„Wjeżdżam na budowę”. Przegląd Ridge Racer Unbounded
Podczas gdy niektórzy deweloperzy maksymalnie zgłębiają i rozszerzają swoje dzieła, aby wciągnąć graczy na długie godziny, inni usuwają funkcje na wszelkie sposoby, aby jak najbardziej nie odwracać uwagi graczy casualowych od rozgrywki. I dziwnie jest widzieć, jak studio Bugbear, które ugruntowało swoją pozycję na pierwszej drodze z serią Flatout, nagle wydaje produkt, który wygląda prymitywnie nawet w porównaniu do NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit). Niemniej jednak, było to do przewidzenia: Namco nie pozwoli przekształcić swojej głównej serii wyścigów w bitwę latających kierowców. Ale zaskakujące jest to, że RRU jest tak samo dalekie od [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), jak od Flatout. Tak, to nadal wyścigowa arcade, ale uproszczone – nie oznacza prostego.
[Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) zaczyna się od bolesnego przyzwyczajenia do sterowania: przez pierwsze pół godziny gry po prostu uczyłem się przechodzić zakręty. Nawet gdy za plecami mam doświadczenie z dziesiątek gier wyścigowych, to trudne zadanie, ponieważ nie ma treningu, a bez niego zrozumienie fizyki RRU jest prawie niemożliwe. Niektórzy zachodni recenzenci nawet nazwali grę nadmiernie trudną, ponieważ nie potrafili się w tym odnaleźć! Ale sekret jest prosty: drift. Destrukcyjny drift. Na pierwszy rzut oka zachowanie samochodu przypomina NFS HP lub [Ridge Racer 7](/games?search=Ridge Racer 7), gdzie bez umiejętnego poślizgu nie zarobisz złota. Ale jeśli tam ważne jest ostrożne slajdowanie, nie dotykając krawędzi toru, to tutaj sytuacja jest odwrotna: samochód trzeba odbijać bezpośrednio od ścian. I im większa prędkość, tym lepiej. Drift kontrolowany jest osobnym przyciskiem, więc prędkość w ogóle nie spada. A jeśli na rogu ulicy stoi kawiarnia – cóż, trzeba slajdować prosto przez kamienne krawężniki. Tak i szybciej, i cennych punktów nitro przybędzie znacznie więcej.
Nitro w Unbounded odgrywa szczególną rolę: nie każde przeszkody można zniszczyć prostym uderzeniem, niektóre wymagają, aby być w „przyspieszonym” stanie. Sama prędkość nie ma znaczenia: przy 100 km/h z nitro samochód przebija się przez kino, jakby go nie było, a przy 250 km/h bez aktywnego przyspieszenia roztrzaska się w drobny mak. Gra życzliwie podpowiada ogromnymi literami, jakie przeszkody można zniszczyć, i... przyzwyczajeni do Split/Second gracze będą się dobrze roztrzaskiwać, ponieważ przy aktywowaniu nitro w momencie pojawienia się podpowiedzi ładunek skończy się pięć metrów przed ścianą. A jeśli z włączonym nitro uderzysz w przeciwnika, zostaje on rozpędzony i ląduje w najbliższym rowie z pięknym filmikiem w stylu [Burnout Paradise](/games?search=Burnout Paradise), aby w najlepszych tradycjach gatunku powrócić na trasę po półtorej sekundy.
Opanowując sterowanie, można w końcu cieszyć się procesem rozgrywki. Wyścigi są dynamiczne, przeciwnicy silni, a destrukcja naprawdę cieszy oko. Odbierane jest to mniej więcej jak NFS Underground, do której Bugbear dodało swoje firmowe danie: megatony zniszczalnych obiektów, śmieci pozostających na torze aż do końca wyścigu. Ale w przeciwieństwie do Flatout, w RRU ten złom potrzebny jest tylko do zdobywania punktów nitro, a prędkość przez przejazd przez budynki nie maleje. Jeśli w pierwszym Underground tunel z kolumnami był koszmarem, to tutaj trasę można prowadzić prosto przez te kolumny, z mściwym uśmiechem na twarzy.
Zawody dzielą się na pięć typów. Wyścigi o dominację – wyścigi okrężne, gdzie trzeba przyjechać jako pierwszy na metę i gdzie można niszczyć przeciwników i torować drogę przez budynki. Główny źródło punktów nagród. Wyścig Shindo – to samo, ale bez zniszczeń, nitro działa tylko na przyspieszenie. Drift jest znany – ślizgamy się i zbieramy potrzebną ilość punktów. Czas jest ograniczony, ale za udany drift przyznawane są dodatkowe sekundy, a doświadczony gracz będzie mógł driftować bez końca. Bez przyjemności, jednak. Wyścigi na czas – przejechać na prędkości kawałek toru, czasami pełne kaskaderskich detali. A ostatni rodzaj zawodów – zniszczenie – najlepiej pokazuje skalę dręczenia gracza.
Samochód gracza jest nieśmiertelny, nitro uzupełnia się samo w pięć sekund, celem jest zniszczyć określoną liczbę przeciwników, którzy poruszają się tym samym torem co gracz. Łatwo? Ha. Deweloperzy nie postanowili komplikować sobie życia, wyłączając skryptowe filmiki podczas zniszczenia przeciwnika, podczas których kontrola nad samochodem znika na dwie sekundy. W rezultacie widzisz grupę samochodów, z nitro celujesz w najbliższy i modlisz się, aby komputer w chwilach skryptowych trafił jeszcze w parę. I tak dziesięć razy na trasie. Nie wiem, jak w zdrowym umyśle można to zrobić, ale na szczęście tych wyzwań w karierze jest stosunkowo niewiele.
Kariera. W ramach [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) oznacza to tyle, że siedem dzielnic, w każdej musisz ukończyć wyścigi i zdobyć określoną liczbę punktów, aby odblokować następne, finałowy wyścig daje dominację nad dzielnicą. Dzielnice zazwyczaj są otwarte do wyboru, można je kończyć w dowolnej kolejności. Motywacji do ukończenia żadnej: nie ma fabuły, nie licząc patetycznych wprowadzeń i zakończeń, trasy składają się z powtarzających się kawałków, a żadnych gier innowacji po zakończeniu pierwszej dzielnicy gracz już nie zobaczy. Ale ktoś powie, że w pierwszym NFS Underground sprawy wyglądały tak samo, i będzie miał rację. Tylko od tamtego czasu minęło już dziewięć lat, a rzadko który gracz dotrwa do końca. Na pewnym etapie gracz zetknie się z tym, że aby odblokować finałowe wyścigi dzielnic, będzie musiał przejść wszystkie poprzednie na trzy gwiazdki, a także dokonać pełnego zniszczenia w wyścigach o dominację. Dla relaksu kariera wymaga zbyt wiele, natomiast dla zapaleńców – za mało oferuje w zamian. A co z trybem wieloosobowym?
Tryb wieloosobowy – smutniejsze nie może być. W menu są tylko dwa punkty: szybki wyścig na trasach z kampanii i szybki wyścig na użytkowych dziełach. W pierwszym przypadku gracz natychmiast trafia do lobby, gdzie wszyscy uczestnicy bezgłośnie czekają na rozpoczęcie trasy, bez prawa do dokonania jakichkolwiek zmian. W kampanii wyścigi na 12 osób, w trybie wieloosobowym oficjalnie 8, w rzeczywistości zbiera się nie więcej niż 5 z powodu tego idiotycznego systemu. Wszystkie wyścigi na dominację z zniszczeniem, nie ma innych wariantów. Gra oczywiście jest wciągająca, ale z takim podejściem nie ma w tym radości. Zawody w użytkowych miastach różnią się od opisanych powyżej tym, że wybór tras jest znacznie mniejszy i są one dużo bardziej prymitywne. Przynajmniej jest jakiś wybór! Aby wydać ostateczny werdykt, wystarczy spojrzeć na działający edytor tras, w którym to wszystko się tworzy.
Kwadrat 8 x 8 komórek, w każdej z nich można umieścić element. Elementów jest około setki, każdy zawiera około 500 metrów trasy. Po krótkim badaniu staje się jasne, że wszystkie trasy gry zostały stworzone właśnie w tym edytorze. Dlatego stałe déjà vu, dlatego trasy są schematyczne, dlatego wszystkie dzielnice są do siebie podobne. Szacunek? Przepraszam, nie w tej grze.
Ani [Ridge Racer](/games?search=Ridge Racer), ani Flatout, ani Split/Second, a nawet nie NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) – ale gra, która jest całkowicie pozbawiona indywidualności. Przyjemność z [Ridge Racer Unbounded](/games?search=Ridge Racer Unbounded) można czerpać, ale przy takim podejściu do gracza jest to dość trudne. Jeśli deweloperzy poprawią tryb wieloosobowy, będzie zasługiwała na 5 USD na sprzedaży Steam, jeśli nie – cóż, NFS [Hot Pursuit](/games?search=Hot Pursuit) wciąż żyje.