«나는 건설 현장에 들어간다». Ridge Racer Unbounded 리뷰

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어떤 개발자들은 오랫동안 매료될 수 있는 자신들의 작품을 깊이 있게 확장하는 반면, 다른 개발자들은 캐주얼 게이머가 게임 프로세스에서 최대한 덜 방해받도록 모든 기능을 줄이려고 합니다. 그리고 BugbearFlatout 시리즈로 그 길을 확고히 다졌던 스튜디오가 갑자기 NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)조차도 원시적으로 보이는 제품을 출시하는 것을 보니 기이하게 느껴집니다. 하지만 예상된 것이기도 하죠: Namco가 자신의 주력 레이싱 시리즈를 비행하는 운전자의 전쟁으로 바뀌게 두지는 않을 겁니다. 그러나 놀랍게도 RRU[Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer)에서처럼 Flatout과도 거리가 멉니다. 그렇습니다, 여전히 레이싱 아케이드이지만, 단순화되었다고 해서 쉬운 것은 아닙니다.

[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)는 조작에 적응하기 위한 고통스러운 과정으로 시작합니다: 게임의 첫 30분 동안 곧장 코너를 통과하는 방법을 배우기만 했습니다. 수십 개의 레이싱 게임 경험이 쌓여도, 교육 없이 RRU의 물리학을 이해하는 것은 거의 불가능하기 때문에 어려운 과제입니다. 몇몇 서양 리뷰어들은 이 게임이 너무 어려워서 이해하지 못했다고 불만을 토로하기도 했습니다! 하지만 비밀은 간단합니다: 드리프트입니다. 파괴적인 드리프트. 처음에는 자동차의 행동이 NFS HP[Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7)처럼 보이는데, 그곳에서는 제대로 된 드리프트 없이는 금메달을 얻기 힘듭니다. 그러나 여기서는 상황이 정반대입니다: 자동차는 벽에서 밀쳐내야 합니다. 그리고 속도가 빠를수록 좋습니다. 드리프트는 별도의 버튼으로 작동하므로 속도가 전혀 줄어들지 않습니다. 길 모퉁이에 카페가 있다면, 무엇보다도 돌 벽을 바로 통과해야 합니다. 그렇게 하면 더 빨리 가고 소중한 나이트로 점수도 더 얻을 수 있습니다.

Unbounded에서 나이트로는 특별한 역할을 합니다: 어떤 장애물은 단순한 충격으로 부술 수 없고, 일부는 반드시 '가속' 상태에 있어야만 가능합니다. 속도는 중요하지 않습니다: 시속 100킬로미터로 나이트로를 사용하면 영화관을 통과하고, 시속 250킬로미터에서 가속을 켜지 않으면 박살납니다. 게임은 어떤 장애물을 부술 수 있는지 큰 글씨로 친절하게 알려주며... Split/Second에 익숙한 플레이어들은 나이트로를 시작할 때 지시가 나타나는 순간엔 충전이 끝나기 때문에 잘 부숴질 것입니다. 나이트로가 켜진 상태에서 적에게 충돌하면 그 즉시 파괴되고 멋진 [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise) 스타일의 장면과 함께 근처의 도랑으로 날아갑니다, 장르의 최고의 전통대로 1.5초 후에 다시 트랙으로 돌아옵니다.

조작을 익히면 드디어 게임 프로세스의 재미를 누릴 수 있게 됩니다. 레이싱은 역동적이고, 경쟁자는 강력하며 파괴는 눈을 즐겁게 합니다. 이는 대략 NFS Underground와 비슷하게 느껴지며, Bugbear가 추가한 자신만의 특별한 접시: 파괴 가능한 물체의 메가톤, 그 잔해는 레이싱이 끝날 때까지 트랙에 남습니다. 그러나 Flatout와는 달리, RRU에서 이러한 쓰레기는 나이트로 점수를 쌓기 위해서만 필요하며, 건물을 지나갈 때 속도는 줄어들지 않습니다. 첫 번째 Underground에서 기둥이 있는 터널은 악몽이었다면, 여기서는 그 기둥을 뚫고 길을 만들 수 있으며, 얼굴에 복수의 미소를 지을 수 있습니다.

경기 유형은 다섯 가지로 나뉩니다. 지배를 위한 레이싱 – 피니쉬를 가장 먼저 도착해야 하고, 경쟁자를 파괴하고 건물을 통과할 수 있는 서킷 레이싱입니다. 보상 점수의 주요 출처입니다. ‘신도’ 레이싱 – 같은 것, 그러나 파괴 없이, 나이트로는 가속만 사용됩니다. 드리프트는 익숙합니다 – 스키드를 만들어 필요 점수를 획득합니다. 시간이 제한되어 있지만, 성공적인 스키드에 따라 몇 초의 보너스가 주어지며, 숙련된 플레이어는 무한히 드리프트할 수 있습니다. 그러나 즐거움은 없습니다. 시간 제한 레이싱 – 속도를 내어 일정 구간을 통과하며, 때때로 스턴트가 포함됩니다. 마지막 경기 유형 – 파괴 – 게이머를 향한 학대의 규모를 가장 잘 보여줍니다.

플레이어의 차량은 파괴 불가능하고, 나이트로는 5초마다 자동으로 회복됩니다, 목표는 적들을 일정 수 이상 파괴하는 것입니다. 쉬운가요? 하하. 개발자들은 적이 파괴될 때 스크립트 컷씬을 비활성화하는 데 신경 쓰지 않았습니다, 그로 인해 제어권을 2초간 잃게 됩니다. 결국, 몇 대의 자동차 그룹을 보고, 나이트로를 사용해 가장 가까운 적에 조준하고 컴퓨터가 스크립트 순간에 다른 차들도 건드리기를 기도해야 합니다. 마지막까지 그렇게 십여 번 반복됩니다. 어떻게 그런 생각을 할 수 있는지는 모르겠지만, 다행히 이과정은 커리어에서 비교적 적습니다.

커리어. [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)의 차원에서 이것은 다음을 의미합니다: 7개의 지역에서 레이싱을 진행하고 특정 점수를 획득해 다음을 열어야 하며, 마지막 레이싱은 지역의 지배권을 제공합니다. 대개 여러 지역이 선택 가능하게 열리며, 모든 순서로 끝낼 수 있습니다. 진행에 대한 동기는 없습니다: 이야기 없이, 인상적인 오프닝과 결말 동영상을 제외하고, 레이싱 트랙은 반복되는 부분으로 구성되어 있으며, 첫 지역의 마지막 이후에는 새로운 게임 플레이 혁신이 없습니다. 그러나 누군가는 첫 NFS Underground 도 그랬다고 말할 수 있으며, 맞는 말입니다. 그런데 그로부터 벌써 9년이 지났고, 드문 게임자가 결승에 도달할 수 있을지 의문입니다. 특정 단계에서 플레이어는 마지막 레이싱을 열기 위해 모든 이전 레이싱에서 3개의 별을 얻거나 지배 전투에서 완전 파괴를 수행해야 합니다. 휴식을 위한 커리어는 너무 많은 것을 요구하고, 심취하려면 보상이 너무 적습니다. 그럼 멀티플레이어는 어떻게 될까요?

멀티플레이어는 우울하기 그지없습니다. 메뉴에는 단 두 가지 항목만 있습니다: 캠페인 트랙의 빠른 경주와 사용자 제작 트랙의 빠른 경주. 첫 번째 경우, 플레이어는 즉시 로비로 던져지며, 모든 참가자는 무언가를 변경할 권리 없이 조용히 트랙 시작을 기다립니다. 캠페인에서는 12명의 레이서가 참여하지만, 멀티플레이어에서는 공식적으로 8명이며, 이 멍청한 시스템 때문에 실제로는 5명이 모입니다. 모든 경주는 파괴가 포함된 지배 레이싱이며, 다른 옵션은 없습니다. 물론 게임하는 것은 매력적이지만 그렇게 대하는 관계로 기쁨을 느끼긴 어렵습니다. 사용자 도시의 경기는 위에서 설명한 것과는 달리 트랙 선택이 더 적고 훨씬 단순합니다. 다행히도 선택은 있습니다! 최종 판결을 내리기 위해, 모든 것이 생성되는 트랙 편집기를 작동시켜 봐야 합니다.

8 x 8 격자의 정사각형, 각 셀은 하나의 요소를 배치할 수 있습니다. 요소는 약 100개 정도 있으며, 각각은 약 500미터의 트랙을 포함합니다. 짧은 탐색 후, 모든 게임의 트랙이 바로 이 편집기에서 만들어졌다는 사실을 깨닫게 됩니다. 그렇기 때문에 지속적인 데자뷰, 모든 트랙이 템플릿 같고, 모든 지역이 서로 비슷합니다. 존경심? 죄송합니다, 이 게임에서는 아닙니다.

[Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), Flatout, Split/Second, 그리고 심지어 NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)조차 아닙니다 – 그러나 개성이 전혀 없는 게임입니다. [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded)에서 즐거움을 얻을 수는 있지만, 이렇게 플레이어에게 대하는 경우 그렇게 쉬운 일은 아닙니다. 개발자들이 멀티플레이어를 개선한다면, 스팀 세일에서 $5의 가치는 있습니다, 그렇지 않다면 NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit)는 여전히 잘 살아있습니다.