben a Flatout -tal, az RRU-ban ez a hulladék csak a nitropontok felhalmozására szükséges, és a sebesség nem csökken a romokon való áthaladáskor. Míg az első Underground alagút a pillérekkel rémálom volt, itt az útvonalat közvetlenül ezeken a pilléreken keresztül lehet meghúzni, bosszúra éhes mosollyal az arcon.
A versenyek öt típusra oszlanak. A dominációs versenyek - ringversenyek, ahol az a cél, hogy elsőként érkezz a célba, és ahol lehetőség van az ellenfelek megsemmisítésére és az épületeken való áthaladásra. Ez a fő forrása a díjpontoknak. A Shindo verseny – ugyanez, de rombolás nélkül, a nitro csak gyorsításra használható. A drift ismerős – csúszunk és megszerezzük a szükséges pontszámot. Az idő korlátozott, de a sikeres csúszásért jár egy pár bónuszmásodperc, és egy tapasztalt játékos végtelenül sokáig tud driftelni. Élvezet nélkül, azonban. Az időverseny – egy szakaszt gyorsan megtenni, néha kaszkadőr részletekkel tele. Az utolsó versenytípus – a megsemmisítés – a legjobban mutatja be a játékosok feletti gúnyolódás mértékét.
A játékos autója megsemmisíthetetlen, a nitro öt másodpercenként újratöltődik, a cél – megsemmisíteni egy adott számú ellenfelet, akik egy irányba haladnak a játékossal. Könnyű? Hah. A fejlesztők nem bonyolódtak a scriptszerű felvételek letiltásával az ellenfél megsemmisítésekor, amikor a jármű irányítása két másodpercre elveszik. Végül látod a járművek csoportját, nitroval célozva a legközelebbre, és imádkozva, hogy a gép a scriptelt pillanatok alatt érintse meg a másik kettőt is. És így tizedszer a versenypályán. Nem tudom, hogyan lehet ilyet ép ésszel készíteni, de szerencsére ezek a kihívások viszonylag kevés időtartamúak a karrier során.
Karrier. Az [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) keretein belül ezt a következőt jelenti: hét kerület, mindegyikben versenyeket kell teljesíteni és egy meghatározott számú pontot összegyűjteni a következők megnyitásához. Az utolsó verseny dominancia megszerzését biztosít a kerület felett. Általában több kerület nyitva áll a választásra, bármilyen sorrendben befejezheted őket. A végrehajtáshoz motiváció nincs: nincs történet, ha nem számítjuk a fenséges bevezető és záró videókat, a pályák ismétlődő részeiből állnak, és a végső kerület befejezése után a játékos már semmilyen gameplay újítással nem találkozik. De valaki azt mondhatja, hogy az első NFS Underground esetében ugyanígy álltak a dolgok, és igaza van. Csak azóta kilenc év telt el, és alig néhány játékos bírja ki a végéig. Egy adott időpontban a játékos szembesül azzal, hogy a végső versenyek megnyitásához az összes korábbi versenyt három csillagosra kell teljesítenie, és teljes megsemmisítést kell végeznie a dominációs versenyeken. A karrier túlságosan sokat követel a pihenéshez, míg túl keveset ad cserébe a hardcore játékhoz. De mi a helyzet a multiplayerrel?
A multiplayer -szomorúbb, mint valaha. A menüben csupán két lehetőség van: gyors verseny a kampány pályáiról és gyors verseny a felhasználói alkotásokban. Az első esetben a játékost azonnal a lobbyba dobják, ahol minden résztvevő néma csendben várja a pálya elindítását, jogok nélkül bármit is megváltoztatni. A kampányban 12 fős versenyek vannak, a multiplayerben hivatalosan 8, de valójában legfeljebb 5-öt gyűjtenek össze emiatt az idióta rendszer miatt. Minden verseny dominálással és rombolással zajlik, más lehetőség nem áll rendelkezésre. A játék kétségtelenül vonzó, de ezzel a hozzáállással örömöt nem nyújt. A felhasználói városokban zajló versenyek annyiban különböznek a fent leírtaktól, hogy sokkal kevesebb pálya áll rendelkezésre, és azok sokkal primitívebbek. De legalább van némi választék! Az utolsó végítélethez csak a pályaszerkesztőt kellett megnézni, ahol mindez létrejön.
Egy 8 x 8 cellás négyzetben, amelyben minden cellában el lehet helyezni egy elemet. Az elemek száma körülbelül száz, mindegyik körülbelül 500 méter nyomvonalat tartalmaz. Rövid tanulmányozás után világossá válik, hogy a játék összes pályája pontosan ebben a szerkesztőben készült. Ezért folyamatos déjà vu, ezért a pályák sablonosak, ezért minden kerület hasonlít egymásra. Tisztelet? Elnézést, nem ebben a játékban.
Nem [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), nem Flatout, nem Split/Second és még csak nem is a NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – de mindezek mellett a játék teljesen hiányzik az egyediségből. A [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)-ból örömet lehet nyerni, de ezzel a hozzáállással ez meglehetősen nehéz. Ha a fejlesztők javítják a multiplayer élményt, akkor a játék megér annyit, mint $5 a Steam akciójában, ha nem – nos, a NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) még mindig virágzik.